Grand adepte de Merv et Ragusa de Fabio Lopiano, je me suis jeté sur Ayar et j’ai été séduit par l’originalité de son système de courses à déclenchements d’actions.
À présent (après une dizaine de parties) je commence à avoir des doutes sur son intérêt, et j’ai même l’impression que c’est un jeu plutôt désagréable: une fois qu’on maîtrise les bases de la double piste et les spécificités de chaque action, tout semble se jouer sur les privations de décomptes, et les mécanismes qui les conditionnent ne sont ni très passionnants ni très contrôlables.
C’est clairement le jeu où tout se joue sur un seul coup et à une case près (y compris pour calculer si le dernier décompte soleil double va être effectué ou non). En plus de cela il peut y avoir des effets d’alliances pour des intérêts communs qui sont complètement arbitraires, un truc un peu teubé qui passe pour un jeu super fun comme Condottiere mais pas avec un jeu aussi austère qu’Ayar. Évidemment il est possible que je sois dans une phase de transition de la courbe d’apprentissage, d’où ce post… qu’en pensez-vous?
Intéressante analyse, et je comprends ta frustration. Ce que tu décris ressemble à ce qu’on pourrait appeler le “syndrome du jeu à pic” : un titre qui révèle ses limites une fois qu’on en a fait le tour mécanique, et où le plaisir de découverte laisse place à une optimisation un peu froide.
Tu joues à combien le plus souvent ? Parce que j’ai cru lire que le jeu se comportait assez différemment à 3 vs 4-5, avec beaucoup plus de contrôle (et donc moins de frustration) à effectif réduit.
Oui, j’aurais dû préciser que ce le côté imprévisible que je décris concerne le jeu à 3 ou 4.
A deux ça devient en effet plus facile de savoir si l’autre est en mesure de nous faire un sale coup, pendant ces fameux moments clés qui vont faire basculer la partie.
Pour autant, ça reste ce genre de jeu où 90% du temps vous faites vos petites actions de fourmi et où tout va se jouer sur un ou deux coups critiques. Ca me fait penser à ces vieux jeux à deux, à la limite du casse-tête, du style Twixt, Ponte di Diavolo ou Quarto. A un moment on se dit “Ah, zut, j’avais pas vu ça” et on sait que la partie est perdue. En fait ça fait juste penser… aux échecs! Mais au moins dans ces vieux jeux il y a une certaine pureté, pas besoin de tous ces détails si on veut un casse-tête logique à deux. Et je suis sûr que Twixt est plus profond.