Merci pour ton test !
Effectivement, la tuile piège qui retourne une tuile visible permet des fins rébarbatives, comme celle que tu as expérimentée, un peu cheatée. Je vais devoir réfléchir à une solution pour empêcher ça, peut être en retournant les tuiles pièges visibles une fois appliquées.
Un Paladin pourrait aussi faire son apparition prochainement pour vous aider dans votre quête !
(double post)
J’ai pu refaire quelques parties suite au retour de Mr Gluk et …
1. je confirme que les tuiles piège restent maintenant faces visibles une fois découverte, pour éviter que les petits malins en profitent trop (ces tuiles fonctionnent maintenant comme les autres ce qui simplifie la règle).
2. Je reviens aussi sur ma décision d’afficher la direction de l’Orbe au verso, le jeu devient trop facile et trop mécanique. Je suis donc la recommandation de Nydhyana, et les tuiles sont seulement orientées après avoir étées découvertes.
Tout cela est dispo dés aujourd’hui dans la V4 (liens du premiers posts mis à jour!).
Désolé pour les testeurs qui ont déjà imprimé la V3, vous pouvez juste imprimer la 2e page et la coller sur le verso de vos tuiles…
Et pour me faire pardonner, veuillez acceuillir un nouveau challenger: Yndyana, le Paladin Maudit!
Ce Paladin maudit entretien une relation équivoque avec les puissances obscures, ce qui lui permet à n’importe quel moment, lorsqu’il est chargé, de déplacer le Boss d’une tuile. Cependant cet incommensurable effort le laisse vide de toute énergie (merci donc de le retourner ensuite face déchargée).
Malheureusement cet immense pouvoir ne va pas sans contrepartie…
Honni de tous pour ces exactions passées, il lui est formellement interdit de retourner sur la tuile “Votre aventure commence ici” tant que le Boss est vivant, la partie serait immédiatement perdue.
(la partie ville interdite c’est juste pour le plaisir, elle n’est pas dans la règle, mais vous pouvez jouer avec)
Ha… pour agrémenter mon retour précédent : j’avais pas la rose des vents dessinée au dos des cartes. Donc je jouais déjà avec cette regle. Je suis tellement avant-gardiste… m’auto-étonne encore!
Il y a une orbe au verso (orientée vers le haut en début de partie), elle est simplement tournée d’un quart, d’un demi, ou de 3/4 de tour par rapport au recto, pour qu’une fois la tuile révélée, l’orbe indique la direction (ça évite juste d’avoir à la mémoriser).
Si c’est pas clair, ouvrez le PnP
J’ai fait ma petite partie avec le Paladin, pas de +2 donc j’ai du me coltiner les 5 épée dans l’ordre, donc plus facile car j’ai pu aller le chercher, un vrais casse tête car le monstre me retourner toujours une épée avant révéler celle de la série suivante puis j’ai pu orienter une tuile visible autrement pour enfin éloigner cette horreur.
Juste une question :le pouvoir du boss ne se déclenche t’il que si il retourne une tuile ou possiblement à chaque déplacement ?
je n’ai déclenché son pouvoir que si il retournait une tuile découverte à se tour.
Le pouvoir du Boss ne se déclenche que si 2 conditions sont réunies :
- il est sur sa face chargée
- il y a au moins une tuile face visible dans la même ligne ou colonne.
Dans ce cas là, le Boss est retourné face déchargée et on choisit une tuile face visible qui est retourné face cachée.
Le Boss est retourné sur sa face chargée lorsque :
- il est sur sa face déchargée
- il y a au moins une tuile face visible sur la même ligne ou colonne.
Du coup, dans le pire des cas son pouvoir ne s’applique qu’un tour sur deux!
De plus, je ne sais depuis quelle version, mais à la résolution du boss, s’il est sur une tuile visible, il la retourne face cachée (ça peut déjà faire mal ça…) puis il se charge ou décharge selon les cas.
Bon, sinon pour ma dernière partie, j’ai laissé filer ce boss couard et anguille. Après 20 minutes, je ne voyais pas comment lui taper dessus tout en étant encore niveau 5. Mais il ne perd rien pour attendre…
Je n’ai jamais eu tant de mal à affronter le Boss.
Tu avais pris le Paladin ?
Tu saurais me dire quelles tuiles tu avais écartées en début de partie?
Si l’une des 3 tuiles:
- déplacement de 2 tuiles
- orientation de tuile
- déplacement du Boss
est présente je suis convaincu qu’il y a moyen de vaincre le Boss.
Si ces 3 tuiles ont été écartées, je suis moins catégorique.
Je vais chercher s’il existe des cas où le combat final est impossible.
Je n’avais que orientation de tuiles de dispo, mais assez loin de ma position. Plein de tuiles à orbe gauche et plein de tuiles à orbe droite, juste les 5 tuiles épées visibles. Si je bougeais de trop, il me désinguait tout et le truc vraiment à ne pas faire c’est bien de se retrouver sur une tuile voisine du boss. J’aime bien le guerrier pour activer l’épée 4… Mais vi tu as raison, le paladin semble être mon héro pour m’en sortir au final. Après, il faut aussi que la tuile charge de héro soit quelque part…
Mais bon, j’y reviendrai de temps en temps. La disons qu’il y a également pas mal de nouveautés à voir. Je faisais le malin à penser que j’avais déjà vu 4 protos sur 9, mais le 9 est devenu 15. On ne va pas s’en plaindre, on s’amuse bien je trouve, hey merci Buiss pour ce Défi Solo !
Merci pour les détails! Du coup, il manque peut être une ou 2 tuiles qui facilitent cette phase finale…
Je vais me pencher dessus…
Pour le défi, même constat que toi, je pensais juste avoir à faire quelques mises à jour des protos déjà imprimés, mais il va y avoir du taf! Tant mieux
Les photos des parties arrivent rapidement (avant la fin de semaine) !!!
Spoiler : j’ai adoré mes parties !
Merci pour ce prototype Buiss !!!
Penses-tu ajouter de nouvelles tuiles prochainement ? (j’attendrais avant de faire un retour complet si c’est le cas)
Je pensais a une tuile pour aider :
Taverne des héros : Quand la tuile ce découvre, appliquer le pouvoir d’un personnage qui n’est pas le votre.
Ca pourrait apporter un petit je ne sais quoi de stratégie ou d’opportunisme qui ne serait pas pour déplaire.
Je vais probablement modifier 2 tuiles :
- remplacer le piège qui décharge le héro par la carte bonus de Noël. Elle fait sensiblement la même chose que la tuile que tu proposes Gluk (le pouvoir des personnages existant en général en version tuile).
- remplacer la tuile protection contre les pièges (qui a du coup moins d’intérêt), par… non je dis rien c’est une surprise
Niveau règle, je modifierais bien la mise en place pour toujours avoir la tuile qui charge le héro. Lorsqu’elle est absente le choix du héro n’a aucune incidence, c’est dommage.
Voilà pour les news, le nouveau PnP est prêt (peu de modif) et je le teste avant de vous le proposer.
Merci pour vos retours!
Vous êtes trop fort les gars ! Bien sur qu’il y a toujours une taverne dans les bonnes aventures ! Et qu’il faut toujours aller à la taverne (même dans Sherlock Holmes Detective, il faut toujours aller à la taverne). Et oui, monsieur le créateur, surement que personne n’a osé aborder le sujet, mais un héros à pouvoir de charge, quand il ne peut pas se charger, ben c’est ballot… Je crois que les enseignements d’un voleur ou d’un paladin niv5 à la taverne pourrait regler mes problèmes de fin de partie.
+1 pour la taverne ! ^^
Pour faire quelques retours sur le jeu (je ferai un point plus complet pour la version suivante) :
J’ai réellement apprécié mes parties ! La pression du boss et le casse-tête des orbes sont vraiment sympas !!
Un petit bilan :
+ Le principe du jeu est extra (le côté mémorisation ajoute un vrai plus au gameplay).
+ Les parties sont rapides, le jeu est fluide, le système d’orbe est marrant.
+ Les règles sont claires et ultra-complètes.
+ La rejouabilité est assez forte (les différents personnages et l’utilisation de seulement 16 cartes).
+ Les rebonds du boss sont très bien pensés.
- Les règles sont quand même un peu longues.
- Commencer au niveau 0 pour atteindre le niveau 5 en retournant 4 cartes peut être perturbant.
- L’utilisation des pouvoirs du héro n’est pas trop mise en avant (pour l’instant je n’ai pas eu l’occasion de l’utiliser).
- Le boss n’est pas trop difficile à gérer (sauf sortie immonde) et son pouvoir est finalement assez limité.
Memo Adventures est un jeu malin et très agréable à jouer. J’ai pris énormément de plaisir à jouer. Il est facilement transportable, le PNP est très simple à préparer. J’avais peur d’hypothétiques longueurs provoquées par le retournement de tuiles mais les parties sont plutôt rapides (moins de 12 minutes). Merci beaucoup pour ton partage Buiss. Ton jeu est encore une fois en très bonne position dans mon classement personnel !! A mon goût, il ne manque qu’un petit “je ne sais quoi” pour se rapprocher de la perfection (toujours selon mes critères de notation).
Pistes (à mon humble avis) :
- Le héro pourrait commencer niveau 1.
- Un dé pourrait permettre d’avoir une meilleure visibilité sur le niveau du héro (à un instant t)
- Une taverne pourrait être très sympathique.
- Un peu plus de pièges (variété) comme des “doubles déplacements” pour le boss pourrait être super.
Merci pour tes retours, je vais plutôt commenter les points -.
- je trouve aussi les règles trop longues, j’ai quelques idées de simplification (rien de révolutionnaire non plus)
- on retourne bien 5 cartes épées (ou tu as triché !). Mais je vois ce que tu veux dire: on est niveau 5 quand on retourne l’épée niveau 4. Pas très intuitif mais pas d’idée… Un dé peut être oui, mais c’est moins du print and play. Commencer niveau 1 ne changera rien puisqu’on sera niveau 2 après avoir retourné la tuile épée de force 1 ! (Ou alors j’ai mal compris ta remarque, n’hésite pas à insister si c’est le cas)
- pour les pouvoirs des héros, tout à fait d’accord, peut être forcer la présence de la tuile de charge, ou commencer chargé.
- tout le monde se plaint de ce Boss, soit trop dur à attraper soit pas assez méchant. Je note ton idée d’augmenter les tuiles pièges qui le déplace.
Merci à toi pour le partage et pour tes réponses !!!
Bon courage pour la simplification des règles, j’ai hâte de découvrir ça !
Pour la question du niveau, effectivement je me suis “un peu” mélangé les pinceaux (trop perturbé par cette partie ^^). Même sans ajouter un dé, mettre à disposition une piste / carte pour indiquer notre niveau (en bas du PNP comme pour les pions par exemple, pourrait être un plus pour suivre l’évolution du héro plus facilement).
Pour la difficulté du Boss, cela dépend vraiment des goûts et des couleurs (perso, j’aime bien perdre) ! Le niveau de difficulté global est bon (ouvert à la grande majorité des joueurs), au pire du pire, pour les joueurs qui aiment perdre, tu pourras mettre plusieurs Boss au choix (comme pour les héros) avec des déplacements / des pouvoirs hardcore !
Pour la visibilité du niveau du héro à un instant t :
Le niveau du héro est le nombre d’épées visibles.
(Peut être que cette phrase aidera. Des fois un même point, dit de façon différente, aide à la compréhension. Si vous connaissez le jeu Quickly, moi je devais me dire ma phrase dans ma tête sans arrêt pour pouvoir jouer et puis en discutant de ce point avec son auteure, sa formulation à elle m’a parue limpide).
Bonne journée messieurs, hey c’est dans la camionnette du facteur !
Mise à jour des règles et du PnP suite à vos retours.
J’en profite pour vous adresser à tous un grand merci, le proto a bien progressé grâce à vous, et moi aussi du coup!
Suite aux premiers retours qui montraient que la fin de partie était trop difficile (calcul + mémoire), j’ai vite fait apparaître la direction au verso des tuiles.
Cette décision a eu pour effet de simplifier l’ensemble de la partie, ce qui rendait le début/milieu de partie trop simple…
Ce n’est sûrement pas encore parfait, mais je pense que cette v5 va dans la bonne direction : complexifier le début / milieu de partie sans complexifier, voir en facilitant, la fin de partie.
Deux autres objectifs à cette version : simplifier un peu les règles et faire que le pouvoir des personnages soit plus présent.
Il va par contre falloir réimprimer, désolé. Ou au moins être très attentif si vous voulez garder une ancienne version.
Résumé des changements :
- le héros et le boss commencent chargés
- la tuile de départ a maintenant une orbe de direction
- la tuile de charge est niveau 1
- la tuile cape est niveau 0
- la tuile révéler une tuile est niveau 3
- les orbes des tuiles épées niveaux 1 et 2 ont étées inversées pour être maintenant défavorables.
- la tuile goodie de Noël fait dorénavent partie du jeu de base et elle a été thematisée en Taverne
- les tuiles pièges ne sont plus que 3, mais elles sont maintenant toujours présentes, et elles ne font plus que des doubles déplacement du Boss.
- Apparition d’une tuile souterrain, qui permet des déplacements bord à bord
- mode petit écureuil remplacé par le mode légendaire
- correction d’une tuile avec la loupe: on regarde soit une colonne soit une ligne
- j’en oublie peut être…
A moins de gros bug, ce sera sûrement la version finale pour le défi.