[Demeures de l'épouvante] bons scénarios et moins bons

Le lien fonctionne bien par chez moi :wink:

Autant pour moi,
le cache navigateur surement.

En tout cas tant mieux plus qu’à me replonger dans cet univers :)

Merci pour ce lien !!! Je vais aller fouiller ça de plus près.

Salut

Je n’ai pas le jeu mais il m’intéresse un peu alors j’ai lu ce forum j’ai regardé la tric trac tv et je me pose quelques questions.

Il semble évident que le MJ doit préparé un minimum son scénario pour que la partie ressemble à une histoire plutôt qu’a un bête donjon crawler.

Cependant,

Sur la TTV on n’a pas l’impression que les joueurs puissent déduire quoi que ce soit des indices ?
En gros il vont de pièce en pièce et fouille sans rien trouver qui puisse leur permettre de déduire quoi que ce soit quant au scénario. Le scénario est finalement bouclé par du fight de monstre… Est-ce au final commun à la plupart des scénarios?

Le MJ semble avoir des possibilité de petit piège etc, mais pas de grand rebondissement dans l’histoire. là encore sa seule arme pour faire peur au joueur est de sortir un monstre de plus NON?

Y a t’il un peu de tension dans les parties pour les joueurs? Ce qui serait le minimum pour une demeure de l’épouvante. La ttv ne m’a pas laissé cette impression

Le hasard des jet de dès très basique ne bouzille t-il pas le suspense? Car en fait un joueur dans les combats n’a pas trop de choix (esquiver , fuir, se cacher) il ne peut apparemment que combattre en jetant un dé?

Les petit puzzle pour résoudre certaine chose pratique ne deviennent t-il pas long et répétitif dans les parties?

Les scénario des fans on l’air plus fouillé cela se retrouve t-il dans le jeu ou la mécanique générale l’emporte t-elle pour effacer l’histoire?

Bref peut-on dérouler une histoire dans laquelle les joueurs s’impliquent ou “les demeures de l’épouvante” n’est-il au final qu’un n-ième porte/monstre/indice sénarisé à la sauce chthulu

Après avoir été maitre de jeu du jeu de rôle l’Apple de Cthulhu, je suis maintenant grand fan de ce jeu en gardien. Mais il faut comprendre que je m’approprie le jeu et le manipule pour faire vivre une histoire avant tout. Les scénario proposés, j’analyse la structure des mouvements á faire pour le résoudre, et je passe beaucoup de temps á les “agrémenter” avant de jouer.

pour tes questions :
= Les indices doivent au moins évoquer un lien, souvent des clefs ou des directions, á toi de l’étoffer ou de le rendre plus mystérieux si tu veux…

= Fouiller les lieux donnent chez moi plus d’accès á des journaux expliquant une histoire, á un PNJ “gentil” qui raconte un bout avant de mourir d’un coup par un monstre dans son dos, de se suicider, etc… broder une histoire ne dépend que du talent du gardien au final

= Se battre contre des monstres, oui bien sur, mais mes monstres ne sont pas toujours lá pour répliquer chez moi, qui joue á plateau caché, je leur fait peur par des suggestions d’ennemi trop nombreux pour eux, je garde des cartes comme “plus de munitions” ou “perdu son arme” juste avant une salve de 3 monstres… effet de fuite garanti :)

= La tension est basée sur la suggestion, sur les phobie que je vais leur mettre en place, sur un timing de suggestion et de rush incontrôlable pour eux. C’est délicat á sentir mais tellement fun.

= Je prépare mes rebondissements dans le scénario avec beaucoup de réflexion, et je le fais á la “usual suspect”. J’aime me faire une règle maison pour manipuler des PNJ non monstres moi-même qui sont faux… ou pas car peut-être c’est un joueur qui est traitre. Construire son scénario avec complicité á un point qu’ils n’ont même plus confiance entre eux et essaient de se convaincre de maintenir leur cohésion face aux monstres sans trop savoir si le pire n’est pas parmi eux.

Les dés sont lá et sont rigoureusement indispensable pour la part de fun. Voir la gentille scientifique massacrer mon monstre alors que le tueur avec sa mitrailleuse á viser le plafond depuis le début de l’histoire, c’est fun. Les joueurs sont toujours au bord du chaos entre affronter de face, se disperser pour couvrir plus, ou fui, se rassembler. Choix difficiles tous guidés par les chance au dé.

Les petits puzzle ont tous été appréciés par mes joueurs, mais je les fait jouer sous pression du sablier, car pas question de se donner le temps, il faut maintenant la pression.

Bien sur que les fans vont plus loin dans les scénarios, mais je pense que c’est au gardien de s’approprier l’histoire, de la saucer, de l’épicer et de la servir bien chaude. Si tu prépares avec sérieux, on recoupant des idées dans des livres, des films, tu auras une bonne histoire, car on ne pourra jamais scripter totalement ton histoire pour te mâcher tout le jeu et se réduire á : “ce scénario est génial, celui lá est nul”. Suivre á la lettre, je le réserve á des joueurs qui ont besoin d’être totalement dirigé et cadré, quitte á être déçu et passer á côté du jeu.

Si les joueurs et le gardien s’impliquent, le jeu produit un effet très différent du porte/monstre/trésor… comme un bon film dont on se souvient des meilleurs passages pendant longtemps.

luc30 dit:Salut
Je n’ai pas le jeu mais il m’intéresse un peu alors j’ai lu ce forum j’ai regardé la tric trac tv et je me pose quelques questions.
Il semble évident que le MJ doit préparé un minimum son scénario pour que la partie ressemble à une histoire plutôt qu’a un bête donjon crawler.
Cependant,
Sur la TTV on n’a pas l’impression que les joueurs puissent déduire quoi que ce soit des indices ?
En gros il vont de pièce en pièce et fouille sans rien trouver qui puisse leur permettre de déduire quoi que ce soit quant au scénario. Le scénario est finalement bouclé par du fight de monstre… Est-ce au final commun à la plupart des scénarios?
Le MJ semble avoir des possibilité de petit piège etc, mais pas de grand rebondissement dans l’histoire. là encore sa seule arme pour faire peur au joueur est de sortir un monstre de plus NON?
Y a t’il un peu de tension dans les parties pour les joueurs? Ce qui serait le minimum pour une demeure de l’épouvante. La ttv ne m’a pas laissé cette impression
Le hasard des jet de dès très basique ne bouzille t-il pas le suspense? Car en fait un joueur dans les combats n’a pas trop de choix (esquiver , fuir, se cacher) il ne peut apparemment que combattre en jetant un dé?
Les petit puzzle pour résoudre certaine chose pratique ne deviennent t-il pas long et répétitif dans les parties?
Les scénario des fans on l’air plus fouillé cela se retrouve t-il dans le jeu ou la mécanique générale l’emporte t-elle pour effacer l’histoire?
Bref peut-on dérouler une histoire dans laquelle les joueurs s’impliquent ou “les demeures de l’épouvante” n’est-il au final qu’un n-ième porte/monstre/indice sénarisé à la sauce chthulu

Bonjour et un grand merci massallian pour ta longue réponse

Je comprends et tu confirmes maintenant l’idée que je me faisait du jeu.

C’est une superbe boite à outils pour inventer des histoires sombres et les faire jouer façon plateau. Mais, il est bien évident qu’une prépa raisonnable de MJ est nécessaire pour qu’un simple scénario d’intro deviennent un histoire haletante

Peut être que je vais craqué. J’ai les joueurs pour ce thème

a+

Attention cependant, créer ses scénarios ça veut dire devoir aussi créer tes propres cartes pour pouvoir les jouer. Si je retrouve le lien sur BGG il y a des templates pour pouvoir faire ses cartes avec les calques du jeu d’origine.

EDIT

Voilà !

http://boardgamegeek.com/boardgame/8333 … of-madness

Tu descends dans la rubrique “Files”, et à la page 8 tu as tous les sujets “DIY” (Do It Yourself) avec les kit pour faire tes propres cartes, tuiles, histoires, etc…

Merci pour le lien

Trés interessant

massallian dit:
Les petits puzzle ont tous été appréciés par mes joueurs, mais je les fait jouer sous pression du sablier, car pas question de se donner le temps, il faut maintenant la pression


Très bonne idée ça ! Je m'en servirai pour mes prochaines parties, car je trouve que les joueurs prennent un peu trop leur temps. D'ailleurs, quelle est la durée de ton sablier ?

Salut

Massalia tu joues en plateau caché. Quel est ta méthode?

Certain critique la mise en place longue du jeu! Combien de temps faut-il en dehors de la prépa du scénario?

Une prépa de scénario moyen (existent) au petit oignons prend combien de temps en gros?

Si la prépa d’un scénario prends pas mal de temps qu’apporte finalement “le jeu de plateau” par rapport à un scénario identique mais en vrai RPG appel du Chtulu?

Merci pour les réponses

luc30 dit:Salut
Massalia tu joues en plateau caché. Quel est ta méthode?
Certain critique la mise en place longue du jeu! Combien de temps faut-il en dehors de la prépa du scénario?
Une prépa de scénario moyen (existent) au petit oignons prend combien de temps en gros?
Si la prépa d'un scénario prends pas mal de temps qu'apporte finalement "le jeu de plateau" par rapport à un scénario identique mais en vrai RPG appel du Chtulu?
Merci pour les réponses


La durée de mon sablier est de 30 secondes. Dépenser un point d'indice permet de le retourner si il n'est pas arrivé á la fin. Les énigmes sont posées loin de la table de jeu pour que personne d'autre ne puisse voir.

Placer le jeu me prend 30 minutes.

J'ai une longue table, et je pose un séparateur ( les boites de jeu horreur á Arkham alignée debout par exemple pour l'ambiance ). Le séparateur démarque deux parties : á gauche je prépare toute la carte telle quelle, avec les cartes de jeu placées sur les pièces. A droite, la tuile de départ. Je déplace les tuiles de lieu de gauche á droite au fur et a mesure de l'exploration. Et tous mes monstres se déplacent de la carte cachée des joueurs á gauche, á la partie de droite quand ils vont dans des pièces découvertes. Invoquer de plus en plus et faire des mouvements dans la partie cachée avec un sourire sardonique met la tension aux joueurs, en leur décrivant qu'ils entendent des bruits de foule á la cave, des bruits de succion visqueux au grenier ... :)

Je prépare le scénar en le lisant une semaine á l'avance, en lisant les 3 variantes officielles proposées, en démarrant sur ma préférée et en brodant de nouvelles notes sur des petits papiers que je garde près de moi.

C'est mon plaisir de passer du temps sur le scénar, les salles importantes sont souvent scriptées á l'avance dans ma tête, pas de dialogue aller retour pour obtenir des indices comme dans un jeu de rôle, mais une scène qui amène un de mes actions de gardien. "Un exemple : Les monstres n'apparaissent pas directement dans la pièce en posant la figurine et en disant j'attaque. Non, c'est plus scripté : Ils entendent le plancher qui s'effondre dans la pièce d'á côté, une énorme créature qui ne devrait pas exister rugit derrière la porte en respirant l'investigateur, un tentacule passe sous la porte pour tenter de les attraper, et commencent á défoncer la porte qui s'enfonce sous des coups de corne, faisant trembler toute la maison et effondrant le passage depuis lequel ils viennent ... un jet de force á -3 devra être fait pour rétablir le passage, il est possible de tirer sur le monstre, ce qui le blessera mais augmentera sa fureur pour casser la porte plus vite..."

ETC ETC ... En bref, je mise beaucoup sur le suggéré, sur des séquences scriptées venant de film d'horreur, sur une histoire menée par plus de PNJ... Je tente d'aller plus loin que le scénario et les règles originales, tout en en gardant la simplicité de ses mécanismes. Les joueurs n'ont pas a mémoriser les règles, le gardien est en charge de dynamiser son histoire selon moi, en se basant sur l'action dans des huit clos plutôt que sur une histoire jeux de rôle.

Ok Je comprend ta méthode

C’est pas mal du tout.

je comprends également l’avantage par rapport au JDR. Il est vrai que le joueur même novice peut commencer naturellement une partie tant les règles pour lui son simple et le décors (matériel) donnant le ton.

Je me rappelle des derniers joueurs novices que j’ai lancé dans un JDR. la difficulté pour eux est essentiellement au départ d’imaginer l’époque ou l’univers et les actions possibles qu’il peuvent accomplir en accord avec cet univers. Ici le huit clos facilite effectivement et grandement ça.

Apparemment les actions des joueurs sont, bouger 2 fois, fouiller, combattre, esquiver, interagir avec le décor ou les monstres grâce à des puzzles ou des objets.
La règle rend-elle possible d’autre action pour le joueur tel que “se cacher”, “écouter” ou cela reste difficile sans changer les mécanismes?

luc30 dit:Ok Je comprend ta méthode
C'est pas mal du tout.
je comprends également l'avantage par rapport au JDR. Il est vrai que le joueur même novice peut commencer naturellement une partie tant les règles pour lui son simple et le décors (matériel) donnant le ton.
Je me rappelle des derniers joueurs novices que j'ai lancé dans un JDR. la difficulté pour eux est essentiellement au départ d'imaginer l'époque ou l'univers et les actions possibles qu'il peuvent accomplir en accord avec cet univers. Ici le huit clos facilite effectivement et grandement ça.
Apparemment les actions des joueurs sont, bouger 2 fois, fouiller, combattre, esquiver, interagir avec le décor ou les monstres grâce à des puzzles ou des objets.
La règle rend-elle possible d'autre action pour le joueur tel que "se cacher", "écouter" ou cela reste difficile sans changer les mécanismes?


Je dirai plutôt qu'á chaque tour, ils ont deux déplacements et ensuite ils choisissent une action entre:
- Bouger dune case de plus
- Fouiller
- Interagir avec un de leurs objets
- Attaquer
- Déposer un/des objets

L'esquive est faite pour ne pas se faire attaquer (et encore, optionnel pour le gardien) si il quitte une case avec un ennemi. Interagir avec les puzzles est á la suite de "fouiller" si une carte est un puzzle.

Dans mon cas, vu qu'ils ont une grande partie cachée, ils écoutent beaucoup sans jet de dé, mais on peut imaginer inclure çá facilement... Se cacher peut se suggérer facilement avec les éléments de décors comme les coffres, par un simple déplacement dedans.