Bonsoir!
Je recherche pour compléter encore et encore ma collection des jeux ayant pour thème la Grèce Antique.
J’ai déjà
* Antique
* Hellas
* Hera et Zeus
*Jenseits von theben
Y en aurait-il d’autres d’intéressants? (surtout côté mythologique)
Je trouve que, finalement, ce thème n’est pas tellement exploité.
Merci pour vos idées!!
bises
oscar
si grece + autre alors Mare Nostrum.
Attika.
Si rome te tente quand même : capitol.
PERIKLES tres bon Wallace, sous estimé
magna grecia mais le jeu est purement abstrait
parthenon jeu de commerce/developpement
J’allais dire Advanced Civilization, mais c’est finalement assez périphérique…
Par contre, y’a 10 000, un jdr gratuit dont le thème est celui de la retraite décrite par Xénophon dans son Anabase*.
greuh.
* : le meilleur scénar de jdr pour un groupe de mercenaires EVER !
Les rescapés de L’Atlantide
Voilà déjà des réponses intéressantes, merci Encore!!
*Mare Nostrum, j’ai aussi
Les autres non, je vais regarder les fiches!
Je fus récemment aussi tenté pas la fureur des Dieux…
bertrand dit:Les rescapés de L'Atlantide
YES !
Hellas (petit Kosmos à 2 où le thème est assez factice)
Sinon, en jeux historiques
Epic of the Peloponnesian War (COA, du gros /lourd / long / cher / difficile / passionnant)
Bientôt : Sparta & Athens chez Colombia, plus léger et sans doute très intéressant
Commands & Colors extension I si on a déja la boîte de base.
Un petit tour sur JeuxSoc qui a la Grèce comme thème
Et j’en profite pour dire qu’Alexandros de Colovini est une pure merveille…
Chez Faidutti il y a une liste sur l’antiquité
Enfin sur BGG
Magna Grecia proposé plus haut par Corwyn est un très grand jeu.
Son “thème” raconte la colonisation du Sud de l’Italie aux alentours de 500 avant J-C par les premiers colons, aventuriers et marchands grecs. Il s’agit de créer les premières villes et les premiers réseaux “routiers” afin de développer des routes commerciales. De plus, il faudra savoir s’attirer la faveur des oracles.
Après, une fois que l’on a dit cela, c’est un jeu relativement abstrait, oui, où il est techniquement question de gestion (de ses tuiles et des coûts de construction des villes et des marchés), de connexion (les placements des villes et des chemins doivent être très finement pensés) et de majorité.
C’est une merveille absolue…
Whoua merci pour les références, les liens et tout, je vais me régaler à trifouiller et à chercher!!
merci merci
oscardejarjayes dit:Bonsoir!![]()
Je recherche pour compléter encore et encore ma collection des jeux ayant pour thème la Grèce Antique.
J'ai déjà
* Antique
* Hellas
* Hera et Zeus
*Jenseits von theben
Y en aurait-il d'autres d'intéressants? (surtout côté mythologique)
Je trouve que, finalement, ce thème n'est pas tellement exploité.
Merci pour vos idées!!![]()
bises
oscar
Je suis d'accord, pas assez exploité.

C'est d'ailleurs pour ça que j'ai monté un proto sur le sujet, "La Terre des Dieux". Après la protonight, si les retours sont bons, je t'enverrai mes .pdf pour le monter

TS Léodagan dit:[
Je suis d'accord, pas assez exploité.![]()
C'est d'ailleurs pour ça que j'ai monté un proto sur le sujet, "La Terre des Dieux". Après la protonight, si les retours sont bons, je t'enverrai mes .pdf pour le monter
J'en serais ravi et très honoré!

Pour info, la “Terre des Dieux” est un jeu de gestion/ majorité où l’on incarne un prêtre d’un dieu majeur (Zeus, Apollon, Athéna, Poséidon, Déméter) dont le but est d’en faire le plus populaire de Grèce.
Le plateau représente le Péloponnèse et l’Attique, de Thermopyles à Sparte. On peut construire des temples (2 faces, 2 possibilités de construction), consulter des oracles, déifier des héros, provoquer des invasions (pas de combat).
Le tour se décompose en 4 phases:
ressources (acquisition en fonction des temples/ héros obtenus)
actions (déplacements, constructions, achat de ressources, consultation d’oracles, invasions…)
agora (vote de lois, déifications)
saisonnalités
Les actions sont basées sur l’utilisation de cubes, lesquels représentent des milliers de fidèles. Plus on avance dans le jeu, plus on en possède, plus on peut faire de choses. Au bout de 12 cubes on a gagné
Voilà, ça rend pas bien compte des possibilités du jeu, mais c’est déjà un petit aperçu.
Si ça plait bien, je ferai sans doute un atelier dans la protozone, avec pdf des règles, plateau, cartes et tuiles.
(M’enfin, j’ai déjà la “Ruée vers l’Orbe” à poster…)
TS Léodagan dit:Pour info, la "Terre des Dieux" est un jeu de gestion/ majorité où l'on incarne un prêtre d'un dieu majeur (Zeus, Apollon, Athéna, Poséidon, Déméter) dont le but est d'en faire le plus populaire de Grèce.![]()
Le plateau représente le Péloponnèse et l'Attique, de Thermopyles à Sparte. On peut construire des temples (2 faces, 2 possibilités de construction), consulter des oracles, déifier des héros, provoquer des invasions (pas de combat).![]()
Le tour se décompose en 4 phases:
ressources (acquisition en fonction des temples/ héros obtenus)
actions (déplacements, constructions, achat de ressources, consultation d'oracles, invasions...)
agora (vote de lois, déifications)
saisonnalités
Les actions sont basées sur l'utilisation de cubes, lesquels représentent des milliers de fidèles. Plus on avance dans le jeu, plus on en possède, plus on peut faire de choses. Au bout de 12 cubes on a gagné![]()
Voilà, ça rend pas bien compte des possibilités du jeu, mais c'est déjà un petit aperçu.
Si ça plait bien, je ferai sans doute un atelier dans la protozone, avec pdf des règles, plateau, cartes et tuiles.![]()
(M'enfin, j'ai déjà la "Ruée vers l'Orbe" à poster...)
Tu me fais baver, là, avec ton jeu!!
Je suis partant pour tester, sans problème,
Merci encore


Il y a aussi “Odysséus”/“La fureur des Dieux” de D.Ehrhard, qui est parait-il très bien mais presque introuvable, collector…En gros les Dieux jouent au foot et c’est Ulysse le ballon…
J’ai justement découvert ce soir Hektor und Achill, de Colovini (et deux autres auteurs - les auteurs de la Guerre de l’Anneau, quand même - mais on sent beaucoup la patte du maître), ramené d’Essen où il était déstocké à trois fois rien.
Je n’en attendais pas grand chose, à cause des critiques plutôt médiocres, mais quand même un peu parce que mon auteur préféré était dans le coup.
Eh bien c’est un excellent petit jeu à deux, hop, un jeu de plus à la liste des jeux maudits de Colovini…
Chaque joueur a un paquet de 48 cartes soldats (qu’il va disposer en trois paquets de front et un paquet de réserve), et 6 cartes héros. Dans chaque paquet, il y a les mêmes cartes de six couleurs, chaque couleur comprenant deux frondeurs (valeur 1), deux archers (2), deux peltastes (3) et deux hoplites (4). Pour chaque manche on pioche 5 cartes plus une carte héros (la valeur des héros va de 3 à 6, il y en a un de chaque couleur).
Pour gagner, il faut épuiser les troupes de l’adversaire, c’est-à-dire toute sa ligne de bataille, séparée en trois paquets de 12 cartes (chaque “flanc” affrontant le flanc adverse correspondant : 1 contre 1, 2 contre 2 et 3 contre 3), ou sa réserve (qui intervient quand un flanc a été détruit (ramené à moins de cinq cartes, celles-ci rejoignant alors le contenu de la réserve, de 12 cartes également au départ).
L’attaquant tire sa première carte au choix dans l’un de ses trois tas principaux, elle est posée en premier (c’est “l’avant-garde”) et sa valeur déterminera le lieu de la bataille (1,2,3 : flancs correspondants, 4 : au choix). Les 4 autres cartes sont piochées dans le tas désigné. Le défenseur pioche ses cinq cartes dans son tas correspondant, la première étant posée immédiatemment, en avant-garde.
Chaque joueur va poser ses quatres autres cartes tour à tour (peut-être 6 si le héros est déployé, il le pose alors sur une carte jouée précédemment, qui ne comptera plus), et à chaque fois que l’attaquant et le défenseur ont joué chacun une carte, celui qui a le plus fort total peut faire tourner la tuile de destin de 90°, changeant ainsi la couleur de référence. Elle change pour les deux joueurs car il y a quatre couleurs sur une tuile destin (la tuile change à chaque manche).
Quand les joueurs ont joué toutes leurs cartes, et peut-être tourné une dernière fois la tuile destin après la cinquième carte, seules les cartes de la couleur qui fait face au joueur sur la tuile de destin comptent pour la victoire, ainsi que celles qui sont de la même couleur que le héros (qu’on révèle alors s’il n’a pas déjà été déployé, mais alors sa valeur numérique personnelle ne compte pas). Les bonus+1 (intervention divine) ne comptent que s’ils ont été joués sur les cartes en question. Le plus fort total l’emporte.
Toutes les cartes du perdant sont défaussées, y compris le héros s’il a été déployé (s’il n’a été révélé qu’à la fin, il reste vivant et retourne dans la pile de carte héros), et les cartes du gagnant retournent dans leur piles. Même chose pour les interventions divines.
On peut sauver un héros mort en défaussant l’une de ses interventions divines (on en a trois au départ). Les tas utilisés sont mélangés, et on démarre une nouvelle manche, jusqu’à parvenir aux conditions de victoire.
Rien à reprocher au niveau du hasard de la pioche, il faut toujours se débrouiller, faire des choix et prendre des risques (c’est ce genre de jeu à deux, comme Blue Moon ou Roma, j’adore ça).
Une retraite est toujours possible pour sauver les cartes non engagées, mais la retraite est de plus en plus coûteuse si elle se renouvelle : on prend un pion de honte qui fera une carte de plus à défausser à chaque nouvelle retraite.
De plus, une victoire à cause d’une main largement supérieure n’est, me semble-t-il, jamais décisive : quand on perd à cause de très mauvaises cartes, elles sont défaussées et on voit remonter aussitôt la moyenne de la valeur totale du flanc battu. On augmente ainsi ses chances de vaincre la prochaine fois.
Pour gérer au mieux sa partie, mémoriser les cartes (leur valeur et/ou leur couleur) et dans quels flancs elle se trouvent, pas précisément mais globalement (à la Alexandros ou Cartagena, ni plus ni moins, Colovini’s style), est un plus. Cela permet à l’attaquant de mieux choisir le positionnement de base de la tuile “destin” au début de la manche, cette tuile étant l’une des clés de l’affrontement (ne pas “donner” le côté vert à l’adversaire, si on a déjà été vaincu par un 4 et un 3 vert sur ce flanc, par exemple).
Mais la plus grosse part de l’intérêt du jeu est tactique, il réside dans l’ordre où on va disposer ses cartes, et surtout dans le choix de l’action complémentaire, falcutative et jouable avant de poser chaque carte soldat, avec au choix : déployer son héros (puissant mais risqué), ajouter une faveur divine (un bonus de +1 à mettre sur un soldat, dispo seulement si le héros est déployé), changer une carte (celle qu’on rejette est définitivement perdue, mais jeter un 1 pour piocher un 4 peut être déterminant pour influer sur la tuile destin), changer son héros (s’il ne correspond pas du tout aux cartes soldat, on peut en piocher un autre, mais en changer plusieurs fois fait perdre des actions), ou sonner la retraite (la manche s’arrête, on sauve ses cartes non-engagées, on perd les autres).
Il y a donc parfois moyen de bluffer (Colovini’s style again), de pousser l’adversaire à la retraite alors qu’on a vraiment rien (on aligne deux ou trois cartes fortes d’une couleur dont on n’a pas le héros). C’est très risqué, mais si ça marche, ça fait vraiment mal à l’adversaire.
Au niveau du thème, c’est plutôt abstrait mais on sent quand même ses forces s’amenuiser, on tente des offensives desespérées, les héros influent de l’arrière ou se jettent dans la mélée, etc.
Vu l’aspect affrontement pur du jeu, exit le cheval de troie ou le duel direct Hector/Achille, mais ce n’est pas bien grave (Remarquez, ce soir Achille a tué Hector, avant de mourir à la manche suivante, à cause d’une cinquième carte qui s’est révélée être… un archer ! ).
Seul regret, un manque de personnalisation des cartes héros (les héros ont des noms, mais malheureusement tous la même tête au sein d’un même clan), et aussi des interventions divines (ça aurait été plus sympa avec la représentation des dieux qui ont pris fait et cause pour l’un ou l’autre côté, dans la légende : faire intervenir Athena ou Poséidon, perdre leur faveur en cas d’échec, ou leur demander d’intervenir pour sauver un héros aurait été plus convainquant que de poser un marqueur un peu quelconque).
A part ça, le matos est excellent, les illustrations réussies. Surtout celle de la boîte et des plateaux individuels - qui servent juste à poser les cartes et à être beaux - dans le style et la couleur des anciens vases grecs.
Bon, ma compagne et moi-même avons adoré (ça se voit non ? ), il va revenir très très souvent sur notre table.
Je n’en ai fait qu’une seule partie, mais si le potentiel et le plaisir se maintiennent, je le recommanderai aux amateurs des jeux du type pif-paf/pioche gérable/rapide mais prenant, comme Roma, Babel, Blue Moon, etc. Il ne fera pas doublon, son mécanisme étant assez particulier.
Chaudement recommandé aux fans de Colovini aussi (dont vous êtes, sire oscardejarjayes, si je ne me trompe), évidemment.
Galahad dit:Chaudement recommandé aux fans de Colovini aussi (dont vous êtes, sire oscardejarjayes, si je ne me trompe), évidemment.
J'en suis, certes, Messire Galahad!
...Et en plus, j'avoue adorer également ce type de jeu de cartes d'affrontement à la Blue Moon. Je me pencherai donc sur le cas d'Hektor...Merci!
