[Cité]
Bonjour les créateurs fous,
Cité à peine lancé, on s’amuse déjà à créé de extensions, avec de nouveaux bâtiments. L’idée, c’est que chaque joueur choisisse ses bâtiments à construire en début de partie pour un total de 80 cases.
Ce topique est là pour ceux qui voudraient tester les bâtiments proposés ou en inventer d’autres. Petite règle : merci de ne pas donner votre avis si vous n’avez pas testé un nouveau bâtiment.
Voici quelques règles pour la création de nouveaux bâtiments :
- Rien qui puisse nuire à son voisin
- On ne peut créer un bâtiment qui fasse +1 ou +2 … à une échoppe, mais on peut faire des multiplicateurs (x2…)
- On ne peut créer un bâtiment qui fasse x2 ou x3 … à un bâtiment de transformation, mais on peut faire des Plus (+2, +2…)
- Une case construite rapporte environ 0.25 case par tour ensuite, et guère plus de 0.7 case si elle est super-optimisée
1 case : Grue : Déplacement d’un bâtiment en payant une ressource au choix par case, mais ne doit pas provoquer une rupture de contrat. Chaque bâtiment doit rester contigu à un autre
1 case : Transformez 2 Cartes Investissement en 1 Case. Autant de fois que vous voulez
1 case : Monument : Vaut 3 cases pour le décompte final
1 case : Permet de transformer un bâtiment en Cartes Investissement (1 Case pour 1 Carte). Ne doit pas provoquer une rupture de contrat, chaque bâtiment doit rester contigu à un autre, on ne peut avoir plus de 6 Cartes Investissement
1 case : Puits : La production de base des petites échoppes adjacentes est doublée
1 case : Latrine : Tous les bâtiments adjacents valent 1 case de plus au décompte final
1 case : un mont de piété, qui double les effets des petites échoppes, des banques et des marchés aux puces adjacents si un des autres quartiers est plus grand que le vôtre au début du tour
1 case : la ruelle, ou petite rue pavée, qui agit comme une rue pavée, mais sur une case
1 case : le four à chaux, qui diminue de 1 case le prix des constructions adjacentes lors des tours paires (Le tour 1 est celui où l’on pose ses 7 cases gratuites)
1 case : La mine de gypse, qui double l’effet du four à chaux s’il est adjacent
1 case : l’usurier, qui double les Ressources qui s’y trouvent. On ne peut mettre qu’une seule Ressource à la fois chez l’usurier, et seulement quand l’usurier est vide. On peut retirer à tout moment sa mise de chez l’usurier, mais en totalité seulement.
1 case : Le pont au change, qu’on pose par-dessus le canal, qui agit à la fois comme une rue commerçante et comme une rue pavée.
1 case : Le relai de poste : tous les bâtiments à côté d’un relai de poste sont les uns à côté des autres. Eventuellement 2 relais de poste par joueur.
2 cases : 3 ressources identiques ou non contre un or
2 cases : 3 ors donne 1 verre , joueur jaune
2 cases : 3 ors donne 1 Arme , joueur rouge
2 cases : 3 ors donne 1 Bijou , joueur bleu
2 cases : 3 ors donne 1 Meuble , joueur vert
2 cases : 1 Bois + 1 Tissu + 1 Métal donne 2 Sculptures , joueur jaune
2 cases : 1 Bois + 1 Pierre + 1 Métal donne 2 Sculptures , joueur rouge
2 cases : 1 Bois + 1 Tissu + 1 Pierre donne 2 Serrures , joueur bleu
2 cases : 1 Pierre + 1 Tissu + 1 Métal donne 2 Serrures , joueur vert
2 cases : 2 ressources manufacturées identiques ou non (octogonales) = 1 Bijou , joueur jaune
2 cases : 2 ressources manufacturées identiques ou non (octogonales) = 1 Meuble , joueur rouge
2 cases : 2 ressources manufacturées identiques ou non (octogonales) = 1 Arme , joueur bleu
2 cases : 2 ressources manufacturées identiques ou non (octogonales) = 1 Verre , joueur vert
2 cases : 1 Bois + 1 Tissu + 1 Métal donne 1 Carte Investissement , joueur jaune
2 cases : 1Bois + 1 Pierre + 1 Métal donne 1 Carte Investissement , joueur rouge
2 cases : 1 Bois + 1 Tissu + 1 Pierre donne 1 Carte Investissement , joueur bleu
2 cases : 1 Pierre + 1 Tissu + 1 Métal donne 1 Carte Investissement , joueur vert
2 cases : 3 ressources manufacturées (octogonales) identiques ou non = 1 Case
2 cases : x4 1 or + 1 ressource de base personnelle = nouvelle ressource manufacturée
3 cases : Rue du commerce : Rue qui vampirise l’effet d’un autre bâtiment adverse
3 cases : Chemin de traverse : qui fait que vos bâtiments sont reliés à ceux qu’ils touchent en diagonal.
3 cases : Allée de service : La production de base des petites échoppes adjacentes est doublée
3 cases : Allée du troc : A construire le long d’une frontière. Au premier échange du tour avec un joueur, pour chaque allée le long de votre frontière, chacun prend 1 ressource au choix .
3 cases : Rue : Les bâtiments de transformation (de 2 cases) produisent 1 de plus.
4 cases : Jardin : Produit une fleur, elle ne peut être placée en banque, ni nulle part ailleurs ; Fleur + Or = Parfum
4 cases : Produit les mêmes ressources que toutes les échoppes adjacentes, sans tenir compte des bonus dus aux Moulins, Auberges, Rues…
4 cases : Les Guildes adjacentes produisent 2 cases de plus
4 cases : Salle des ventes : 1 ressource manufacturée au hasard aux enchères / tour. Enchères “pérudo”
4 cases : Entrepôts : Comme banque mais pour ma ressource de base. Sans limite de nombre de ressource.
4 cases : Bâtiment producteur 1 ressource nécessaire pour son fonctionnement au prochain tour
4 cases : Casino : effet à déterminer
4 cases : Monastère : Les joueurs qui ont plus de ressources que vous à la fin du tour doivent vous donner une ressource de leur choix
4 cases : La bourse Chaque tour l’or restant est multiplié par 2
9 cases : Douane banque illimitée pour l’adversaire adjacent
9 cases : Comme un Moulin
9 cases : Comme un Moulin mais x3
9 cases : La Jetée: + 2 pour la Guilde, le Port, les Canaux, les Monuments, les Rue Commerçantes, les bâtiments de Transformation
Vous avez dû remarquer qu’il y a des cases ‘vierges’ pour faire vos propres bâtiment. Je cherche aussi à tester un bâtiment de 1 case qui remplacerait la banque, et qui ferait :
- soit on y pose maximum 5 de sa ressource (du bois pour le Vert, du tissu piur le Rouge…), et, comme la banque, ça double.
- soit maximum 4 de sa ressourceet ça triple.
j’ai réfléchis aussi à des batiments d’extentions, je vous les propose ici :
Faussaire
permet d’avoir la même production qu’un autre bâtiment même (ou seulement?) chez les voisins.
Donne à réfléchir sur ce qu’il ne faut pas mettre en frontière de ces voisins.
L’import export
On doit acheter la case pour avoir accès à la zone d’import export.
Par tour on peut acheter OU vendre (et changer au tour suivant) de 1 à 3 ressources, l’une après l’autre.
On dispose un pion ressource sur chaque numéro de la colonne de gauche. Si on achète une ressource (au prix de la colonne de droite) elle monte en prix d’un cran, si on en vend, elle descend d’un cran et peut devenir moins cher.
je n’arrive pas à mettre le tableau désolé)
Le négociant
On pose un pion ressource par colonne.
Il faut acheter la case pour avoir accès au négociant.
On désigne deux ressources, une à prendre, une à donner.
La valeur sur lequel est poser le pion de la ressource à prendre donne le nombre de ressources à donner (pour la zone verte).
Exemple : le bois est sur le 2 vert, il faudra donner deux ressources pour une ressource bois.
Le bois (plus rare chez le négociant) progresse vers le haut et devient plus cher.
La ressource donner devient moins rare chez le négociant et progresse vers le bas et devient moins cher.
En zone blanche, c’est du 1 pou 1
En zone rouge, c’est pareil sauf que pour une ressource donner on obtient plusieurs ressources (très intéressant du coup).
La fille de joie
Elle donne (contre rétribution) du cœur à l’ouvrage aux artisans proche.
Les artisans (petites ou grandes échoppes) produisent 1 (ou 2???) ressources de plus en échange d’un or par artisans.
(ne colle pas avec le facteur multiplicatif imposé)
on peut alors plutot ajouter à la production de batiment de transformation
mais il serait un peu forte aussi.
Merveille
4x4 cases
compte comme 20 cases au lieu de 16 à la fin de la partie.**
J’aime beaucoup la fille de joie !
Je ne suis pas bien sûr d’avoir compris le négociant. C’est en interraction avec les autres joueurs ou pas ?
alors j’ai un peu changer le truc depuis :
j’ai imaginé un tableau avec les valeurs des ressources
exemple les bois est sur 1 donc il faut donner ou recevoir 1 bois
et le verre est sur 2 donc il faut donner ou recevoir 2 verre
deux échanges sont possibles (avec la banque)
on donne 1 bois contre 2 verres (cas 1)
ou
on donne 2 verre contre 1 bois (cas 2)
dans le cas 1
on a donné un bois donc il coute moins cher (avec un minimum forcément)
on a pris du verre donc il augmente de valeur à 3
cas 2
c’est l’inverse, on a donné du verre donc il coute maintenant 1 et inversement le bois 2
il y a interaction indirect, car on veut profiter d’un échange sans mettre un prix dérisoire pour les camarades, il faut quand même suivre ce que font les autres. on va être tenter de donner de notre ressource principale mais cela va la rendre accessible aux autres !
On a mis des aides de jeu et une planche d’alpha test d’une possible extension sur http://www.le-joueur.fr/Cite/Download.html