Haaaa…la grand question des beaux protos que l’on fignole au mieux et qu’on bichonne pour qu’ils soient les plus beaux…
On leur prépare les plus beaux apparats pour la sortie dominicale et on y passe du temps…beaucoup de temps ! ![]()
De la découpe, de la recherche de visuels, de l’ergonomie, …vous voyez de quoi je parle…
Et puis, viens l’heure des premiers essais, des premiers avis…et là le beau proto de chez beaux protos, tout bien apprêté, ne passe pas le banc d’essai…Snif, snif !
Et malheureusement, il finit dans le placard…Adieu les 30 heures de travail dessus…(en tous les cas dans un premier temps…ca finira par passer!)
Ce serait marrant de partager vos différentes aventures créatrices abandonnées (malgré toute l’énergie positive qui y a été consacrée)
Et puis pour se rassurer : on n’apprend jamais autant que par l’échec, comme on dit !
)
Oui évidement, mes premières créations sont passées par là…En fait je pense que je faisais un jeu surtout pour avoir du beau matos plutôt que pour avoir une belle méca…Du coup sur mon premier jeu (Les Didoux de Torchebise…) je me suis retrouvé à apprendre à utiliser photoshop et à faire 55 cartes différentes avec des effets de malade et des illustrations Google retouchées par mes soins…
Bref des heures et des heures de boulot (et des nuits blanches parce que ca me passionnait!!) pour rien parce que bon, il faut dire ce qui est…rien qu’en lisant la règle maintenant on voit très bien que ca ne fonctionne pas…D’ailleurs je ne l’ai pas retouché et je ne le retoucherais jamais.
Dans une moindre mesure, sur mon deuxième proto (Deus Arenae) j’avais fait du bon matos avant de tester (Une centaine de carte et énorme plateau, des figurines de gladiateurs, etc etc) et en testant ça n’allait pas, mais depuis je retouché deci delà certaines choses et depuis quelques jours je me suis remis sérieusement dessus (fort de sa nomination dans les 20 de NTPSLM 2010) et j’ai bon espoir d’en sortir quelque chose de pas mal du tout ![]()
Moralité : Pour gagner du temps, il faut tester ses jeux avant de faire des super beaux protos !
Chabousse dit:Moralité : Pour gagner du temps, il faut tester ses jeux avant de faire des super beaux protos !
Oui, mais c'est un peu le même dilemme dans la gastronomie. On mange avant avec les yeux, et ensuite on passe aux choses sérieuses. Certains plats ne mettent pas en appétit et sont recalés directement.
Il faut donc trouver un compromis, car beaucoup de testeurs potentiels ne feront vraisemblablement pas l'effort de s'attarder sur un prototype peu attrayant, quelle que soit sa valeur intrinsèque...
Salutations ludiques.
Docky
Oui ca on est plutôt d’accord (Le visuel ne fait pas le jeu, mais sans visuel personne n’y joue!
)
Mais quoiqu’on en dise, lorsque l’on débute la création on est un peu tout fou fou et on se lance dedans sans bien réfléchir, d’où une perte de temps énorme à fignoler des choses futiles. Mais, on est aussi d’accord que l’on qualifie ca de perte de temps maintenant, mais que moi sur le coup je m’amusait comme un ptit fou à faire toutes ces cartes!!! ![]()
Il faut effectivement un visuel fonctionnel (clarté, ergonomie…).
Comme la fabrication du proto m’est pénible, je fais au plus simple. Cela n’a jamais géné mon groupe de testeurs.
D’autant plus que si on change ensuite quelque chose dans les règles, c’est rebelote.
Les règlements de tous les concours de créateurs jurent ne pas tenir compte de l’aspect visuel des protos.
On nous aurait menti ?
Idem
) J’ai passé des heures à concevoir plein de beaux protos. Je faisais faire les illustrations complètes par AlexA (couverture comprise!
))
Halalala…J’ai de beaux dossiers dans les archives
)
Que de bons souvenirs et pourtant cela ne remonte pas à très loin (3 ans). Et comme tu dis : ça fout la pêche et ça motive bien de faire un beau proto.
Ensuite, le problème de l’oeuf et de la poule, il est clair qu’il existe : pour faire tester il faut un proto attirant ou tout du moins “optimisé”. Sans cela, les joueurs n’ont pas envie de jouer. Et en même temps, rien ne sert de tout figer au niveau graphisme car cela fige dans la foulée les règles et la possibilité de faire évoluer le matériel. On n’ose pas trop retoucher à un proto qui semble déjà totalement terminé graphiquement.
En tous les cas, plein de belles heures de motivation et de bons souvenirs…
Et le mieux c’est de se faire aider par un pote illustrateur motivé. C’est l’idéal en fait pour donner un max’ de chance à un projet ludique
Je suis tout à fait d’accord sur le fait qu’on mange d’abord avec les yeux. Il existe pas mal de petits trucs simples et rapides pour faire des protos potables. Les illustrations sont importantes même pour un proto parce qu’elles permettent de s’immerger dans le thème. Enfin, aucun de mes protos imprimés n’est resté au placard, même si beaucoup n’ont été testés qu’une seule fois.
Il m’est déjà arrivé que la recherche de visuels, m"apporte quelques idées pour le jeu en lui même.
Et puis bon, au diable l’efficacité, si ça te procure du plaisir aussi de faire un beau proto, quelque part tu y trouve ton compte…
FOX62 dit:Il m'est déjà arrivé que la recherche de visuels, m"apporte quelques idées pour le jeu en lui même.
Et puis bon, au diable l'efficacité, si ça te procure du plaisir aussi de faire un beau proto, quelque part tu y trouve ton compte...
Tout pareil
C’est vrai que c’est plaisant finalement de faire un beau proto
Et puis finalement même si il finit dans un placard, il y a quand même le plaisir créatif d’avoir fait un proto sympa ![]()
Oui fabriquer du beau matos, c’est aussi le plaisir d’avoir accomplie quelque chose avec ces petites mimines ![]()
Moi maintenant ce que je fais, c’est que je prévois déjà des choses en plus dans mes protos pour pouvoir ajouter des trucs. genre une carte spéciale en plus, des cartes bonus au cas ou j’en utiliserais, de jetons sup. Bref un peu de matos en plus qui me laisse de la liberté de modif.
en tout cas pour moi, la création graphique et la construction du proto, c’est une phase super importante que j’apprécie particulièrement. Et puis les placards, quand on les ouvre et que l’on tombe sur des vieux protos, ben dès fois sa donne envie et on se remet dessus, et sa peu donner un truc au final !
Jamais eu ce problème, puisque mes protos passent toujours d’abord par la case “test en solitaire”. Si c’est une daube, ça se voit de suite, sinon, premiers tests avec du fonctionnel pas sexy et des testeurs volontaires. Le côté “plaisir des yeux” c’est surtout utile si on veut faire jouer ailleurs que dans son cercle habituel (salons, assos, ludothèques…), donc chez moi ça vient toujours après.
Comme en gastronomie d’ailleurs, je préfère que ma femme (oui oui, celle qui passe après les jeux), quand elle rate un truc, se plante sur le côté esthétique que sur le côté gustatif ![]()
Pour que ce post soit d’actualité et positif et ne reste pas nostalgique, je propose qu’on dise quels sont nos jeux restés au placard.
Il se peut que le jeu en question soit une daube comme le dit linkowsky ou tout simplement qu’il manque un truc pour en faire un jeu digne de ce nom.
Peut être qu’une nouvelle vue d’un autre créateur ou même une collaboration mènerais un jeu raté vers un renouveau car le thème intéresse l’un de nous.
Ce n’est qu’un proposition.
Allez, je m’y colle :
Un joli proto où je regrette un peu de m’être planté à ce point. A la base, je voulais faire un jeu inspiré de Bomberman, rethématisé Med-fan. Une arène où chacun joue un mage, qui lance des dés pour gagner de la mana qui va lui servir à lancer des sorts. Thème bateau, peu importe. Je voulais faire un jeu fun et rapide où on fait apparaitre des grosses boules de roches qui roulent dans les couloirs, des fosses à pieux, des murs de glace, des boules de feu… et où chaque joueur connaitrait des morts atroces dans la joie et la bonne humeur.
J’ai donc mis sur le papier quelques règles, et j’ai bricolé ça :
Un chouette plateau circulaire pour se courser dedans :
De chouettes fiches de perso :
Des tas de cartes sorts par élément :
Et plein de dés spéciaux et de tokens en tous genres :


Résultat de la première soirée de test : le jeu que je voulais fun et rapide s’est révélé être un jeu archi calculatoire (“mais si je lance une boule et que toi tu peux pas bouger de plus de 4 cases, alors au tour suivant etc.”), complètement l’inverse de ce que je voulais. De longues plages de réflexion entre deux tours. Les joueurs ont trouvé ça pas mal. Mais ça m’a tellement écœuré d’être passé à côté du truc que je ne l’ai jamais ressorti. Un moyen de rendre le truc un peu plus proche de l’inspiration originelle aurait été d’ajouter un sablier avec un temps limite pour le tour de jeu, mais je trouvais ça artificiel comme ajout, trop facile, le truc qui compense des règles pas adaptées à l’esprit du jeu que je voulais faire. Du coup, au placard… et depuis (la morale de l’histoire^^), je fais toujours gaffe en premier lieu aux sensations de jeu provoquées par un système de règles plutôt qu’aux règles elle même.
en tout cas c’est jolie, graphiquement. Dommage que cela reste au placard. Le thème me plait bien. Après il faut voir la mécanique, c’est sur que si chaque joueur passe 2h à réfléchir… c’est… embêtant. Mais l’as tu testé avec d’autres joueurs ?
Voici un de mes premiers proto. C’est un jeu de conquête tout à fait abstrait.
Chaque joueur possède une forteresse. De cette forteresse partent des pions d’armées, qui vont petit à petit prendre du terrain. système de combat simple type un pion pour un pion. Une histoire d’encerclement, des camp d’entrainement qui permettent de recruter, une histoire d’éléments pour une variante. Une histoire de bombe et de drapeaux cachés pour une autre variante. Le jeu tournait bien, mais bon pas vraiment original. 4 plateaux différents (2, 3, 4 et 6 joueurs). Un jeu à 3 avec ses faiblesses (si un joueur se faisait rétamer, après il n’avait plus qu’à regarder les autres jouer, facile à régler en changeant un peu le plateau). Voilà jeu présenté au Flip 2010, mais pas retenu.
Pas mal de temps passé sur la découpe surtout. Feuilles épaisse collé sur du carton épais. Je me suis bien bousillé les mains à couper tout sa au cutter…
Je penses peut-être un jour remettre le nez dans la mécanique pour voir si je ne peux pas en faire quelque chose. C’est le seul Proto que j’ai au placard ![]()
Un beau proto (avec un thème) qui plait, attire les testeurs… Apres je pense qu’il faut quelques outils de base qui permettent de faire évoluer très vite le proto pendant la phase de Test. Evidemment tout dépend du type de Jeu que l’on fait. L’important est d’être réactif et de savoir s’adapter afin d’arriver a ce que l’on souhaite tout en écoutant au maximum les retours.
Pour des Jeux avec des cartes je pense qu’un outil comme Photoshop, qui permet de rajouter d’enlever des partie d’images, gérer des calques, offre une flexibilité qui permet en peu de temps de rajouter ou modifier un détail le temps d’une impression.
Apres une fois que l’on est satisfait du proto une petite Vassalisation permet aussi d’avoir des avis extérieur a son cercle qui permettront de faire évoluer le Jeu Virtuellement.

