Bonjour,
FFG / Edge ont entamé un processus très intéressant avec le “dégraissage” d’horreur à Arkham pour donner les contrées de l’horreur.
J’adore les jeux de ces éditeurs mais bien souvent ils tirent sur le too much.
Ainsi, je me demandai si ce process sera appliqué à d’autres jeux de la gamme avec par exemple :
- Runewars : Le coeur du jeu (le jeu des cartes actions par saison) est très bien pensé. C’est fluide, simple et intelligent. Par contre, je trouve que la phase des héros est du superflu ajouté sans grand intérêt (hormis qu’effectivement en l’état actuel les héros permettent de ramener des runes) et qui casse la fluidité du jeu. De même, l’abandon des objectifs personnels ou encore des unités neutres pourraient aussi se faire. Le paquet saison pourrait se simplifier sans avoir 4 paquets de cartes. Le paquet destin pourrait être abandonné au profit de dés spécifiques…
- Starcraft : A nouveau, je trouve le coeur du jeu extraordinaire et notamment le système de pose d’ordre qui est d’une élégance assez étonnante tant la pose est source de réflexion. Par contre, trop d’unités et de développements font alourdissent le jeu. Certes cela collent bien à l’univers. Mais une version simplifiée avec la même mécanique (et peut être un autre thème si Starcraft est trop contraint) aurait je pense son petit succès.
D’ailleurs, concernant Starcraft, connaitriez-vous un jeu qui utilise ce système de pose d’ordres ?
- Wiz-War : Un de mes jeux préférés. Par contre, la lecture des cartes alourdit vraiment le jeu. Une meilleure ergonomie (système d’icônes, mot clé) serait la bienvenue.
Voili voilou
Trone de Fer en jeu de plateau utilise un système de pose d’ordres assez riche
Yarrick dit:Trone de Fer en jeu de plateau utilise un système de pose d'ordres assez riche
Le système d'ordres du trône de fer est simplement un système un système classique de programmation cachée avec par contre la contrainte de la limite des ordres.
Dans Starcraft, ces bases sont agrémentées d'un système de pose en pile. Ainsi, lors du dépilage le dernier à avoir posé un ordre sur une planète jouera forcément en premier sur une planète ce qui permet moult blocage et réflexion (est-ce je veux jouer en dernier ou premier? possibilité de révèler un ordre que l'on ne pourra pas appliquer car l'ordre que l'on voulait activer avant est bloqué...)
Je n’ai vraiment pas l’impression d’un “dégraissage” entre Horreur à Arkham et les Contrées de l’horreur.
Ce sont deux jeux bien différents au niveau mécanique, même s’ils partagent des éléments communs.
Les Contrées de l’horreur, c’est plutôt une version plus rationnelle de Horreur à Arkham. Comme la version 2 de Descent l’est par rapport à la version 1. Il n’y a pas moins de règles, elles sont organisées autrement.
Pour l’histoire de réviser Runewars, je ne vois pas l’intérêt. C’est dénaturer le jeu, où les héros et les unités neutres sont des éléments importants. Si tu les ôtes, autant jouer à un autre jeu de conquête plus simple. Ce n’est pas ça qui manque.
La filiation entre HàA et les Contrées est évidente. Certes, les deux jeux diffèrent et heureusement mais pour moi ils font clairement doublon. Quant à dire que Les Contrées a autant de règles que HàA, je ne suis pas du tout d’accord.
Pour Runewars je ne suis pas non plus d’accord notamment pour les héros que je trouve être un “surplus” au corpus de règles. Pour les unités neutres c’est moins vraies mais la question peut se poser car si ce n’est limiter l’expansion en début de partie je ne trouve pas qu’ensuite elle ajoute quelque chose.
Si tu as un jeu de conquête (pas plus simple contrairement à ce que tu dis car je trouve Runewars simple) mais moins touffu et reprenant le principe de runewars je suis tout à fait preneur.
Maintenant on peut aussi préférer le terme “version rationnelle” à “version dégraissée” mais l’idée est la même pour moi.
allard92 dit:Yarrick dit:Trone de Fer en jeu de plateau utilise un système de pose d'ordres assez riche
Le système d'ordres du trône de fer est simplement un système un système classique de programmation cachée avec par contre la contrainte de la limite des ordres.
Dans Starcraft, ces bases sont agrémentées d'un système de pose en pile. Ainsi, lors du dépilage le dernier à avoir posé un ordre sur une planète jouera forcément en premier sur une planète ce qui permet moult blocage et réflexion (est-ce je veux jouer en dernier ou premier? possibilité de révèler un ordre que l'on ne pourra pas appliquer car l'ordre que l'on voulait activer avant est bloqué...)
C'est bête mais ca me fait penser un peu à Colt Express, on s'éloigne par contre d'un jeu de stratégie.
Après Trone de Fer demeure assez évolué, tu peux bruler les ordres des autres ce qui rend injouable certaines stratégies. De plus, il faut miser suffisamment sur la piste du corbeau pour disposer d'ordres spéciaux, si ce n'est pas le cas, cela condamne aussi pas mal de stratégies si on est dernier.
Il n'est pas aussi sommaire que tu sembles le dire
Les règles de Horreur à Arkham font 24 pages, format carré.
Les règles des Contrées de l’horreur font 16 pages, format A4, plus un livret accessoire qui fait autant de pages (si je me souviens bien). Soit plus d’une trentaine de pages.
C’est pas tellement différent.
Concernant Runewars, ce n’est pas parce que tu n’aimes pas un élément du jeu qu’il faut chercher à le supprimer. Les héros sont importants pour récupérer des récompenses, dont certaines sont des runes. Bien utilisés, ils participent activement à faire gagner une partie.
Pareil pour les unités neutres. Ce ne sont pas uniquement des obstacles à ton expansion territoriale. Ce sont des alliés potentiels et parfois des objectifs pour certaines factions, bref des éléments importants pour gagner une partie.
Jer dit:Bla bla
C'est mon avis hein? Je cherche pas à poser une vérité ultime. Pour moi, les héros dans Runewars apportent une touche de gras. A nouveau, je suis bien conscient qu'ils permettent de gagner des runes (cf. 1er post) mais on peut se poser la question du tout ça pour ça.
Trouver des règles de complexité car elles ont le même nombre de pages est un peu facile. Non parce qu'à ce tarif là les règles de black fleet vont 16 pages donc on peut se dire qu'horreur à arkham est seulement 50 % plus compliqué... Sur ce point, je pense que c'est un fait acquis que la plupart des gens trouvent Les Contrées de l'Horreur plus simple qu'HàA.
Yarrick dit:
Après Trone de Fer demeure assez évolué, tu peux bruler les ordres des autres ce qui rend injouable certaines stratégies. De plus, il faut miser suffisamment sur la piste du corbeau pour disposer d'ordres spéciaux, si ce n'est pas le cas, cela condamne aussi pas mal de stratégies si on est dernier.
Il n'est pas aussi sommaire que tu sembles le dire
Ah oui trône de fer le système d'ordre est bien pensé mais je trouve que celui de Starcraft est vraiment supérieur avec les différentes piles d'ordres et effectivement on se rapproche plus de Colt Express
Starcraft, c'est comme si tu jouais à Colt Express avec deux ou trois piles. A ton tour, tu mets ton ordre sur la pile de ton choix. Et au moment du jeu des actions, tu dois jouer une de tes cartes si elle est en haut d'une pile. Le cas contraire, tu passes ton tour et tu attends que l'une de tes cartes apparaissent. Cela pourrait faire une variante sympa
Le cas des Contrées de l’Horreur est assez particulier, à mon avis, et n’est pas représentatif d’une tendance forte chez FFG.
Horreur à Arkham est un des plus anciens jeux du catalogue FFG, avec des règles assez mal agencées (selon les critères actuels) et pour lequel il devenait difficile de sortir de nouvelles extensions.
Tout concordait pour remettre à plat l’idée d’un gros coop’ dans l’univers du Mythe, en prenant en compte l’expérience acquise sur presque 30 ans aussi bien en terme de gameplay, que de narration et de possibilité d’extensions.
Quand on voit les règle d’Armada, on peut difficilement croire qu’il s’agit d’une version dégraissée de X-Wing avec lequel il partage un certain nombre de concepts : placement d’ordres (mais sur plusieurs actions à l’avance), déplacement à l’aide d’une réglette (mais modulable), angle de tirs (multiples), gestion (incontournable) de plusieurs classes de vaisseaux avec leurs propres règles…
allard92 dit:
Trouver des règles de complexité car elles ont le même nombre de pages est un peu facile. Non parce qu'à ce tarif là les règles de black fleet vont 16 pages donc on peut se dire qu'horreur à arkham est seulement 50 % plus compliqué... Sur ce point, je pense que c'est un fait acquis que la plupart des gens trouvent Les Contrées de l'Horreur plus simple qu'HàA.
Ce n'est pas parce que les règles sont plus simples qu'elle sont moins longues. Ou que des règles courtes sont simples.
Bref, je disais ça pour dire qu'Horreur à Arkham et les Contrées de l'horreur sont deux jeux différents, mais de niveau de difficulté similaire et aux règles de complexité comparable. Dans les Contrées de l'horreur, il y a plein de règles sur les cartes, qui sont autant d'exceptions ou de cas particuliers.
Jer dit:allard92 dit:
Trouver des règles de complexité car elles ont le même nombre de pages est un peu facile. Non parce qu'à ce tarif là les règles de black fleet vont 16 pages donc on peut se dire qu'horreur à arkham est seulement 50 % plus compliqué... Sur ce point, je pense que c'est un fait acquis que la plupart des gens trouvent Les Contrées de l'Horreur plus simple qu'HàA.
Ce n'est pas parce que les règles sont plus simples qu'elle sont moins longues. Ou que des règles courtes sont simples.
Bref, je disais ça pour dire qu'Horreur à Arkham et les Contrées de l'horreur sont deux jeux différents, mais de niveau de difficulté similaire et aux règles de complexité comparable. Dans les Contrées de l'horreur, il y a plein de règles sur les cartes, qui sont autant d'exceptions ou de cas particuliers.
Rien à voir avec la choucroute, mais j'ai envie donc mvla
Donc, je suis un grand fan des règles d'Oya, elles sont méga courtes, souvent beaucoup plus courtes que les règles originales, mais chaque mot est capital, il y a zéro gras.
Voila intellectuellement elles me font tripper...vous pouvez reprendre votre activité normale.
Lapinesco dit:
Rien à voir avec la choucroute, mais j'ai envie donc mvla
Donc, je suis un grand fan des règles d'Oya, elles sont méga courtes, souvent beaucoup plus courtes que les règles originales, mais chaque mot est capital, il y a zéro gras.
Voila intellectuellement elles me font tripper...vous pouvez reprendre votre activité normale.
La rédaction des règles est un exercice difficile.
Parfois on est effectivement face à des règles limpides et bien organisées. C'est pas souvent, mais c'est tellement agréable.
Je comprends tout à fait ce que tu veux dire.