[Descent 2nde ed] Variante pour héros vaincus

[Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)]

Bonjour,
j’ai un problème avec Descent: j’adore ce jeu en tant que SdM mais en y ayant joué avec différents groupes d’amis, un problème récurrent nous empêche a chaque fois de poursuivre la campagne: les joueurs prenant les rôles de mages sont vite lassés d’être mes cibles favorites!

Le problème est que je n’ai pas vraiment le choix: des persos guerriers ou clercs sont tellement difficiles à tuer pour si peu d’avantages que je m’acharne souvent (même contre mon gré) sur les plus faibles…

Il est vrai que, dans un soucis de cohérence, je ne sors pas de grosses créatures très souvent:dans la quête du gobelin obese, je me vois mal protéger 4 gobelins rentrant des balots de foin avec un dragon par exemple… Du coup peut être que les héros a fort capital de vie et de defense seraient plus faciles a tuer avec ces créatures…

Donc je soumets ici une variante ayant pour but d’équilibrer le choix des cibles: dites moi ce que vous en pensez!

Chaque héro se voit remettre une réglette de 5 cases numérotées de 0 a 4 avec 1 pion placé initialement sur la case 2.
L’idée est qu’un personnage vaincu alors que son pion est sur les cases 1 ou 2 applique les règles normales de résurrection et que le Sdm gagne toujours une carte pour l’avoir vaincu.

A chaque fois qu’un héro est vaincu, son pion descend d’une case.

A chaque fin de rencontre, tous les pions remontent d’une case s’ils étaient supérieurs ou égaux a 2 et reviennent sur 2 dans les autres cas (position initiale).

Si votre pion est sur la case zéro, le héro applique les règles normales pour “revivre” mais le SdM ne gagne pas de carte pour l’avoir vaincu.

Si le pion est sur case 3, le SdM gagne 2 cartes au lieu d’une.

Si le pion est sur la case 4, le héro ne peut être réssucité pendant le prochain tour et le SdM gagne 2 cartes pour l’avoir vaincu.

Imaginons ainsi une première rencontre opposant le SdM à un groupe comprenant un mage et un guerrier dont les pions sont initialement à 2 sur l’échelle de resurrection, le SdM bat 2 fois le mage et jamais le guerrier: s’ il s’acharne a nouveau sur le mage, il n’y gagnera aucune carte.
Par contre si le guerrier n’a toujours pas été vaincu a la fin de la rencontre, sa valeur de résurrection va monter a 3 lors de la rencontre suivante , ce qui apportera un plus gros avantage auSdM s’il le tue ( 1 carte supplémentaire)

Voilà mon idée , des avis?

j’ai pas bien compris quand le jeton sur la réglette peut dépasser le chiffre 2.

Ton idée n’est pas mauvaise, mais je vois pas bien en quoi elle sert en terme de jeu, vu que l’Overlord doit remplir son objectif, et qu’il devra mettre KO les héros pour leur faire perdre du temps (et en gagner)

Donc je vois pas bien l’intérêt si ce n’est ajouter de la règle pour le principe d’en ajouter.

Choisi mieux tes monstres, ton paquet de cartes, et acharne toi sur un héros combattant, et une fois KO les héros devraient bien flipper.

Chaque fin de rencontre le jeton augmente de 1 sur la réglette automatiquement s’il était déjà = ou supérieur à 2, sinon (s’il était sur 0 ou 1) il revient à 2 (sa position intiale).

L’idée est d’éviter que l’overlord ne passe son temps à taper sur le héro le plus faible car c’est un moyen facile d’accumuler les cartes SdM.
En fait moi je n’ai pas de probleme en tant que sdm, je gagne la plupart des rencontres! Seulement je les gagnes au détriment du joueur le plus faible qui en prend plein la tronche et passe son temps à réssuciter…

J’ai réellement l’impression que, si j’ai le choix, taper les guerriers ou clercs ne sert à rien (du moins avec les petites créatures) car ils absorbent la majorité des dégâts avec leurs protections et leur grande réserve de poins de vie. Je pourrai changer de monstres pour en sortir des plus costauds mais, comme dit plus haut, j’aime avoir une certaine cohérence dans le jeu:
du coup dans une quete comme le gobelin obèse (rencontre 1) je ne me résouds pas à bloquer l’avancée des héros avec un dragon ou un ettin et j’utilise plutôt des bhargeists ou des araignées qui se cassent les dents sur les guerriers et clercs et s’acharnent dont sur les mages pour me permettre de gagner…

Je vais illustrer mon propos avec des images des réglettes que je me propose de faire pour que ça soit plus clair…

sans vouloir t’offenser, je pense que tu cherches à créer une règle pour satisfaire ta manière de jouer particulière.

D’autre part, ya un problème dans ta proposition. Même si d’un point de vue carte, ce serait moins intéressant de taper sur les héros faible car ils ne rapportent plus rien, ça ne change pas le problème que pour gagner la quête, le mettre KO lui fera perdre ses actions, et que dans tous les cas, c’est plus rentable.

Donc, franchement, je comprends pas.

Change de manière de jouer, c’est plus simple.

Bien sûr qu’il faut mettre des héros KO! L’idée de cette variante est d’inciter les SdM à ne pas TOUJOURS mettre le même héro KO, car c’est frustrant pour le joueur qui s’en prend plein la tronche… Si tu tapes trop souvent sur le même il finit par ne te rapporter qu’un gain de temps (le temps qu’il ressucite) mais plus de nouvelles cartes tandis que les héros qu’on laisse tranquille trop longtemps finissent par faire des cibles tentantes…

Ben oui je cherche à créer une règle pour satisfaire ma situation particulière! C’est bien comme ça que naissent les variantes non? Après j’en parle sur Tric Trac pour 2 raisons:

1-avoir l’avis de personnes ayant plus d’expérience que moi sur le jeu qui pourraient faire valoir des arguments me montrant que cette nouvelle règle n’est pas adaptée ou doit être modifiée

2-si cette variante est intéressante, la faire connaître à d’autres joueurs qui sont dans la même situation que moi!

Visiblement tu ne fais pas partie de cette catégorie, j’aimerai en connaître la raison:
-soit tu t’acharnes comme moi la majorité du temps sur le même personnage mais ça ne te dérange ni toi , ni ton groupe de joueurs.
-soit tu n’as jamais tapé sur des héros plus que sur d’autres et ça ne t’empêches pas de gagner: alors là chapeau parce que moi je n’y arrive pas. Si je décide de taper sur des guerriers ou des clercs, je le fais en général (hors situations particulières) pour me donner un handicap et laisser une chance à mes héros !

Voilà l’idée mise en image:

Comment se présente le plateau:
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Après avoir été tué 2 fois le perso jaune se retrouve dans la zone 0: si ses précédentes morts ont bien rapporté 1 carte a chaque fois au SdM, les suivantes ne lui rapporteront rien jusqu’à la fin de la rencontre.



A la fin de la rencontre, les persos qui étaient à moins de 2 reviennent automatiquement à 2 (la position de départ) et rapporteront a nouveau des cartes au SdM s’ils sont vaincus.
Le pion rouge, qui n’a pas été vaincu pendant la rencontre et se trouve donc toujours sur la case 2, monte d’une case: sa mort pendant la prochaine rencontre le fera redescendre en case 2 en donnant une carte de plus au SdM.



Au terme de cette nouvelle rencontre, le héro rouge n’ayant toujours pas été vaincu, il monte d’une nouvelle case. les autres héros restent en case 2 car ils ont été vaincus au moins une fois pendant cette rencontre.



Dans la nouvelle rencontre, le héro rouge est devenu une cible très intéressante pour le SdM car le vaincre une fois rapporte 2 cartes et l’empêche de réssuciter pendant un tour (le symbole de croix, désolé j’ai pas trouvé plus explicite). Le héro redescendra alors en case 3 et apportera à nouveau une carte supplémentaire au sdM s’il est à nouveau vaincu.

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achète une grosse figurine d’ogre pour figurer les chef de petits gobelin et file lui les caractéristiques du dragon si c le coté “réaliste” “cohérence” qui te gène non ?

J’étais dans la même optique que toi durant notre première campagne, sortir les gros monstres petit à petit.

Je me suis fait défoncé.

Le système de jeu fait que les petits monstres sont nazes. Si tu joue SdM pour gagner, la plupart du temps, faut balancer du meriod ou dragon.

C’est con, mais c’est comme ça :)

En fait je me fait pas défoncer, je gagne même mais en tapant toujours sur les héros les plus faibles , et ca a pourri la partie de certains de mes joueurs qui ne veulent plus essayer, c pour cela que je cherche une solution… Est ce que le fait de prendre des gros monstres permet d’éviter cet écueil?

Je vois tout à fait ce que tu veux dire, dans ma campagne à 4 héros aujourd’hui terminée, le mago m’a servi de punchingball toute la campagne !
Il en avait un peu marre aussi mais comme il était très puissant, il a eu ses moments de gloire donc il n’a pas trop ralé.
Il a quand meme appris au fur et à mesure des scénarios a rester à l’écart quand c’était possible pour faire des attaques à “longue” distance qui avaient moins de chance de réussir mais qui me faisait très mal quand il touchait : un mago quoi !

Par contre ca doit etre moins facile de se cacher quand on joue avec 2 ou 3 héros.
Ta variante me semble intéressante mais je n’ai pas encore assez d’expérience pour savoir si devenir un punchingball lorsqu’on est mago est une fatalité ou juste un perso qui se joue plus subtilement qu’un nain Berserker :twisted:

Hum… à ce moment, il suffirait que le mage fasse plus atttention? Ok, je préviendrai mon prochain magot! Par conter personnellement je n’ai pas vraiment vu le maître des runes comme un gros faiseur de dégâts… je ne suis pas allé assez loin dans la campagne? peut ête lui faut il acquérir une capacité particulièer ou un objet précis?

Le mago chez moi faisait des dégâts de zones, des frappes très puissantes grace au cumul de ses pouvoirs et j’avais tendance à oublier pour les dégâts de zones pour la plus grande joie de mes adversaires :P

Je vais aller dans le même sens que Christophe.
Descent V2 est beaucoup plus stratégique et tactique qu’il ni parait et si le mago se fait régulièrement mettre à terre c’est que le reste de l’équipe ne le protège pas assez ou que lui s’expose trop.

C’est vrai qu’en tant que SdM, c’est toujours une cible de choix. D’une part parce qu’ils sont en général peu résistant, d’autre part parce que, joué aussi bien en Necro qu’en maitre des runes, ils sont très puissants.

Après, il existe beaucoup de façon de le protéger : le laisser à distance raisonnable des monstres derrière les autres heros, faire blocus devant lui avec des tanks, acheter des armures et lui filer, garder ses potions de soin préférentiellement pour lui, le laisser toujours à proximité du soigneur du groupe, etc …

Et si le joueur qui joue Mago en a marre de se faire poutrer, il avait le choix de prendre une autre classe moins fun à jouer… on ne peut pas tout avoir !! Car, personnellement, je trouve beaucoup plus sympa de jouer un mago qu’un guerrier, question de gameplay …

Donc le message à faire passer au mago c’est “pleure moins et fuis plus”?
Mais c’est pas handicapant au niveau des lignes de vue? Je veux dire par là qu’il se retrouvera souvent empêché de lancer ses sorts par ses propres coéquipiers dès que l’espace sera un peu confiné non?

Avec plus de diplomatie, tu pourras dire à tes magos de jouer plus prudemment, tant pis si ils font moins dégâts.

C’est sur que c’est tentant de faire 2 attaques à chaque tour avec le mago mais un déplacement + une attaque peut réduire fortement les risques de se retrouver KO à chaque tour et éviter les problèmes de ligne de vue.
Le fait de pouvoir commencer son déplacement, attaquer puis finir son déplacement facilite grandement la tache.

Et comme l’a dit hyperion92, les solutions pour que le mago s’en sorte sont nombreuses !

Rimoan dit:Donc le message à faire passer au mago c'est "pleure moins et fuis plus"?
Mais c'est pas handicapant au niveau des lignes de vue? Je veux dire par là qu'il se retrouvera souvent empêché de lancer ses sorts par ses propres coéquipiers dès que l'espace sera un peu confiné non?


Ca dépend de ce que joue ton mago : maitre des runes ou Necro?
Si c'est un Necro, les lignes de vue posent moins de problème car c'est son Réanimé qui fera le boulot.
Si c'est un maitre des runes, il faut avoir une bonne gestion des point de fatigue pour se déplacer, ou bien en effet, dans son tour faire un déplacement + une attaque, en spittant le déplacement (genre : il avance de 2 cases, fais son attaque, puis retraite avec ses points de déplacements restant.

Après il faut aussi bien combiné les tours des heros. Ca peut être : un tank joue en bougeant et laisse une ligne de vue au Mago qui place son attaque, puis un autre heros en cac vient se replacer devant le Mago pour le protéger des monstres.

Il n'y a pas de problème, que des solutions ... à tes héros de les trouver.

Sur la campagne qu'on a fait, le mago n'a pratiquement pas joué sur la quête de l'interlude (j'ai dû le faire tomber 3 ou 4 fois de suite). Eh bien je n'ai quasiment pas réussi à le faire tomber sur l'acte II car il était devenu intouchable.