[Les Demeures de l’Épouvante]
Bonjour amis lovecraftiens,
Je me rappelle avoir lu dans un des avis sur ce jeu qui donne envie qu’il existait des règles pour complexifier un peu la chose, et notamment pour découvrir la maison au fur et à mesure… Quelqu’un pourrait-il me dire où les trouver ?
Apparemment ça devriat être dna sles variantes, mais je n’y trouve que de nouveau scénarios…
Merci d’avance et bon week-end,
Amicalement,
Emmanuel
Bonsoir,
Sur les règles de découverte de plateau au fur et a mesure, il me semble qu’il n y a rien d’officiel mais comme ce jeu est une véritable boîte a outils ou pleins de variantes peuvent exister, il y a plusieurs commentaires de joueurs à ce sujet sur le forum de Edge.
Sinon quelques règles avancées ou retravaillées se trouve sur le site de wikiarkham.
Sinon pour mon expérience, j ai tenté cette variante, découverte de salles sur un scenario. Je ne faisait pas découvrir au fur et a mesure toute la maison mais les passages secrets, les souterrains, etc…
Les + : ça offre de la surprise et de l’intérêt de découverte tout le long du jeu.
les - : c’est tout de même un jeu de plateau avec des règles précises donc il faut adapter et faire attention à ce que les joueurs puissent quand même optimiser un peu, et parer à d’éventuels événements ou indice trouvé en cours de chemin.
(Ex: dans un indice, il fallait qu ils aillent au gouffre, ils ne l’avaient pas découvert et sont partis à l’opposé de la maison, ils ont donc perdu du temps et j ai senti MM. Que la partie allait être perdu tôt si je ne leur donnait pas un coup de pouce… )
Yepla,
Je viens de jouer 2 parties de suite en tant que gardien, et j’utilise différentes “variantes” qui sont fort appréciées par les joueurs (rôlistes ou non).
=> apparition des “tuiles” au fur et à mesure que les investigateurs avancent, mais ils ne partent pas dans l’inconnu absolu. J’ai repris les plans du guide des Investigateurs et avec un simple outil “spray” du programme paint, j’ai dissimulé les pièces en ne laissant que le nom principal de la tuile (exemple: laboratoire, jardin,…). pour certaines tuiles (couloir, chambre,…) je n’ai laissé que le terme principal et ai supprimé le terme secondaire (2, amis, cérémonie,…). Au final, ils commencent avec un plan d’architecte qui donne des noms basic de salle, mais ne savent pas forcement ce qu’elles sont. exemples parlant, dans le scénra 1 on leur demande de se rendre dans la cuisine, mais sur le plan il n’ont que le terme “salle à manger” qui est le nom de la tuile sur laquelle se trouve entre autres la cuisine; ils doivent donc faire preuve d’un peu de jugeotte.
=> copie du plateau cachée sur laquelle je déplace les monstres si ils ne sont pas dans la même pièce qu’un investigateur, et je leur donne comme indice qu’ils entendent des bruits en provenance de tel coin de la maison, masi en restant suffisamment vague pour le suspens
=> vu que déjà à la base le jeu est tendu niveau timing, je leurs laisse la possibilité à chaque fin de tour, avant de poser un jeton sur les cartes évènements de lancer un dé, et sur un résultat de 1 ou 2, on ne posent pas de jetons. Au mieux, ils ont gagné ainsi 4 tours et cela n’a en rien modifié le timing du jeu, au contraire, cela leurs a permis de souffler un peu.
=> lors de la découverte d’un “indice” ou sur un lancer 1 (réussite critique), je rend un point de compétence.
Les 2 parties se sont terminé au coude à coude, les 2 camps pouvant gagner mais bon, en tant que Gardien, je ne les ai pas laissé faire
Ce qui est important, c’est le plaisir du jeu et pas la victoire de l’un où l’autre, le rôle du gardien est de “gérer le rythme du jeu” afin que chacun y trouve son compte. Les ralentir quant tout tourne trop bien pour eux, ou les laisser tranquille si ils sont en difficulté, voir les guider si ils sont un peu perdu. La carte “pulsion incontrôlable” est très utile pour cela. Tu vois qu’ils partent dans le mauvais sens et tu les ramènent sur le droit chemin avec
Dans la dernière partie, j’ai commencé le dernier tour avec 14points de menace, vu qu’ils avaient perdu pas mal de temps bêtement et que je ne voulais pas trop les ralentir, mais mon dernier tour fut explosif pour eux
Très bon jeu, je constates que la plupart des “maîtres” essayent de privilégier l’ambiance. C’est primordial, il me semble. L’important est de s’amuser.
Ceci dit, je trouve que le fait de ne pas poser les cartes sur le plateau ajoute un peu de difficulté.
Concernant la découverte du plateau au fur et à mesure, je ne l’avais pas envisagé, mais est une idée intéressante. Quoique, pour les investigateurs, ce n’est pas facile de gagner. N’est-ce pas ajouter trop de difficulté?
mjw5400 dit:Très bon jeu, je constates que la plupart des "maîtres" essayent de privilégier l'ambiance. C'est primordial, il me semble. L'important est de s'amuser.
Je pense que c'est ce qui est primordial dans ce jeu plus que d'avoir un vainqueur!!! A chaque fois on a passé près d'une heure à discuter des différents évènement arrivés dans la partie et c'est un signe je penses. d'ailleurs les joueurs en redemandent!!!
mjw5400 dit:Ceci dit, je trouve que le fait de ne pas poser les cartes sur le plateau ajoute un peu de difficulté.
Non, je ne le pense pas. Je me suis créé des plateaux avec le nom des pièces principales à fouiller sur lesquelles je pose les paquets de cartes pour l'exploration, quant aux autres pièces, je fait une pioche et je coche sur une feuille chaque fois que c'est exploré. Cela donne plus de travail au gardiens, mais cela évite aux investigateurs d'être influencé par la taille du paquet et la présence ou non d'une carte verrou.
mjw5400 dit:Concernant la découverte du plateau au fur et à mesure, je ne l'avais pas envisagé, mais est une idée intéressante. Quoique, pour les investigateurs, ce n'est pas facile de gagner. N'est-ce pas ajouter trop de difficulté?
il ne parte pas totalement dans l'inconnu, pour notre part ils ont quand même un plan d'architecte reprenant la disposition des pièces mais de manières sommaires. ils savent où se trouvent certaines pièces, mais ne savent pas à quoi elles ressemblent ni les éventuelles objet qui y sont présent (autels, barricade, ...).
Le meilleur exemple est le premier scénario, avec le plateau visible et les différents éléments posés dessus, les joueurs novice ont tendance a filer directement vers la cave et sa salle de cérémonie au dépend des indices donnés dans le prologue lu par le Gardien. Résultat perte de temps...
De plus en contrepartie ont leurs donne la possibilité de gagner du temps avec le lancé de dé à chaque tour qui sur un 1 ou un 2 permet de ne pas poser de jeton temps. On pourrait apparenter cela au fait qu'ils ont été très rapide pour faire ce qu'ils avaient à faire.
Le plus important est la manière dont le gardien va gérer ses points de menace et le timing du scénario. D'où l'importance de bien connaître les cartes indices, les verrous et autres évènements qui vont entraver leurs chemins. il ne sert à rien de faire apparaître une créature alors que la carte évènement qui arrive juste après en fait apparaître un. un monstre à la fois, c'est déjà pas évident.
Jusqu'à présent je les ai laissé aller jusqu'à "toucher" leur objectif tout en me laissant une certaine marge de manœuvre au cas où et je ne te dis pas la tension présente, des 2 côtés, lors du dernier lancer de dé pour savoir si ils auront droit à un tour supplémentaire ou pas