1ère aprtie ce soir j’espère…;et en regardant les différents CR de ci d elà j’ai l’impression que le voyage est la partie la moins exploitée…;à la lecture des règles il paraît effectivement très cher (défausse de 2 cubes et d’un chariot pour chaque étape !!!)…
qu’en pensez-vous ?
Je devrais faire ma première partie ce soir…
Il a l’air optimal si on se focalise dessus, semble t-il.
Du coup, on va devoir créer des métiers pour ne pas cramer nos cubes et avoir du chariot facilement => il doit se comboter avec les morts, mais au détriment de l’église, par ex (bon, je dis ça de tête, sans me repencher sur les règles…).
Comme le marché, le voyage est très fort si un joueur seul l’exploite à fond. La concurrence diminue sa puissance, ne laissez pas un joueur seul se gaver dans le voyage.
C’est coûteux en ressources, mais si la Chambre du conseil est utilisée parallèlement pour se procurer les tuiles de ressources, ça aide. Il faut juste foncer sur les cubes verts.
Je confirme que le voyage est très puissant.
Lors de notre première partie l’un d’entre nous s’est dirigé là dessus et malgré la concurrence de l’un d’entre nous, il nous a mit minable grâce à ça (il a fini à 45 points contre 36 pour le second).
Je pense que ce jeu est vraiment basé sur de l’opportunisme tant sur les morts que sur les différentes actions. Se focaliser sur un aspect du jeu est payant lors d’une partie, mais sur la longue distance je pense qu’une situation équilibrée sera LA stratégie payante.
pas joué mais, à lecture des règles, je vois un avantage particulier du voyage : il peut se compléter en plusieurs temps. Là où au conseil ou à l’église il faut essayer de pousser le même perso le plus loin possible sans qu’il meure, le voyage n’impose pas de contrainte de vieillissement : on peut très bien envoyer un perso de première génération prendre la route du Nord, le faire mourir après 2-3 villes franchies et faire prendre la route du sud à un plus jeune pour finir de parcourir les autres villes et empocher un beau bonus de fin de partie .
Autre option intéressante à priori : avoir 2 persos en voyage, comme les chemins sont différents, ça laisse une petite marge de manœuvre sur les ressources nécessaires pour passer à la ville suivante
ocelau dit:pas joué mais, à lecture des règles, je vois un avantage particulier du voyage : il peut se compléter en plusieurs temps.
Certes, mais avec deux bémols :
- un nouveau voyageur repart du début (donc repaie potentiellement des ressources en doublon)
- et, en tout cas sur une partie à 3 joueurs (je ne me souviens plus pour les autres configs), tu as peu de cubes disponibles à chaque manche sur l'emplacement voyage. Autrement dit, si tu as de la concurrence sur les voyages, ça peut impliquer de faire une ou plusieurs fois l'action "puits", ce qui te coûte quand même en plus 3 ressources identiques à chaque fois.
J’ai fait quelques parties et vues quelques autres lors du dernier brunch consacré à Descendance et une seule chose est sûre : toutes les voies sont possibles pour gagner. C’est ce qui rend le jeu assez plaisant d’une partie à l’autre d’ailleurs, on peut tenter des options très différentes à chaque fois.
Donc, le voyage à fond oui, pourquoi pas mais avec autre chose en complément. Comme toutes les voies possibles d’ailleurs, c’est rare qu’une seule suffise (à part peut-être le marché si on te laisse jouer tout seul, ce qui peut arriver sur une 1ère partie).
Sylvano dit:
Certes, mais avec deux bémols :
- un nouveau voyageur repart du début (donc repaie potentiellement des ressources en doublon)
dès le début, on a un choix justement :
- soit brancher vers le nord pour 2 sablier, 2 cubes marrons , 1 chariot
- soit brancher vers le sud pour 2 sablier, 2 cubes roses, 1 chariot
on ne paie pas le même passage (sauf si on fait entrer un troisième perso ou qu'on veuille reprendre volontairement le même chemin)
Sylvano dit:
- et, en tout cas sur une partie à 3 joueurs (je ne me souviens plus pour les autres configs), tu as peu de cubes disponibles à chaque manche sur l'emplacement voyage. Autrement dit, si tu as de la concurrence sur les voyages, ça peut impliquer de faire une ou plusieurs fois l'action "puits", ce qui te coûte quand même en plus 3 ressources identiques à chaque fois.
à 2 ou 3 c'est le même nombre qu'à la chambre du conseil (2 places), à 4 effectivement il n'y a toujours que 2 places de voyages contre 3 à la chambre de conseil. Mais ça peut effectivement être juste
ocelau dit:- soit brancher vers le sud pour 2 sablier, 2 cubes roses, 1 chariot
on ne paie pas le même passage (sauf si on fait entrer un troisième perso ou qu'on veuille reprendre volontairement le même chemin)
que veux tu dire par là ?
lepatoune dit:ocelau dit:- soit brancher vers le sud pour 2 sablier, 2 cubes roses, 1 chariot
on ne paie pas le même passage (sauf si on fait entrer un troisième perso ou qu'on veuille reprendre volontairement le même chemin)
que veux tu dire par là ?
Que tu peux prendre deux directions différentes: soit la direction Est soit Nord (2 cubes marrons ou 2 cubes roses).
lepatoune dit:ocelau dit:- soit brancher vers le sud pour 2 sablier, 2 cubes roses, 1 chariot
on ne paie pas le même passage (sauf si on fait entrer un troisième perso ou qu'on veuille reprendre volontairement le même chemin)
que veux tu dire par là ?
C'était en réponse à Sylvano qui m'indiquait, si j'ai bien compris, que si je faisais entrer un autre bonhomme je passais par la même ville et donc payais un chemin par lequel j'étais déjà passé. Or quand on commence un voyage, on a de suite 2 villes différentes accessibles.
Donc on peut bien faire (moyennant ressources et actions dispos bien-sûr ) :
- je fais rentrer un premier perso je monte vers le nord pour 2 cubes marrons (je passe les sabliers et chariots toujours nécessaire). hop 1 ville et 3PV
- Éventuellement, plus tard je lui fais continuer sa route vers le nord pour 2 cubes oranges + 1 cube rose. 1 pièce. 2 villes atteintes.
- ensuite je peux entrer un nouveau perso et lui faire prendre la route vers le sud-est pour 2 cubes roses. à nouveau 3 PV. 3 villes atteintes (bonus de 6PV)
A ce moment là si je refais une action voyage, j'ai 4 différents chemins possibles à avancer selon notamment le perso utilisé, et peut m'adapter selon les cubes dont je dispose (2 oranges, 1 rose et 2 marrons, 1 orange et 2 marrons, 1 marron et 2 roses) pour désormais un bonus de 10 PV.
Si je faisais rentrer un 3ème perso, il devrait passer à un endroit déjà pratiqué, par exemple lui faire prendre la route nord pour 2 cubes marrons. Pas énormément d'intérêt car 1) j'avais déjà cette ville 2) comme j'y suis déjà passé je ne gagne pas les bonus de la ville (3PV en l'occurence)
Au fait un gros doute me submerge…
Quand une ville est prise par une famille, une autre famille peut elle également la marquer de son pion?
Je pense que oui, sinon, il n’y aurait d’intérêt que pour le 1er voyageur!
Cedha2000 dit:Au fait un gros doute me submerge....
Quand une ville est prise par une famille, une autre famille peut elle également la marquer de son pion?
Je pense que oui, sinon, il n'y aurait d'intérêt que pour le 1er voyageur!
La réponse est dans ta réponse !-)
De mon coté,j’ai remarqué que le voyage était d’un intérêt relatif selon avec qui on joue…
Je m’explique : si les joueurs adverses meurent assez rapidement, ce que certains font par intérêt, alors un voyageur aura bien du mal à faire ses 18pts. Le temps de reunir les ressources, surtout tous les chariots, le joueur ne fait presque que ca. Pendant ce temps la, si les autres en profitent pour faire le marché ou aller au seminaire, on est mal… Ils feront plus de points plus facilement et rapidement.
Par contre, si les joueurs sont du genre a ne pas vouloir mourir, alors l’intérêt du voyage est amplifié… Plein de temps pour faire des pts, si on combine avec un peu d’autres choses, genre quelques tuiles marché, un homme en politique, et des curés… Tout en mourant judicieusement aux archives… Alors là, c’est puissant.
Le voyage peut faire gagner si et seulement si on a d’autres stratégies combinées, et si le jeu est long. Si un joueur passe son temps a faire des tuiles marché, faisant mourir ses gens rapidement, même au cimetière, alors méfiance… Ca peut aller très vite. J’ai vu ce soir un jeu très très rapide du genre… Pas le temps de faire plus d’un ou deux voyages que hop, fini… Trente min, pas,plus. Alors que j’ai vu des parties,de plus,de deux hrs… C’est pas du tout la même facon de jouer, selon les autres.
Faut vraiment s’adapter aux autres, dans ce jeu, je trouve.
Du haut de ma formidable expérience d’une partie …
Le voyage m’a paru cher, je me suis donc polarisé sur une stratégie Boeuf-Charrue-grain-moulin-pièces-église-promotion.
Les trois autres se sont fait concurrence sur le voyage et m’ont mis une paix royale à l’église. J’ai choisi de très peu mourir (aucun point de cimetière) et de placer quelqu’un à l’administration.
A la fin je leur mets une valise, J’espère que c’est parce que j’ai eu la paix sur ma stratégie pendant qu’ils étaient plusieurs en concurrence, et non pas du fait d’un déséquilibre intrinsèque.
AMHA, le voyage coûte cher, mais à “l’avantgage” de consommer du temps, du coup… une forte envie de tenter une stratégie Voyage-morts rapides pour scorer au cimetière, à condition de sentir une concurrence pas trop rude sur le voyage.
Peut-être la prochaine partie, maintenant que mes partenaires pensent que l’église est ultime…
sanjuro dit:J'ai choisi de très peu mourir
Et nous t'encourageons à continuer, afin de continuer à lire tes reflexions ludiques avec plaisir...
5 parties jouées, à 3 et à 4, et pour le moment, c'est tantôt la marché, tantôt l'Eglise qui m'ont semblé déterminants, avec les archives pour départager. Le Conseil fut surtout un moyen plus qu'une source de points. Je ne suis pas encore parvenu à bien exploiter la dernière case pour transformer l'or en point par exemple...
Reste le voyage...pas facile, mais j'ai vu un joueur faire assez rapidement les 6 étapes grace au conseil et aux tuiles charriots qu'il y récupérait. Les voyages peuvent rapporter 24 points (18 + 6)...c'est loin d'être négligeable, mais pour le moment, jouer la dessus à fond semble demander un peu trop de sacrifices par ailleurs...mais bon, dans une future partie il va bien y avoir un joueur qui va magistralement nous démontrer qu'on peu prendre tous les points des voyages tout en étant très performant ailleurs.
Pour ceux que cela intéressent, j'ai fait quelques Cr sur JdJ en détaillant les scores...
Le Zeptien dit:sanjuro dit:J'ai choisi de très peu mourir
Et nous t'encourageons à continuer, afin de continuer à lire tes reflexions ludiques avec plaisir...
C'est bien aimable à toi. Comment ça va sur Zepta?
En ce qui concerne le voyage après plusieurs parties, je suis dans un état de profonde perplexitude...
A ma toute première partie j'ai honteusement bourriné sur une stratégie monomaniaque qui m'a semblé d'emblée évidente : Boeuf plus charrue pour avoir pein de grain - Eglise - vente du grain pour avoir des sous et sortir du sac à coup sur, promotion à l'élise avec mon grain - opportuniste sur les autres zactions... Je gagne haut la main
Le voyage m'avait semblé trop cher pour ce que c'est, mais je me dis que j'ai peut-être sous estimé le truc. Bonne résolutions pour les parties suivantes jouer le voyage!
Parties suivantes
Les zautres se ruent sur le voyage. Abinmerd' trop de concurrence sur le voyage, je reviens à la stratégie bourrine et re-victoire haut la main...
Je me lance dans le voyage... Flûte c'st cher quand même, et pis va falloir songer à mourir. Allez tant pis, au cimmetière le voyageur! Après avoir visité les trois villes les plus proches de l'entrée : 3pts + 3pts + deux cubes + bonus fin de partie 3pts... pas si mal! Allez hop! Retour à la stratégie bourrine. Je gagne de qq points
Je me re-relance dans le voyage... même scénario je perds de quelques points.
Je me re-re-relance dans le voyage en me disant que flûte, merde, palsambleu et crotte de bique on va la pousser au bout cette p* de stratégie! Le débutant qui a joué la stratégie bourrine me bat tranquillement avec 5-6 points d'avance
Je me re-re-re-relance dans une stratégie voyage en essayant de la combotter avec le conseil... Un autre débutant qui a joué la stratégie bourrine me bat tranquillement avec 5-6 points d'avance
Bon... bonbon... bonbonbon...
Il y a peut-être kekchose qui m'échappe sur le voyage? Disons que je ne sais pas le jouer!
J'ai bien envie :
- de rejouer une stratégie bourrine pour voir si j'avais tout juste gagné par hasard avec cette stratégie.
- de me re-re-re-re-relancer dans une stratégie voyage parskmerdkandmême! Ca peut pas être buggé comme çàkoi!
Restez à l'écoute sur cette fréquence pour de nouvelles zaventures.
1ere partie pour moi hier…on était trois, deux débutants (dont moi) et un avec un peu d’expérience
Après l’explication, je me dis tiens ça à l’air chouette le voyage, alors j’ai voyagé…
Celui avec de l’expérience était sur une stratégie marché-conseil (il choisissais sur le dernier tour les tuiles 6 dans la pile des contrats)-église…bref bourrine quoi
De mon côté j’ai :
-Fait beaucoup de naissance (il ne me reste qu’un jeton 4 en réserve, tous les autres sont sur le jeu ou mort)
-Bien rempli les archives du village (5 perso donc max de points) et peu le cimetière (1 mort)
-Produit que de la chariote, rien d’autre,
-Pas joué le conseil
-Envoyer un bonhomme 2 voyager, qui à sa mort a clôturer le jeu
-Envoyer 1 bonhomme par tour à l’église (2 au 2eme tour), monopolisant les 2 pts de majorité
…et j’ai fait 49 pts, perdant de 2 pts face à la stratégie bourrine (27 pts au marché)…
Bon la stratégie voyage a été rentable parce que les autres ne l’ont pas joué du tout. Mais j’ai fait une erreur, ne prenant que 5 villages et laissant en dernier un 3 pts (bref 7 pts de laissé en route). En parallèle j’ai grillé sur deux actions un vert et un sablier pour prendre, sur action marché d’un autre joueur, deux contrats chariotes. Et il m’a manqué en fin de partie une pièce pour sortir mon dernier boy du sac pour l’église…
En résumé trois grosses sources de points : voyage (17 pts), églises (14 pts en incluant les 2 de bonus à la fin de chaque tour), archives (12 pts)
Bref, j’imagine que voyager ça doit pouvoir le faire, mais à condition de le faire à fond, que les autres ne jouent surtout pas dessus (sinon faut vite laisser tomber, pas assez rentable…enfin à 3, à 4 je sais pas), pas oublier d’envoyer du boy à l’église et que ça se goupille bien (mourir bcp, aux bons endroits et aux bons moments…)…Bref moins simple que du bourrinage à priori
Chaque source de points est puissante quand tu es le seul à y aller et que tu peux exploiter à fond (et là, autant se gaver)
Pour ma part, sur ma dernière partie, aucun voyage (quand j’ai vu tout le monde y aller et spammer l’artisanat pour la charrote, j’ai laissé de côté), 3 morts aux archives (ni voyage et peu d’ouvriers => très peu de temps utilisé), spammé église, un peu de ferme pour le grain, et surtout le conseil où mes concurrents ont commis la monumentale erreur de me laisser seul quasiment jusqu’à la fin. Du coup, marchandise à volonté pour le marché, le fait d’utiliser relativement peu de ressources (car le voyage consomme beaucoup) m’a permis plusieurs puits au souhait, et donc de déclencher des marchés à des moments où mes adversaires étaient à sec. Partie longue + meilleure gestion du marché/conseil + majorité systématique à l’église, je finis 7 points devant le deuxième, score final 60 - 53 - 47 - 41
4 points chez les morts, 24 au marché, 9 au conseil (placement au dernier rang + une transformation de pièce), le reste à l’église où j’ai fini avec 4 moines
Il faut voir que le voyage est une source de points finie, au contraire de l’église ou du conseil. Si tout le monde se rue dessus, il va y avoir beaucoup de morts ( en comptant la fabrication du chariot, 4 sabliers par étapes, sans parler des jetons peste), et du coup, fort risque que la partie se finisse sans qu’il ne soit complètement optimisé. Si la partie se prolonge, celui qui a fini le voyage risque à côté de louper le coche au niveau des majorités à l’église, laisser filer les gros trucs au marché et se retrouver canard à tenter de gravir les échelons du conseil.
Je ne dis pas qu’il ne faut pas jouer le voyage, au contraire, il peut être intéressant si on a les ressources qui arrivent naturellement, c’est une opportunité de points à ne pas négliger. Mais baser sa stratégie dessus me paraît risqué tant il est gourmand.
Après, le fait que toutes les stratégies ne se valent pas n’est à mon sens pas un problème : cela crée des rushs sur les points cruciaux, et rend l’opportunisme d’autant plus indispensable. Je préfère ça à certains jeux où tout se vaut, et où au final on a l’impression que c’est le hasard qui décide de la victoire (quand quatre joueurs se retrouvent à 2 points d’écarts sur une partie à 130 points, c’est un peu rageant)