Délire sur les phases créatives

Tout est dans le titre.....Les durées sont basées sur mes derniers "gros" jeux et sur des approximations approximatives.

Phase 1: trouver un "bon" concept.
Temps masqué: énorme en tondant, en conduisant, en attendant chez le docteur, en dormant..... Matériel: aucun.
Temps visible: 2h-3h en chipotant rapidement pour valider les idées trouvées en temps masqué. Matériel: autres jeux ou dessin manuel sur du papier... Je ne fais pas encore de partie complète à ce stade.

Phase 2: valider le concept.
Temps masqué: idem 1.
Temps visible: quelques parties, 3-4h. Matériel: pas le choix, il faut le matériel au grand complet afin de pouvoir mener des parties à terme. Impression brouillon sur du papier non plastifié, non collé sur un autre support.....Parties souvent en couple car la plus grande tollérance est exigé à ce stade: les joueurs extérieurs ont un trop grand impact avec des jugements trop hâtifs...Plusieurs incohérences thématiques se balladent encore par ci par là...

Phase 3: Peaufiner le concept.
Temps masqué: idem 1
Temps visible: beaucoup de parties: beaucoup d'heures.
Matériel: Là, il faut absolument un regard extérieur pour examiner les réactions pour voir si la sauce prend au-delà de la théorie mécanique qui nous a poussé à passer en phase 3. Pour attirer ce regard extérieur, il faut un matériel attirant, bien imprimé, collé, plastifié.....Il faut aussi que les actions soient bien intégrées dans le thème et que tout ai une explication. Perso, c'est là que je commence à écrire les règles mais je crois que c'est parce que j'ai normément de temps masqué qui me permet de bien assimilé toutes les subtilités de règle...

Phase 4: Optimiser de facon optimale le concept.
Temps masqué: idem 1
Temps visible: j'en sais rien, je n'ai jamais atteind cette phase :mrgreen: Mais je soupconne que ca peut être plus long encore que la phase 3. Il faut faire suffisamment de parties pour être sûr et certain de l'équilibre (la phase 3 permet de voir qu'il n'y a pas de gros soucis mais des petits soucis de détails peuvent être passés à travers les mailles du filet). Il faut valider le thème, voire en changer etc......

Voilà, voilà..... En fait la question que je me pose est celle-ci: en tant qu'auteur, je pense qu'il ne faut pas trop s'investir dans la phase 4 si aucun n'éditeur ne se montre intéressé. J'ai le sentiment qu'une phase 3 bien ficelée peut suffir pour convaincre un éditeur de la bonne tenue et de l'intérêt du jeu. Je préfère bien ficelé ma phase 3 et laisser vivre mon proto pour passer à une autre phase 1 d'un autre projet. Pour revenir à la phase 4 sur un accord éditeur. Vous en pensez quoi? Vous préférez aller au bout du bout des choses avant de contacter les éditeurs? Vous ne pensez pas que dans ce cas, on perd trop de temps si le projet n'aboutit pas???

Bon je vais aller courir 8)

je suis à peu près sur le même phasage...
le temps masqué en conduisant ou en dormant est assez énorme d'ailleurs !
Je pense qu'effectivement un éditeur peut s'intéresser à la phase 3, afin d'y développer éventuellement un univers qui correspond à sa gamme...
De mon côté j'ai tendance à faire aussi la phase 4 car je développe mes jeux dans un état d'esprit et un univers assez "poétique" ou décalé et je ne déséspère pas qu'il tienne jusqu'au bout, qu'il perdure s'il devait être édité...
Si jamais ce n'est pas le cas, il me reste à revenir à la phase 3, laissant un peu de côté mon utopie de développer une "ligne d'auteur"...
m'enfin bon, faut bien avoir des rêves... :wink:

ston dit:je suis à peu près sur le même phasage...

Ca doit être une découpe assez universelle...Mais l'avoir à l'esprit permet de se poser les bonnes questions avant d'investir du temps dans un matos trop sophistiqué si on est pas prêt. En gros, ca permet de gagner du temps, amha.

ston dit: le temps masqué en conduisant ou en dormant est assez énorme d'ailleurs !

Tout pareil, preuve que le jeu est ma passion n°1....
ston dit:Je pense qu'effectivement un éditeur peut s'intéresser à la phase 3, afin d'y développer éventuellement un univers qui correspond à sa gamme...


Je pensais à des "gros jeux" pour ce post et je pense que tous les éditeurs qui font des "gros jeux" aiment avoir leur mot à dire pour la finalisation d'un jeu. Un peu plus de ça, un peu moins de ça, etc...Leur amener un produit totalement fini en disant, c'est ainsi et pas autrement, doit exciter un peu moins leurs neuronnes. Mais qu'ils me disent si je me trompe :!:

Pareil que vous pour le temps masqué, peut-être même plus vu que j'ai tendance à faire toute la partie 2 dans ma tête.
Lorsque je passe à la réalisation d'un proto j'essaie tout de suite de le faire présentable pour des testeurs, donc il faut que je sois relativement sûr de mon coup ...

Sinon pour la phase 4, j'aime bien m'en chargé moi-même pour le proto que je garde histoire d'avoir un produit aussi fini que possible pour moi :lol:

Je suis entre Astur et Sebduj pour la phase 2 j'ai souvent joué le jeu en temps masqué avant de le prototyper. Mais je passe énormément de temps à créer et peaufiner le jeu pour que le matériel soit agréable ou en phase avec le jeu. Souvent je me casse les dents sur ce stade et je m'arrête là preuve que le sujet n'était pas assez mur. Parfois le jeu prends, les joueurs accrochent mais il lui manque quelque chose (je m'emmerde pendant la partie ou les joueurs se dissipent ...) Dans ce cas je laisse tomber et je le range le temps de le faire murir. C'est arrivé dernièrement avec un GROS jeu dur Arrakis la planète des sables ( je peux décemment pas l'appeler Dune ça existe déjà ^^) le thème accroche, les joueurs aiment la manière dont j'ai traité le sujet, le tout prend mais en jeu les joueurs se perdent, se dissipent, ne 'sy retrouve pas, malgré deux gros rééquilibrage le jeu donnait la même impression. J'ai tout laissé tombé pendant un mois, réfléchissant à une modification par ci, par là. Résultat voila une semaine je reprototype et tout prends, les éléments se rangent bien dans les bonnes cases le jeu passe de 3 h 00 plus de durée à un petit 2 h 00 les joueurs ne se reviennent pas sur les règles et ne les consultent pas car elles sont instinctives. En bref le jeu tourne j'ai donc doublé la phase 2 pour arriver à la phase 3.
Et enfin il peut arriver parfois que le jeu passe de 1 à 3 voir 4 sans accrochage (fréquent avec les jeux abstraits).
Ton modèle est donc fidèle Sebduj... J'espère que t'en a profité et que t'as bien couru le temps est atroce ici ! :wink:

boodchoo dit:
J'espère que t'en a profité et que t'as bien couru le temps est atroce ici ! :wink:


Le temps ne doit jamais arrêter un joggeur courageux :D Et mine de rien, mes 30 minutes de course par jour sont les minutes les plus utiles en terme de création ludique en temps masqué :wink: Faites du sport les amis :^:

Hum juste une petite interrogation comme ça en passant : vous entendez quoi par temps masqué ?

- le temps que l'on passe à réfléchir à un jeu pendant qu'on fait autre chose mais de façon consciente

ou

- le temps dont on pas conscience où le cerveau travaille à notre place et nous offre la solution tant désirée sur un plateau (insight en anglais)

astur dit:Hum juste une petite interrogation comme ça en passant : vous entendez quoi par temps masqué ?
- le temps que l'on passe à réfléchir à un jeu pendant qu'on fait autre chose mais de façon consciente
ou
- le temps dont on pas conscience où le cerveau travaille à notre place et nous offre la solution tant désirée sur un plateau (insight en anglais)


Pour moi, c'est le temps qu'on passe consciemment à réfléchir à un jeu pendant qu'on fait une autre activité qui elle, est d'une utilité réelle :^:

Tout pareil qu'astur...

Sinon pour les gros jeu (voir même les petit jeu) la phase 4 doit se passer avec l'éditeur car les choix finaux c'est lui qui les fera (matériel, thème,...) en fonction de son budget de sa ligne éditoriale, etc... En ce qui me concerne, étant en train de monter une société d'édition, je réalise aussi la phase 4 mais en tant qu'éditeur, je ne demanderai pas la phase 4 à un auteur. La phase 3 me semblant largement suffisant, voire même dans certaines conditions la phase 2 (tout dépendra du jeu et de l'intérêt qui peut susciter chez mes neuronnes ludiques :D

Salut.

Je suis incapable de savoir quand mon proto me satisfait au point de me dire qu’il est terminé, j’ai donc du mal à répondre. J’ai tout de même tendance à vouloir l’amener au bout en me disant qu’une édition éventuelle (que dis-je ? providentielle ! ) donnerait très certainement lieu à des modifs. Je suppose que l’une des questions fondamentales que se pose l’éditeur est le coût de fabrication. Les éditeurs sont suffisamment avertis et savent faire preuve d’imagination même si le proto ne te sembles pas parfait. Mais là, mon raisonnement ne traîte que d'aspects d'ordre esthétique et pas de la mécanique.

Pour revenir à la notion de temps masqué, il y’a effectivement plusieurs moments au cours desquels je peux m’adonner à la réflexion, mais j’aime tellement mettre de suite sur papier ce qui me passe par la tête, ce n’est pas toujours possible. Je trouve toujours cela frustrant.

Mon travail me permet toutefois de bénéficier de tels moments car ma masse de boulot est variable au quotidien et je gère cela assez librement. C’est plutôt cool. Lorsque j’ai à faire au travail, je m’organise pour accomplir rapidement mes tâches (avec sérieux, bien sûr :clownpouic: ) et avoir ainsi le temps de mettre mon cerveau au service de mes idées de jeu.

J’ai d’ailleurs développé une alternative au gribouillage (qui manque tout de même de discrétion devant les collègues,... là, j'avoue, c’est pas très sérieux 8) ). Je tape mes idées dans Word comme çà vient. (au kilomètre, sans m’embêter, ni avec la syntaxe, ni avec les fautes de frappe). Il s’agit le plus souvent de raisonnements. Je me retrouve avec des documents qui peuvent atteindre parfois plus 15 pages. Le pire dans tout çà, c’est que j’ai tendance à ne jamais les relire, comme lorsque l’on prend des notes, j’intègre et digère le contenu à mesure que je tape.. Je me rends compte alors qu’un raisonnement génère un gros bug. Je finis par créer un nouveau document en conservant ce qui me paraît bon et recommence à 0... Je suis devenu une véritable dactylo.
:kingpouic:

pour moi

Phase 1: trouver un "bon" concept.
Temps masqué: très très long, je dirais bien 2 semaines au minimum le temps que je me sois monté un truc complet dans la tête... Pour le dragodrome, ça a trainé sur 2 ans par petites touches fréquentes.
Environ 5% à 20% du développement du jeu, c'est dur de niveler
Matériel: aucun.
Temps visible: énorme aussi. Comme j'aime donner un thème, j'étudie beaucoup sur le sujet. Pour La Terre des Dieux, j'ai fait un travaille de centaines d'heures sur le sujet. 2 semaines quand même sur Amik qui est beaucoup plus léger. Matériel: encyclopédies, internet (d'où mon blocage actuel faute d'internet à la maison), carnet de notes, tableurs excel pour calculer les équilibrages...

Phase 2: valider le concept.
Temps masqué: ça commence quand je décide de faire ma première maquette et se finit à ma première rédaction de règles. Généralement 1 bonne semaine.
Pas plus de 5% du développement
Temps visible: quelques parties, d'abord avec ma femme et mes meilleurs amis. Matériel: ben un proto quand même, il faut bien. Comme je suis acharné, je mets du temps à lâcher les mauvais concepts.

Phase 3: Peaufiner le concept.
Temps masqué: Le plus important et le plus gros du travail est là: 70% à 85% du développement. La réécriture des règles, l'ajustement, l'équilibrage, les élagages, les rajouts avant élagages... Le peaufinement du proto, le design, la recherche d'illustrations...
Temps visible: Des parties de tests très réguliers, aux protonights, à la maison en invitant des potes, aux concours de création, sur les salons, pendant les rencontres de créateurs....
Matériel: des tonnes de versions de la maquette, des fiches de tests, un tableur excel, et des gens, plein de gens, de tous profils... et de l'écoute, absolument indispensable, et du tri, parce qu'il faut savoir trancher quand même entre les bonnes et les mauvaises idées.

Phase 3 et 1/2: Rechercher un éditeur
Temps masqué: dur à dire, je suis en cours, mais pas plus de 5% du total. Il faut savoir prendre du recul et travailler à se créer une occasion sans trop en faire. Simplicité et efficacité. Dur dur à niveler.
Temps visible: Des parties de tests très réguliers en public, aux protonights, à la maison en invitant des potes, aux concours de création, sur les salons, pendant les rencontres de créateurs....
Matériel: un sac à dos et un agenda électronique, pis encore de l'argent à dépenser... Mais bon cette étape n'est pas forcément nécessaire selon l'intérêt du créateur de se faire publier ou non.

Phase 4: Optimiser de facon optimale le concept.
J'ai un peu de mal avec cette idée, pour moi c'est comme la 3.
Seul l'éditeur peut finaliser le jeu, et par forcément malheureusement pour un résultat optimal.
Pour moi, ce n'est pas mon travail. Forcément, je vais modeler et remodeler pour mieux coller à l'éditeur à qui je propose le jeu, mais ce ne sera pas forcément optimal (quel jeu l'est vraiment?) ni finalisé (quel proto l'est vraiment?).
0% de mon temps donc parce que je préfère ne pas y penser.

Voili voilou en ce qui me concerne :D

TS Léodagan dit:
Phase 4: Optimiser de facon optimale le concept.
J'ai un peu de mal avec cette idée, pour moi c'est comme la 3.
Seul l'éditeur peut finaliser le jeu, et par forcément malheureusement pour un résultat optimal.
Pour moi, ce n'est pas mon travail. Forcément, je vais modeler et remodeler pour mieux coller à l'éditeur à qui je propose le jeu, mais ce ne sera pas forcément optimal (quel jeu l'est vraiment?) ni finalisé (quel proto l'est vraiment?).
0% de mon temps donc parce que je préfère ne pas y penser.
Voili voilou en ce qui me concerne :D


Pour rebondir là-dessus, je dirai que dans mon cas, il arrive souvent qu'après de nombreux tests je me dise que le jeu fonctionnerait mieux comme cela ou différement si je rajoute un peu de ca. Mais pour le moment, si le jeu a fait ses preuves dans une autre configuration, je me force à ne plus faire de changement pour ne pas avoir des versions trop différentes de celles qui sont au mains des éditeurs. Je note les idées dans un coin de mon cerveau pour éventuellement en discuter avec les éditeurs (je n'en suis pas encore là :holdpouic: )! Donc pour moi aussi, 0% de mon temps quoique...