[Les Demeures de l’Épouvante]
Bonjour à tous,
Voilà, je m’apprête à “masteriser” un demeure de l’épouvante ce soir et, à la lecture des règles, je me suis demandé si certaines règles ne faisaient pas perde un peu de RP au jeu.
Un exemple : avec la pose des cartes “verrou” au début du jeu, les investigateurs savent forcement qu’il y a un truc planqué, ou du moins qu’ils vont galérer pour y entrer. L’application d’une variante du type :
“Les cartes verrous restent à la portée du MJ. Dès qu’un investigateur cherche à rentrer dans la pièce, le MJ dévoile la carte et le verrou s’applique”.
Bien sur, ça nécessite un MJ attentif là-dessus. A ce qui ont déjà joué , qu’en pensez vous ? Cela rend-t-il la tâche beaucoup plus dur aux joueurs ?
Autre petits points : les combats ou les tests d’attributs. Faut-il vraiment que les joueurs puissent voir les cartes avant de décider ce qu’ils font ? C’est vrai que ça les aide mais ça enlève un peu l’aspect surprise.
Bref, en tant que nouveau MJ sur ce jeu, avez vous des conseils pour rendre, non pas le jeu difficile pour les joueurs, mais plus immersif encore (si cela est possible …) ?
Merci d’avance pour vos interventions
PS : dernier petit truc, à 2 investigateurs ça passe bien ?
el.tito dit:
Un exemple : avec la pose des cartes "verrou" au début du jeu, les investigateurs savent forcement qu'il y a un truc planqué, ou du moins qu'ils vont galérer pour y entrer. L'application d'une variante du type :
"Les cartes verrous restent à la portée du MJ. Dès qu'un investigateur cherche à rentrer dans la pièce, le MJ dévoile la carte et le verrou s'applique".
Tu vas te compliquer la tâche (le Keeper a déjà beaucoup à faire). Comme je le disais dans un autre topic, je ne mets, pour ma part, pas les cartes sur le plateau, mais je les installe à côté. J'utilise ensuite des jetons numérotés qui vont par paire : j'en mets un face caché sur la salle, et je mets le jeton correspondant sur le tas de cartes correspondant : cela dégage le plateau, et cela résout le problème que tu soulèves.
L'illustre Mr. CROC utilise pour sa part un folio 4x4 duquel il tire les cartes lorsque besoin (comme il l'a indiqué sur un autre fil).
Autre petits points : les combats ou les tests d'attributs. Faut-il vraiment que les joueurs puissent voir les cartes avant de décider ce qu'ils font ? C'est vrai que ça les aide mais ça enlève un peu l'aspect surprise.
Personnellement, je ne leur montre pas la carte, mais je leur fait comprendre que s'ils ratent, ils encourent un danger plus ou moins grand, et inversement, s'ils réussissent... Pour que, quand même, ils n'utilisent pas leurs points de compétence aveuglément.
Donc, niquel, avec tes 2 conseils, tu résout mes 2 problèmes facilement.
Merci
Mais, cela ne rend pas la tâche trop ardue aux joueurs ? (notamment pour les verrous)
Merci aussi d’avoir synthétisé d’autres posts, je n’ai pas ( ) tout lu avant de poster.
el.tito dit:Mais, cela ne rend pas la tâche trop ardue aux joueurs ? (notamment pour les verrous).
A mon avis, si le Keeper joue comme un véritable compétiteur, les investigateurs ont généralement peu de chance de gagner. J'ai joué mes premières parties de la façon standard, et j'ai mis raclées sur raclées aux investigateurs.
C'est pour ça que je pense que le parallèle entre "Gardien" et "MJ" est particulièrement pertinent, et que c'est ainsi que le Gardien doit être joué.
Merci pour ces conseils, c’est en effet comme ça que je prévois de le jouer.
Tchao
el.tito dit:Merci pour ces conseils, c'est en effet comme ça que je prévois de le jouer.
Tchao
Pas de souci.
Amusez-vous bien
Bushinone dit:el.tito dit:
Un exemple : avec la pose des cartes "verrou" au début du jeu, les investigateurs savent forcement qu'il y a un truc planqué, ou du moins qu'ils vont galérer pour y entrer. L'application d'une variante du type :
"Les cartes verrous restent à la portée du MJ. Dès qu'un investigateur cherche à rentrer dans la pièce, le MJ dévoile la carte et le verrou s'applique".
Tu vas te compliquer la tâche (le Keeper a déjà beaucoup à faire). Comme je le disais dans un autre topic, je ne mets, pour ma part, pas les cartes sur le plateau, mais je les installe à côté. J'utilise ensuite des jetons numérotés qui vont par paire : j'en mets un face caché sur la salle, et je mets le jeton correspondant sur le tas de cartes correspondant : cela dégage le plateau, et cela résout le problème que tu soulèves.
L'illustre Mr. CROC utilise pour sa part un folio 4x4 duquel il tire les cartes lorsque besoin (comme il l'a indiqué sur un autre fil).
Autre petits points : les combats ou les tests d'attributs. Faut-il vraiment que les joueurs puissent voir les cartes avant de décider ce qu'ils font ? C'est vrai que ça les aide mais ça enlève un peu l'aspect surprise.
Personnellement, je ne leur montre pas la carte, mais je leur fait comprendre que s'ils ratent, ils encourent un danger plus ou moins grand, et inversement, s'ils réussissent... Pour que, quand même, ils n'utilisent pas leurs points de compétence aveuglément.
+1 avec bushione, pour le petit carnet et aussi pour la seconde réponse.
CROC
Il y a quelque chose que je ne saisis pas bien dans le système des jetons numérotés, qui est une bonne idée en soi et que je vais reprendre pour ma première partie.
Si au jeton 5 sur la tuile correspond la pile 5 posée sur la table et sur laquelle on voit un verrou, les joueurs vont bien se douter… qu’il y a un verrou !
Donc quoi q’il se passe, on ne peut créer un effet de surprise, et telle était je crois l’intention posée par la question du post.
le jeton est sur sa face caché je suppose
Autre demande de conseil : ayant acheté le jeu, et ne connaissant pas du tout ce type d’univers, j"ai signé un contrat de Gardien définitif .
J’ai lu maintes fois la règle, bien faite, mais j’ai du mal dans ma petite tête à bien coordonner les différents éléments de jeu et les très nombreuses cartes. Autrement dit, je perçois encore mal comment tout cela va se dérouler et s’enchaîner dans une partie.
J’aimerais bien faire une sorte de partie à blanc, mais je vais griller un scénario pour rien.
Pensez-vous que faire une simulation en solo est valable pour me roder, sachant que je vais devoir un jour expliquer le jeu à des futurs investigateurs incrédules ?
Et y a-t-il des petits trucs que vous pouvez de refiler pour bien débuter ce genre de jeu ?
Merci.
topkewl dit:le jeton est sur sa face caché je suppose
Ha oui, tiens je n'y avais pas du tout pensé !
Mais si le gardien doit les retourner en secret à chaque fois pour savoir où est la bonne pile....
Bushinone va bien hanter ce post et me répondre....
Giludo dit:topkewl dit:le jeton est sur sa face caché je suppose
Ha oui, tiens je n'y avais pas du tout pensé !
Mais si le gardien doit les retourner en secret à chaque fois pour savoir où est la bonne pile....
Bushinone va bien hanter ce post et me répondre....
Il suffit sinon de les mettre derrière un écran (comme pour les JDR).
Moi c'est ce que je vais faire en tout cas pour les éléments que je voudrai cacher. Bon par contre, ca nécessitera un peu + de place.
Pourquoi ne pas mettre les jetons face cachées sur le plateau et les carte en ligne dans l’ordre des numéro (1.2.3…)
Comme ça quand tu retourne le jeton 4 sur le plateau tu sais de suite que c’est ta 4eme pile.
Une fois une pile prise, tu laisses le jeton visible à la place vide afin de pouvoir continuer à retrouver un numéro sans problème.
En espérant ne pas avoir répondu à côté
guizmo74 dit:Giludo dit:topkewl dit:le jeton est sur sa face caché je suppose
Ha oui, tiens je n'y avais pas du tout pensé !
Mais si le gardien doit les retourner en secret à chaque fois pour savoir où est la bonne pile....
Bushinone va bien hanter ce post et me répondre....
Il suffit sinon de les mettre derrière un écran (comme pour les JDR).
Moi c'est ce que je vais faire en tout cas pour les éléments que je voudrai cacher. Bon par contre, ca nécessitera un peu + de place.
Ou dans un petit carnet. Du coup, pas besoin d'écran (qui fait chier, il faut le reconnaitre).
CROC
Giludo dit:
J'ai lu maintes fois la règle, bien faite, mais j'ai du mal dans ma petite tête à bien coordonner les différents éléments de jeu et les très nombreuses cartes. Autrement dit, je perçois encore mal comment tout cela va se dérouler et s'enchaîner dans une partie.
Le jeu est très fluide.
Pour les investigateurs c'est vraiment très facile.
Explication des règles pour des néophytes, 5 minutes.
'vous avez 2 mouvements par tours, une action. Vous allez faire des teste de compétences en fonction d'une caractéristique que je vous désignerai".
Il y a un peu plus de travail pour le gardien :
01. Connaitre les règles. Et les tenants et aboutissements du scénar à jouer. Je déconseil le "open the box on joue".
02. Gérer la difficulté.
Je pense que le gardien à beaucoup plus de chance de gagner que les joueurs. J'ai toujours essayer d'agir pour que les chances de gagner ou de perdre soit équilibrées. Cela veut dire mettre la pression si les joueurs se baladent, relâcher s'ils s'empêtrent ou n'ont pas de bol avec le dé.
Les cartes trauma et Mythe sont là pour ça. Ne pas chercher à les jouer à tout prix, les utiliser lorsque c'est intéressant narrativement.
03. Mettre l’ambiance. Ne pas hésiter à ajouter quelque petites descriptions de son crue pour enjoliver un peu les actions des cartes ou justifier un peu l’apparition des monstres.
ATTENTION SPOILER (mais trop grave non plus)
ex : pour le premier scénar j'ai décris la maison comme poussiéreuse sale et en désordre (trace de nourriture, excréments). Car le brave Lynch vu son état n'a pas du faire le ménage depuis longtemps.
Les différents maniaques pour moi sont des esprits faibles qui squat la maison attirés par son aura maléfique. Genre ancien employés de la société qui engage les joueurs, envoyés avant eux. Clochards squattant la cuisine etc...
FIN SPOILER
En gros fait toi le scénar dans la tête avant la partie, raconte toi l'histoire et les ajouts d’ambiance devraient venir d'eux même.
Après le jeux en lui même sa coule tout seul :
Phase joueur
2 mouvement / 1 action.
Phase Gardien
Les joueurs s’échange des objets.
Point de menaces
Utilisation des cartes
Attaque des monstres
Ajout d'un marquer temps.
Si les joueurs ne passent pas 15 ans à choisir leur unique action du tour et si tu es réactif, la partie doit durer grand max 2 heures.
Le truc des jetons est très simple : j’utilise une quinzaine de paire de jetons numérotés (deux jetons 1, deux jetons 2…).
J’en mets un face CACHEE sur la salle, et l’autre face OUVERTE sur le paquet de cartes qui lui correspond (attention cependant que les numéros ne reprennent pas le cheminement normal des investigateurs).
La première fois qu’un investigateur tente d’entrer dans une salle jusque-là non-explorée, je retourne simplement le jeton sur cette salle, le révélant aux yeux de tous.
Je n’ai donc pas le problème soulevé par Giludo où je dois me taper un memory à chaque fois que je cherche un paquet de carte
Pour la question d’une première partie à blanc, je rejoins complètement la position de Mat (sauf peut-être pour les deux heures max et les “esprits faibles” )
Les règles ne sont pas compliquées (au pire, fais-toi un pense-bête) et la majeure partie du boulot pour le Keeper, c’est d’entretenir l’ambiance du jeu plutôt que d’être un juriste des règles.
Souviens-toi que tes joueurs préféreront sans doute passer un bon moment, une partie qui s’enchaîne bien et qui les tient en haleine (quitte à ne pas avoir respecter certaines règles à la lettre), plutôt qu’avoir respecté scrupuleusement toutes les règles au prix de passages répétés par le livret de règles (et Pan! l’ambiance).
Un peu comme dans un jeu de rôle !
Donc, mon conseil, relax, pense à décrire l’environnement des joueurs (pour une première partie, tu peux t’aider du fluff sur les cartes) - l’art de la description est un pilier de la narration, comme au JdR - et tout devrait bien se passer .
Bon jeu !
Bushinone dit:Le truc des jetons est très simple : j'utilise une quinzaine de paire de jetons numérotés (deux jetons 1, deux jetons 2...).
J'en mets un face CACHEE sur la salle, et l'autre face OUVERTE sur le paquet de cartes qui lui correspond (attention cependant que les numéros ne reprennent pas le cheminement normal des investigateurs).
La première fois qu'un investigateur tente d'entrer dans une salle jusque-là non-explorée, je retourne simplement le jeton sur cette salle, le révélant aux yeux de tous.
Bonne idée ouais,
Je vais surement essayer ta méthode, merci pour les conseils
Merci à tous pour vos aimables réponses, je vais vous suivre dans vos conseils. Je pense avoir bien tout capté à vous lire et je sais que le jeu n’est pas compliqué en soi, c’est juste que je craignais un peu m’enmêler les pinceaux.
On va se régaler…
Hello, juste un petit mot pour vous signaler l’existence de la section “De la stratégie et des variantes” où cette discussion aurait plus sa place, non ?
(Bon après, moi j’étais plutôt pour tout laisser dans “discutons jeux” à l’époque où cette section a été crée…)
Personnellement, j’ai opté pour le petit carnet numéroté et le plan plastifié pour les joueurs où ils notent, au feutre effaçable, leur passage dans une salle déjà explorée.
Tout ce que je peux vous dire c’est que ça marche du tonnerre après deux parties effectuée avec
Ce jeu c’est de la bombe!