Des jeux avec des cartes "multifonctions"

Je bosse actuellement sur un proto de jeu solo dans lequel je compte faire un usage important de cartes “multifonctions” dans la même veine que celles de Zombies In My Pocket ou Vendredi, par exemple:


Sur les cartes de Vendredi, on a deux orientations, ainsi que 3 niveaux de dangers sur la partie correspondante.


Sur ZIMP on a 3 possibilités d’événements dépendant de l’avancement de la partie, ainsi qu’un objet que l’on peut trouver durant l’un des événements.

J’aime beaucoup ce concept qui permet d’optimiser à mort la quantité de matériel en multipliant les infos apparaissant sur de simples cartes et j’ai pas mal d’idées de jeux qui utiliseraient à merveille cette idée.

Du coup, je me renseigne un peu sur cette “mécanique” pour voir jusqu’où on peut pousser le truc. Connaitriez-vous d’autres jeux proposant ce genre de cartes ? (pro comme indé, tout m’intéresse) Selon vous, quelle serait la limite d’informations différentes à utiliser sur ce genre de cartes avant que ça devienne incompréhensible/illisible ?

Il y avait le JCC Behind qui exploitait de manière sympathique ce système.
C’était un jeu de cartes, mais il y avait aussi des pions qu’on bougeait sur un plateau.

Les cartes pouvait être utilisé de plusieurs manière :
- Pour déplacer ses pions : la jauge à gauche indiquait la distance de déplacement (avec le multiplicateur en dessous)
- Pour combattre : on dévoilait la carte au dessus de la pioche et le chiffre en haut à gauche indiquait la puissance.
- Et on pouvait jouer le texte de la carte évidemment.

La Gloire de Rome ?

J’allais dire “la Gloire de Rome” également

Chaque côté de la carte a une “fonction”

L’incontournable 7 wonders et San Juan aussi mais d’une autre façon.

On pourrait rajouter l’atelier des chefs:
au verso : une foultitude d’items
au recto : le défi et une couleur de fond

Dans une moindre mesure :
Corunea qui utilisait le verso des cartes comme compteur de santé et d’énergie

Après si le verso doit être unique, mon post est inutile ^^

je pense que Oltre mare est un model du genre selon moi.

Bang : en plus de leur fonction principale, les cartes possèdent aussi un symbole qui est utilisé pour gérer les événements aléatoires. Quand un tel événement apparait, on pioche une carte au talon, en fonction du symbole figurant sur celle-ci, l’événement sera résolu d’une manière ou d’une autre.

Fantasy flight a multiplié ce système dans ses dernières sorties, avec leur designer star corey koniezca (pas sur de l’aurtograffe :mrgreen: )
je trouve ca pénible, on se retrouve avec des systèmes qui offrent des choix mais qui sont bien plus lourds à régler qu’un jet de dés.
Pour un jeu comme dungeonquest par exemple c’est éminemment regrettable.

Dans un autre style. Il y a aussi Innovation (les cartes on un pouvoir, mais posés face caché elles servent de marqueurs, jetons.

Il y avait aussi la capacité mue de magic.
On posait une carte pour 2 face caché, c’était une créature 2/2. Mais on pouvait payer le coup de mue (inscrit au recto) pour la retourner à tout moment et surprendre l’adversaire.

Merci pour ces pistes. Je vais étudier tout ça, mais ça semble bien correspondre au genre d’infos que je cherche. Sur mon proto j’en suis pour l’instant à 5 informations par carte. Chaque information est utilisée au cours d’une phase ou d’un évènement précis, donc il suffira de lire l’élément correspondant pour résoudre ce qu’il se passe en jeu.

Sachant qu’il y aura 15 cartes différentes au total et qu’on devra mélanger la pile à la fin de chaque tour, ça vous parait trop chargé en infos pour ne seule carte ? Je précise que dans les premières versions du proto je gérais l’aléatoire avec des jets de dés et des tableaux mais je trouvais ça terriblement lourd.

Air Show: les cartes ont pas moins de 4 fonctions différentes, voire plus selon les cartes.

Je trouve que RftG répond aussi au sujet car selon la phase activée on utilise seulement certaines capacités présentes sur la carte.

Dans le genre “carte multicritère”, il y a les jeux “card driven”

- 1960 Kennedy contre Nixon : chaque carte propose 4 infos ; (1) un événement favorable à un candidat, (2) des points de campagne utilisables pour différentes actions, (3) un symbole en bas à gauche utilisable pour la phase de débat et (4) un Etat en bas à droite pour la phase d’élection.

- A Few Acre of Snow : je ne connais pas ce jeu mais de ce que j’ai compris c’est un jeu de conquête croisé avec un deckbuilding. Lorsque tu prends un territoire, tu reçois la carte correspondante que tu peux ensuite utiliser pour les actions ou pour conquérir d’autres territoires.

Dans un tout autre registre, tu peux trouver sur BGG le jeu “Patience Fighter”. Il s’agit d’un petit jeu solo aussi simple que sympa. Le but est de parcourir un donjon et de s’équiper afin d’affronter un dragon.
Chaque carte présente 3 infos :
1) une créature, avec une force et parfois un pouvoir
2) un bonus, à ajouter à la force du héros
3) un objet qui permet d’améliorer ses chances

A chaque tour, tu pioches une créature et choisis l’une des 2 options :
- soit tu ajoutes le bonus à ta force, et tu affrontes la prochaine créature de la pioche.
- soit tu l’affrontes et tu pioches la prochaine carte de la pioche pour ajouter son bonus à ta force
Si ta force (+objet +bonus) est supérieure à celle de la créature, tu remporte l’objet en bas de la carte.