Bonjour à tous,
j’ai réfléchi à un petit jeu sur le thème de la mafia uniquement basé sur un jeu de 54 cartes.
… J’ai pris en compte les critiques constructives de Sylver et j’ai réécrit les règles.
le but du jeu change un peu. les règles aussi. ça tourne mieux. le comptage des points a été revu.
Ceux qui vont le tester vont voir quelques subtilités. Des fois on va essayer de remporter le pli pour avoir des points, voire pour pas que les autres en aient. Parfois on va essayer de se débarrasser de cartes, mais c’est pas toujours évidement. Et régulièrement on va essayer de charger les autres joueurs…
voici la version 3 des règles…
Mafiosi
Pour 3 à 5 joueurs
Pitch
Chaque joueur gère une boîte de nuit dans une ville gangrénée par la mafia…
Chaque samedi soir les mafiosi sortent en boîte de nuit, ils se croient tout permis, ne payent pas et en plus puisent allègrement dans les caisses… ce soir tout va changer.
Matériel
Chaque joueur gère une boîte de nuit.
Chaque boîte de nuit est dans un des 4 quartiers de la ville (rien n’empêche d’avoir plusieurs boîtes de nuit dans le même quartier).
Chaque quartier est protégée par un clan de la mafia.
On identifie son appartenance au clan par un tatouage sur le bras (cœur, carreau, pique ou trèfle).
Chaque famille est composée du parrain (le roi), de sa blonde (la reine), du bras droit (le valet) et 10 gros bras (cartes de 1 à 10). Attention il peut y avoir des victimes innocentes (les Jokers).
But du jeu
Mode standard : éliminer le clan de son quartier. Chaque joueur va attirer les membres de son clan en prévision de la descente de police de quartier prévue dans la soirée.
Dans la boîte de nuit, la police de quartier va vérifier les tatouages de tous les clients et arrêter toutes ceux ayant le tatouage correspondant au clan du quartier.
Mise en place
Distribuer des cartes aux joueurs (défausser les autres sans les consulter):
- 5 joueurs: 9 cartes par joueur
- 4 joueurs: 11 cartes par joueur
- 3 joueurs: 13 cartes par joueur
Si on n’a pas de gros bras, il faut poser une figure (en priorité un bras droit).
Une fois que toutes les boîtes de nuit ont un vigile, dévoiler le clan auquel on appartient (révéler la carte devant soi).
Remarque: il est donc possible que plusieurs joueurs appartiennent au même camps.
Premier joueur
Le joueur ayant posé le gros bras le plus musclé commence (carte ayant la plus haute valeur).
En cas d’égalité, ajouter à chacun de ces joueurs 1 des cartes mise de côté lors de la distribution (les figures Valets, Dames, Rois et les jokers valent 0).
Remarque : en cas de nouvelle égalité honneur au plus âgé.
Tour de jeu
Les joueurs vont constituer des groupes qui partent en boîte de nuit.
Le premier joueur choisit quel membre de clan part en boite de nuit (Le premier joueur joue une carte face visible de sa main)
Dans le sens horaire, chaque joueur sélectionne un mafieux (pose une carte face visible de sa main) jusqu’à ce que tous les joueurs aient sélectionné un personnage (posé 1 carte).
Celui qui remporte le pli va attirer tous les mafieux de cette virée nocturne dans sa boite de nuit.
Règle de pose
Si une blonde est jouée et qu’il n’y a pas encore de bras droit, il faut en poser un. Règle valide pour le reste du tour.
Si l’as est posé (le pleutre des bras droits), on doit continuer le tour dans cette couleur (annule les règles de pose précédentes). Règle valide pour le reste du tour.
Remarque: aucune obligation de monter sur une valeur, ni de fournir à la couleur, ni de couper à l’atout.
Emporter un pli
Celui qui pose la valeur la plus haute remporte le pli. L’ordre est le suivant : Jokers, 1…10, Valets, Dames, Rois
Si un joueur a posé un atout (il a joué une carte de sa couleur), c’est la carte la plus forte parmi les atouts posés qui gagne le pli.
En cas d’égalité sur une valeur de carte, celui qui l’a posé en premier remporte le pli.
Un joker est une excuse pour ne pas participer (donc si on pose un joker, on ne remportera jamais le pli)
Celui qui remporte le pli ramasse les cartes et les pose face visible sous sa carte vigile, puis il commence le nouveau tour.
Les cartes
Les cartes en main et les plis remportés ne sont visible que par son propriétaire.
Fin de manche
La manche prend fin quand les joueurs ont joué les cartes de leur main.
Les mafieux sont alors répartis dans les différentes boîtes de nuit quand la police fait sa descente.
Calcul des points
Le score d’un joueur est déterminé par les cartes qu’il a emporté (vigile inclu):
- +2 par gros bras de son clan
- 0 par gros bras d’un autre clan
- -5 par joker (innocente victime)
- +5 si son parrain est présent (sans son bras droit)
- +3 par parrain d’un autre clan (sans son bras droit)
- -0 par parrain présent avec son bras droit (qui l’aide à s’échapper)
- -1 par blonde (qui distrait la police de quartier)
Pour les récompenser la presse va publier leur photo en première page.
On ne badine pas avec la famille. Tous les joueurs en photo dont le parrain s’est échappé se font éliminer (Roi + Valet dans la même main d’un des joueurs).
Le ou les joueurs vivants ayant le score le plus élevé gagnent la manche (pour départager les égalités, celui ou ceux qui ont le plus de figures dans leurs plis gagnent).
Le vainqueur de la manche sélectionne une des cartes gagnées et la pose face cachée à côté de lui.
Puis on recommence une nouvelle manche.
Fin de la partie
On joue autant de manche qu’il y a de joueurs puis on révèle les cartes points cachés.
Celui qui a le plus de points gagne la partie (valeur faciale de la carte, les figures et jokers valent 0) et devient le nouveau parrain de la ville…
En cas d’égalité la ville est partagée en autant de clans.