[Défi Solo] Fontana di Trevi [Hors-concours]

Alors si on peut casser les dominos, Pkoi ce sont des dominos et pas des chiffres? 

J’ai vu que tu fais des changements majeurs. Je vais les attendre pour reprendre le testing et je vais passer sur un autre proto. Je continue à surveiller tes updates pour ne pas louper la nouvelle version

Merci beaucoup Gluk !

Très bonne question !!! Je voulais utiliser des dominos pour une question de lisibilité (dans un premier temps) mais finalement, après la direction prise par le jeu, cette question est carrément pertinente !

Dans la nouvelle version, aucun chiffre / aucun point (normalement) ! J’attendrai ton retour avec impatience !

Hum, quel intéressant mystère que la disparition des chiffres / points…
Dans l’attente de la réapparition de la suite, je me félicite d’avoir sauvegardé les défis étoilés que je vais pouvoir charger à bon port.

Garde quand même ce proto quelque part.
pour moi si tu :
- gardes des dominos ENTIERS,
- retires la règle du fusionner les dominos (super dur à mentaliser ou à écrire sur papier)
-garde la difficulté à 1 étoile = 2 lignes, 2 étoiles = 3 lignes, 3 étoiles = 4 lignes
- trouves des solutions uniques pour chaque puzzle (tu laisses 10 testeurs mouliner, tu verras si c’est unique ou pas :slight_smile: )

et ça se propose clairement à éditions. Tu peux même commencer par des journeaux locaux, et tu leur fais gratuitement pour “faire connaître”.

je te propose aussi de rajouter des indices :
indice de niveau 1 : 1 chiffre positionné ( le lecteur doit encore positionner de la bonne manière le bon domino contenant ce chiffre)
indice de niveau 2 : indice de niveau 1 + la forme des dominos (on connaît donc le positionnement)
indice de niveau 3 : indice de niveau 1 + 2 + un domino complètement révélé.
L’indice de niveau 4 devient la solution :slight_smile:

pour un jeu de journal, boat manager fait un peu trop lourd, peut être Domino-dock ou do(ck)mino?

Merci beaucoup pour toutes tes remarques et pour tes encouragements Gluk (je n’avais pas encore répondu, désolé) !!

  • Pour les dominos du deuxième défi, il s’agissait bien de dominos entiers (mais tournés).
  • C’est vrai que couper les dominos pour montrer les extrémités du bateau n’était pas top.
  • J’ai aussi abandonné les dominos qui copient les chiffres voisins (pour mettre des éléments plus intuitifs).

yes

Boat Manager va évoluer mais je préfère le retirer du Défi Solo (j’ai plusieurs bonnes pistes de développement) !
J’espère pouvoir partager de bonnes nouvelles assez prochainement (je t’avertirai des évolutions si tu le souhaites).



Après quelques recherches, j’ai préféré m’éloigner de Boat Manager (qui suit sa vie) et je propose un “nouveau” jeu : BallOOnZ ! J’espère que le jeu vous plaira, n’hésitez surtout pas me faire des remarques ! La formulation des règles / la mise en page ne sont pas extraordinaires mais je chercherai tout ça d’ici la fin du mois.

C’est marrant, en l’ouvrant j’ai faut : “'tain, ca date du 6 décembre, y a plein de réponse et je l’Ai pas vu…” Mais non en fait, tu fais du recyclage. La planète te remercie!

Tu sais que pour un livre jeu…non je l’Ai déjà dit ça.
Tu sais une application…non ca aussi c’est du déjà dit.
Les deux commentaires s’appliquent quand même :).

Simple et fun. Comme la dernière fois je les ai fait sur mon écran sans crayon et ca marche bien. Tres bien meme.
J’ai une affection particulière pour ceux ou tu doit faire un assumption dès le début parce qu’il y a aucun “premier coup” évident. Ca fait faire un sacré effort de mémoire.

Est-ce que pour les très difficile pon pourrait envisager des doubles ballons qui nécessitent 2 flèches.Autre idéé, des oursons X…non pas dans ce sens, je veux dire deux Ourson dont la valeur est X. Il la fin ils doivent avoir la meme valeur mais c’Est au joueur de la trouver, ca fait partie du puzzle.

Alors premièrement, on attendait la réapparition des cargaisons à charger avec leur mystérieuse disparition des chiffres / points. Sur ce point, c’est validé, il n’y a bien plus aucun chiffre / point sur les dominos, puisque… plus de dominos. Alors hypothèse, le docker serait-il devenu agent secret travaillant en sous-marin pour un armateur ayant lien avec la mafia intergalactique ?

Alors secondement, moi je la veux cette narration qui va expliquer ce changement de vie du docker, reconverti, apparement en forrain, ayant une idée à base de révolution du concept du tir aux ballons, mais qui pour le moment n’a pas encore été adoptée. L’intrigue venant du “pourquoi ?” et du “mais pourquoi ?”.

Sinon tièrcement, les BallOOnZs, tout comme j’avais découpé les dominos pour les placer, déplacer sur les bateaux, la j’ai pris des jetons pour les placer sur les ballons à faire disparaître. Chacun son mode de fonctionnement, moi apparement je préfère la manipulation d’objets au sytème papier / crayon (je déteste les sudokus, j’adore les Smart Games, tout est dit).

Donc carrément, BallOOnZ est plaisant. Même commentaire que Gluk383. Les mathématiques utilisées sont bien vues et permettent des défis intéressants (pair, impair, ballon à conserver, à barrer, hypothèse à suivre…). Le matériel pour des défis plus élaborés est la (taille de grille, valeur X ou liaisons de ballons ou d’oursons comme indiqué par Gluk383,…).

Note personnelle, j’avais noté devant Boat Manager : TESTE (plus que 10…).
Donc bien obligé de tester BallOOnZ dans la foulée pour garder le compteur. Mais si je puis me permettre : maintenant, tu te calme ! C’est qu’il y a le feu dans le village, attaqué par des super vilains, qui ont volés les gemmes, pis y a Hercule qui dit qu’on a pas 10 ans, pour trouver le trésor du monstre perdu Noir Jacques, le cousin des Bullys, planton qui laisse entrer ou sortir (les 5 derniers sont TESTE).
Note personnelle : tu fais bien ce que tu veux, pour le moment ça fait passer de bons moments.

Merci beaucoup Gluk et Nydhyana !!!

Je voulais partager cette nouvelle version rapidement mais il reste pas mal de travail !

Pour des ballons spéciaux et ajouter un peu de fun au jeu, je travaille actuellement sur :
+ Des ballons qui demandent 2 coups pour exploser.
+ Des ballons qui détruisent les ballons voisins en explosant.
+ Des ballons indestructibles.
+ Des ballons qui ajoutent +1 à la valeur des voisins.
+ Des ballons spéciaux qui ont 2 caractéristiques.
+ Quelques pistes intéressantes pour les oursons.

Je travaille aussi sur des moyens d’ajouter ou d’enlever de la difficulté (pour des niveaux).

Ils vont demander un peu de travail de préparation (et ne seront pas tous validés) !

Désolé pour tout ce découpage Nydhyana !! (j’adore toujours autant ton storytelling)

Je ne changerai plus de jeu (perso il me reste 3 protos à tester, mais il faut aussi tester les nouvelles versions) ! ^^

Pour Boat Manager, je partagerai la nouvelle version après le concours !

Pour BallOOnZ, je compte ajouter un texte d’ambiance et proposer une belle version à découper !
Je voulais proposer un jeu papier crayon mais je veux aussi un jeu avec du matériel sympa !

Vois verrez, on finit par s’habituer aux changements avec 8FistS! (D’ailleurs je vais aller changer la page du défi avec ce nouveau nom, avant qu’il ne change encore :-))

Concernant le proto:
- j’adore ce thème fête foraine, j’ai impression d’entendre les ballons éclater!

- je trouve ce défi plus simple que les cargos, peut être un peu trop, j’ai résolu 5 défis sans crayon (je suis super fort je sais :-).

Mon point est qu’on a pas toujours besoin de faire des hypothèses pour résoudre les niveaux.
Exemple sur le niveau 5 (milieu bas), l’ourson à 12 n’a qu’une manière d’être résolu. Et une fois qu’on a crevé le ballon de valeur 2, il n’y a plus qu’une manière de faire 7 sur la même ligne , etc…

Du coup, j’étais impatient de passer sur le niveau 3 (première ligne à droite - oui je ne fais pas les niveaux dans l’ordre) parce qu’il n’a pas ce genre de facilité, mais du coup j’ai trouvé une autre solution que la tienne: j’éclate les 2 ballons du milieu sur la première ligne, puis le premier et dernier ballon sur la 2e ligne, pareil pour la troisième, et enfin les 2 ballons du milieu sur la dernière ligne. Du coup je me demande, s’il n’y a pas que des bonnes hypothèses de départ sur ce niveau. (J’espère que je ne me suis pas trompé en faisant de tête)

Pour contrebalancer ces remarques un peu bruts (désolé je fais vite avant d’embarquer!):
- tes défis m’ont permis de passer un très bon moment (j’attendais à l’aéroport).
- j’ai bien aimé chercher les “facilités” pour attaquer le niveau.
- j’ai hâte de tester les ballons spéciaux !

Pour augmenter la difficulté il faudrait arriver​ à faire des niveaux à solution unique, mais avec plusieurs possibilités sur chaque ligne/colonne. (Désolé, je suis un peu psychorigide sur les solutions uniques dans les casse-tête, c’est peut être une erreur d’ailleurs).

Edit: je n’ai pas eu le temps de faire le défi de  gauche de la 2e ligne, qui a l’air prometteur.

@8FistS, si on peut servir à quelque chose et faire plaisir avec des retours et du “storytelling”, ben on va pas se priver et continuer. D’ailleurs j’aurai bien une version du pourquoi et du comment le docker devient forrain. Si j’ai le temps et un rendu qui me plait, je ferai ça.

@Buiss, bien vu pour la 2ème solution du N°3, je pense qu’effectivement la norme et l’attente est la solution unique (si la difficulté est un élément important et recherché).
Pour le N°5, la trouvaille d’une solution unique dans une partie du défi, et qui permet donc effectivement de dérouler toute ou partie de la solution, je pense que ce genre d’élément fait partie du niveau de difficulté du défi. Le jeu est d’apprendre à détecter ces éléments. Dans les Smart Games “complexes”, l’expérience de jeu permet d’identifier des positions de pièces qu’il n’est pas nécessaire de tester, pour arriver à la résolution. Et cette “expérience” se transpose d’un jeu à l’autre, d’un matériel à l’autre, par je ne sais quel phénomène d’adaptation. Donc je trouve ces éléments très intéressants et utiles pour le développement de ce type d’intelligence.

On va attendre les prochains ballons (Buiss, tu penses qu’il est capable de nous dire qu’ils ne vont plus avoir de chiffres ?). Sinon, il me semble que ce qui pourrait disparaître sans poser de problème, c’est l’information du nombre de flèches.

Merci beaucoup pour vos retours Buiss et Nydhyana !!!

Je vais essayer de travailler sur le côté solution unique !! ^^
Bien joué en tout cas, je pensais avoir fait attention !!!

Maintenant j’ai envie d’acheter plein de Smart Games, merci Nydhyana !! 
J’ai super hâte de découvrir l’histoire derrière cette reconversion professionnelle !!!

Attention, le nombre de flèches est important : il faut toutes les utiliser !

Je retourne travailler sur les ballons spéciaux ! (objectif : poster quelque chose avant le 30 janvier)

Tu veux dire qu’il pourrait être possible parfois de valider tous les nounours sans utiliser le nombre indiqué de flèches ?

Alors, au niveau du Smart Games, oui, tu peux en acheter plein. 1) car c’est très bien, pour le plaisir de jeu et le développement intellectuel 2) car c’est pas très cher.

Tu as la gamme voyage, dont les IQ et les livrets aimantés, qui est genre 10 €. Après, une taille de boitier 15-20 €, et les “grosses” boites 25-30 me semble.

Le choix d’un jeu se faisant selon le niveau de pratique du joueur et l’esthétique du jeu (est-ce que ça nous parle ?). Niveau conseils, j’en ai pratiqué 25-30 donc je peux détailler leurs spécificités, niveaux, modes de fonctionnement, adéquation enfant / adulte et jouabilité au-delà des défis proposés par le jeu.

J’adore les Smart Games, ça doit bien se voir. Mais il y a également du bon chez Thinkfun ou Huch ! & friends et Jeux Jeandel (auto distribution dans les réseaux librairies également) ou Matagot avec les Brains. En fait le jeu abstrait semble lui aussi se démocratiser, les sorties récentes se multiplient (Nmbr9, Team Up ! et autres…).

Lien super intéressant :
http://www.atelier-oker.com/Oker/rafpeeters_FR.html
Raf Peeters, chef produits chez Smart, nous parle de sa passion et partage la création des jeux de la gamme Smart Games.
Il y a Kris Burm pour le projet GIPF, il y a d’autres noms, il y a Raf Peeters (et son équipe) pour les Smart Games.

Bonjour à tous,

Désolé pour la tartine qui va suivre !! Pour résumer : je vais (encore) changer de prototype (et j’explique pourquoi) !

Pour détailler un peu plus mon choix, je vais essayer d’expliquer le cheminement vers Magic Garden (le nouveau).

Après le lancement du défi solo, je me suis lancé dans l’aventure en m’imposant quelques règles supplémentaires. D’abord pour me fixer des limites et aussi pour éviter de passer trop de temps sur le défi.

Handicaps supplémentaires (ceux que j’utilise pour presque tous mes protos ^^)

  • Jeu court (moins de 15 minutes).
  • Apprentissage des règles ultra-rapides (moins de 2 minutes).
  • Peu de développement (création rapide).
  • Peu de matériel (moins de 5 pages pour les règles & le PNP).
  • Rapide à fabriquer (peu de découpage).
  • Low cost (pas besoin d’imprimante couleur et pas de fond sur les cartes).

Réflexions
Pour ne pas partir dans tous les sens, j’ai voulu creuser (à mon niveau) le concept de jeu solo.

J’ai vu quatre chemins que je pouvais prendre :
  • Un jeu coopératif (basé sur un jeu compétitif très punitif) transformé en jeu solo.
  • Un jeu avec un nombre d’actions limitées.
  • Un jeu de mémoire.
  • Un casse-tête ou un puzzle.

Les deux premiers me semblaient les plus intéressants (tension, amusement, profondeur et rejouabilité) mais demandaient trop de travail. Le troisième et le quatrième paraissaient un peu limités mais j’ai tout de même tenté l’aventure.



Journal de bord (résumé en image, beaucoup plus simple qu’il n’y paraît) :


Broken Sword : The Lost Hero (3,5 / 5)
Un jeu basé sur le memory. Le joueur incarne un aventurier perdu dans un donjon. Il doit trouver des trios d’objets pour vaincre des monstres. Il va devoir visiter toutes les pièces pour trouver les objets nécessaires pour se débarrasser des méchants. Dans chaque pièce (carte Donjon), se trouve 4 objets. Le héro a un nombre d’action limitées (représentées par un dé à 20 faces). A chaque fois qu’il va ouvrir une porte (tourner une carte donjon face visible), il va consommer un action et parfois recevoir des dégâts. Pour sortir du donjon, il lui suffit de vaincre 3 montres, mais attention, les cartes monstres arrivent les unes après les autres (une seule carte visible à la fois). Le héro va devoir faire preuve d’une mémoire sans faille pour survivre.

Raisons de l’abandon
  • Buiss fait aussi un jeu basé sur le principe du Memory (Memo Adventures)
  • Jeu trop difficile.
  • Manque d’amusement, trop de frustration.



Labyrinth (3,7 / 5) :
Vous incarnez un aventurier coincé dans un labyrinthe. Deux issues : trouver la sortie ou périr dans ce lieu hostile. Vous allez parcourir le labyrinthe en évitant les monstres, trouver des objets pour combattre et/ou débloquer de nouveaux passages. Le jeu se compose de cartes identifiées par des chiffres et par des lettres. Il n’y a que très peu de texte, les chemins possibles sont indiqués par des flèches. Attention, pour aller vers certaines directions, il est nécessaire d’avoir l’équipement requis (signe sens interdit sur la carte). Il y a une part d’aléatoire dans les combats (mais vous pouvez bien sûr annuler le hasard avec des objets spéciaux).

Raisons de l’abandon
  • Gluk fait un proto basé sur le principe du “livre dont vous êtes le héro” (Easy In, Easy Out).
  • Le jeu était trop facile et demandait trop de développement.
  • La rejouabilité était très limitée.



Pixel Quest (4/5) :
Vous incarnez un héro qui souhaite sauver le royaume. Pour cela, vous allez pénétrer dans le château du grand méchant Merlan. Votre objectif est de le vaincre. Pour gagner, il faut récupérer des clefs pour ouvrir des portes, sauver des princesses et vaincre des montres. Les pièces du château (les cartes) sont représentées par des grilles (avec une ou plusieurs entrées et sorties). Vos déplacements sont limités, si vous souhaitez bouger, vous allez devoir colorier la case franchie et, comme il faut que cela soit un peu drôle, une même case ne pas être franchie une seconde fois (le sol est instable et le château repose sur un lac de lave).

Raisons de l’abandon
  • Ressemble trop à une version “personnalisée” du Labyrinthe des souris.
  • Demandait trop d’équilibrages et de développement.
  • La rejouabilité était assez limitée.



Dice Power (3,8/5):
Construire une tour constituée de dés après avoir tiré des cartes (contraintes à respecter). Il s’agit d’un jeu proche d’un puzzle qui alliait dextérité et casse-tête en 3 dimensions. Pour ajouter un côté sympa, j’ai utilisé des dés de plusieurs tailles.

Raisons de l’abandon
  • Intérêt trop limité.
  • Ressemblait un peu trop à Dice Crash.
  • Demandait trop de matériel.



Cards Master : Architecnics (3,2/5) :
Un jeu basé sur le même principe mais qui utilisait uniquement des cartes (de différentes tailles). Le but du jeu : construire une tour constituée de cartes selon un schéma tiré aléatoirement.

Raisons de l’abandon


Totem Panic (3,4/5) :
Même principe mais avec des dominos et des dés. Le but du jeu : construire une tour constituée de dominos après avoir lancé des dés (schéma aléatoire).

Raisons de l’abandon
  • Intérêt était trop limité.
  • Ressemblait un peu trop à Itadakimasu.
  • Demandait trop de matériel.




Boat Manager (3,2/5):
Vous incarnez un armateur qui doit charger des conteneurs sur un cargo. Il s’agit d’une adaptation de Totem Panic en version papier / crayon. Ici, les puzzles sont “travaillés” (fin de la génération aléatoire des énigmes grâce aux dés).

Raisons de l’abandon
  • Trop mathématique et trop abstrait.
  • Lisibilité limitée, matériel inadapté.
  • Un peu trop de développement pour un temps très limité.
  • La dernière version (non-publiée) ressemblait beaucoup trop à Déblok!.



BallOOnZ (3,5/5) :
Vous incarnez un tireur d’élite qui a décidé de gagner toutes les peluches de la fête foraine pendant son jour de congé. Le jeu est une sorte de puzzle game, le joueur doit percer un certain nombre de ballons pour gagner des peluches (les ballons sont numérotés et vous allez devoir faire un peu de calcul mental pour remplir différents objectifs). Je voulais faire un jeu papier / crayon facilement imprimable et assez accessible. Il ressemble beaucoup à certains casse-têtes mais ici il faut barrer les chiffres au lieu de les placer dans une grille.

Raisons de l’abandon
  • Manque de fun / trop casse-tête.
  • Ressemble trop à certains casse-tête.



ParKing (3,3/5) :
Vous êtes le responsable d’un parking et vous allez devoir le gérer d’une main de maître pour venir à bout d’une série de défis tous plus loufoques les uns que les autres. Ces puzzles géants en 4D (temps limité) sont assez stressants et le côté “gestion de parking” est assez bien retranscrit.

Raisons de l’abandon
  • Trop de travail de développement et un léger manque de fun (côté mécanique).
  • Ressemblait à un mélange de Fuseaux de ChrisAntem et à Rush Hour.
  • Beaucoup trop de matériel.



Slide (3,4/5)
Vous incarnez M. Slide, connu et reconnu comme le meilleur cracker de codes de l’ouest. Vous allez devoir essayer d’ouvrir un maximum de coffres en un minimum de temps. Chaque carte représente un coffre équipé de 3 serrures (une de niveau 1, une de niveau 2 et une de niveau 3). Pour ouvrir une serrure, rien de plus simple : il vous suffit de trouver les mots cachés. Pour décrypter les codes et trouver les mots cachés, vous allez devoir “glisser” (Slide). Pour un code de niveau 1, vous glissez de 1 (si le code est INTQ, I devient J, N devient O, T devient U et Q devient R : le mot caché est donc JOUR). Pour un code de niveau 2, vous glisser de 2, etc.


Raisons de l’abandon
  • Le jeu n’est pas très amusant.
  • Il manque encore quelques twists.



Magic Garden (4,1/5) :
Un jeu de jardinage où le joueur va devoir arroser et nourrir des plantes pour les faire pousser. Il reprend des éléments de Pixel Quest et de BallOOnZ. Le jeu utilisera du matériel sympathique et les illustrations seront jolies. Je voulais faire un jeu sur le principe du Mancala depuis un bon moment, je vais pouvoir m’éclater !




Je passe le prototype en hors-concours (il ne participera pas aux phases de vote). Sincèrement désolé pour tous les testeurs des versions précédentes (mais vos retours ont été très utiles et tous les jeux évoqués ne vont pas rester au fond des cartons). Merci encore pour tous vos retours et tous vos encouragements.

P.S. 1 : j’ajoute dans le premier post les PNP de Broken Sword (sans les règles), de Boat Manager (version avec des dominos), de BallOOnZ (version actualisée avec ballons résistants et ballons explosifs) et de Slides (sans les règles).

P.S. 2 : j’ai ajouté des notes à côté du titre des prototypes pour donner mon avis personnel sur leur “valeur”, elles sont totalement subjectives et ne sont pas là pour vous influencer. J’ai déjà mis une note aux versions actuelles des prototypes qui participent au défi solo et je peux vous dire que le niveau est très élevé !



La tartine est très digeste !
Moi je trouve Boat Manager et Balloonz très malins dans le genre papier-crayon, rien ne t’empêche d’en laisser un en concours sans aller jusqu’au bout du développement. C’est toi qui vois!

Je trouve très intéressante ta démarche de partager ton mode de fonctionnement sur tes recherches par prototypes qui chacun explore une piste, ce qui aboutira à un moment sur quelque chose qui te conviendra totalement.

En tout cas, j’apprécie tes “handicaps supplémentaires” qui sont bien pour nous des aides à la prise de plaisir à jouer.

Et si on peut aider à faire des retours de tests utiles, ben c’est avec plaisir, puisqu’on s’amuse/profite bien à jouer/tester tes protos.

Tu as raison Buiss, je trouve le créateur dur avec ses créations, mais bon, le créateur, c’est le créateur.

Merci beaucoup Buiss et Nydhyana !!

Revenir sur BallOOnZ (la version améliorée) reste une possibilité effectivement !

Je préfère (pour le moment) rester en Hors-concours pour ne pas vous faire tester inutilement le / les prochains protos !

yes
Au pire, j’ai un autre prototype qui traîne dans les cartons depuis un moment (un jeu de lancers) donc si je vois que Magic Garden me donne trop de fil à retordre et que je décide de passer le post en compétitifs j’ai toujours cette option !

Bonjour à tous,

Voici mon dernier prototype qui ne changera plus : Fontana di Trevi (la Fontaine de Trevi)

Tric Trac
Il s’agit d’un jeu d’adresse pour un joueur (un jeu solo) qui dure moins de 5 minutes et qui est accessible à partir de 8 ans (voire moins). Pour jouer, rien de plus simple, il vous suffit d’imprimer le PNP (qui comprend aussi la règle du jeu), de le découper, de le plier et de le coller. Vous aurez aussi besoin de 5 pièces de 1 centime d’euro (mais des cubes ou des jetons peuvent aussi faire l’affaire).

Vous incarnez un touriste qui souhaite voir son vœu le plus cher se réaliser. Pour cela, vous disposez de 5 pièces, bonne chance. Attention aux fenêtres, écrans, individus et objets fragiles (poids des pièces).

P.S. : Le jeu est assez bruyant, je vous conseille d’utiliser un nappe assez épaisse pour atténuer le bruit !


Sans avoir testé, je pense qu’effectivement, cela va être assez bruyant.

Par contre, je ne comprend pas le conseil d’utiliser une nappe pour atténuer le bruit.

Enfin, je pense qu’il faut éloigner les enfants de ce jeu, à cause de la nature du bruit qu’il génère BORDEL DE M… Elle fout quoi sur la ligne noire cette pièce !

J’aime le défi, je pense jouer avec des cubes, je ne sais pas pourquoi.

Des cubes ? (très bonne idée)

Oui, une nappe épaisse peut atténuer (légèrement) le bruit des pièces qui atterissent (précisions ajoutées).

Personnellement, j’utilise des jetons plastiques qui ne sont pas spécialement bruyants mais pour la thématique (et pour proposer un jeu avec du matériel facile à trouver), j’encourage les joueurs à lancer des pièces. Les lieux touristiques sont toujours bondés et le niveau sonore renforce l’immersion. Il y a toujours la possibilité de jouer en extérieur (le jeu devient alors un mini jeu de palets).

Bonne chance / courage si tu as l’occasion de tester ! 

yes