[Descent : Journeys in the Dark]
Au dessous de combien de joueurs Descent ne vaut-il pas le coup?
En d’autres termes, à partir de combien de joueurs, le jeu prend-il son intérêt?
Je me répète mais à 2 joueurs, je le trouve déjà très très bon. Il faut juste que le joueur qui interprète les héros se sente capable d’en joueur deux, voire trois en même temps.
P.S. : j’aime beaucoup ton avatar
Moi j’ai joué à 2 (3 persos) et 3 (2x2 persos), et ça tourne bien dans les 2 cas, même si le côté coopération est bien sympa à plus de 2…
Merci beaucoup à tous les deux.
Et au niveau de la difficulté des règles?
Ps. Manu : mon avanteur, Stan, le pire (et seul) marchand de tapis de Mélée island, te passe le bonjour!
Hier on a fait une partie à 3 avec 2 perso…c’est complétement impossible en dessous de 3 perso c’est trop dur
Par contre si tu n’es pas contre le fait de prendre plusieurs perso fonce car ce jeu est vraiment excellent
Et au niveau de la difficulté des règles?
Pas très compliqué…en fait comme beaucoup de jeux ffg il y a une tonne de points de règles dans tout les sens car il y a énormément d’options mais au final le jeu est simple à comprendre et à expliquer

Et que répondez-vous à cette critique que j’ai lu à plusieurs reprises? Le jeu est répétitif, les joueurs se massent derrière une porte, l’ouvrent, tuent tout le monde et ainsi de suite.
J’ai également lu que le jeu était trop facile pour le joueurs, mais apparemment, il existe une variante pour rééquilibrer le tout, qui, selon son auteur, tourne bien.
Combien de temps dure une partie, quand on maitrise les règles?
1- Impossible de s’amasser derrière une porte, d’ouvrir et de tout péter. Déjà de une parce que sinon l’overlord va invoquer dans le dos des joueurs et ils vont se faire massacrer et de deux les portes explosent si l’overlord à la bonne carte. Non franchement, c’est plutôt, on avance, on assure les arrières et on décide de la stratégie ensemble. Beaucoup de scénarios ont de bons rebondissements du style, la pierre qui nous poursuit à la Indiana Jones, donc là du coup faut foncer.
2- Le jeu de base est facile pour les joueurs, il est vrai. Les trois extensions rectifient vraiment le tir et équilibrent le tout. Pas besoin de variante. Pas besoin d’avoir les 3 extensions non plus.
3- Selon les scénars c’est de 3H à 6H. Maintenant si tu joues à Road to Legend (la toute dernière extension), tu as la possibilité de tomber la durée à 1h30.
Ouistoto dit::arrow: Et que répondez-vous à cette critique que j'ai lu à plusieurs reprises? Le jeu est répétitif, les joueurs se massent derrière une porte, l'ouvrent, tuent tout le monde et ainsi de suite.Ben ça reste du dungeon cawling, hein, donc du PMT à son niveau le plus basique. La variété vient des situations tactiques et surtout du fait qu'on trouve des humains des deux cotés. Le héros ouvre une porte et les 4 sont prêts à tout blaster ? Hop ! un ou deux pièges (gas trap, comme ça, au débotté et un crushing block) règlent le problème.
Ouistoto dit::arrow: J'ai également lu que le jeu était trop facile pour le joueurs, mais apparemment, il existe une variante pour rééquilibrer le tout, qui, selon son auteur, tourne bien.Le souci (hors Road To Legend) apparaît une fois que les joueurs ont ouvert le premier coffre en or. Avant, c'est gérable. Après, c'est balade dans le parc. Le boss de fin de niveau n'a parfois pas le temps d'attaquer avant de mourir, c'est ça qui donne cette impression de déséquilibre. M'enfin, sur les quêtes du livres, j'attends encore d'en perdre une en tant qu'overlord. Il faut bien comprendre que l'overlord n'est pas un meneur de jeu. Il ne doit pas hésiter à jouer contre les joueurs comme un vrai sadique, sinon, fatalement, c'est pas drole. Conséquence : acharnement thérapeutique contre les persos les plus faibles (sorciers et archers), ce qui peut frustrer un joueur. Mais c'est comme ça que ça marche.
Ouistoto dit::arrow: Combien de temps dure une partie, quand on maitrise les règles?Ca dépend du dongeon. Les dongeons de Road to Legend durent une demi-heure à une heure. Ceux du jeu de base sont plutôt dans la gamme 2 heures - 4 heures. Les dongeons customs qu'on trouve sur le site de FFG peuvent monter jusqu'à 6-8 heures pour les plus gros.
Keiyan, PMT
et road to legend alors?y abon?
les heros galerent un peu au moins?les generaux ,le boss final etc,ca donne quoi?
Pourriez vous décrire un peu ce côté gestion de groupe/stratégie collective? En quoi cela consiste-t-il? En quelques mots.
Alors pour expliquer la stratégie et la gestion de groupe. Le jeu est en fait un grand donjon pas forcément symétrique ou linéaire.
Il y a parfois besoin de se séparer pour aller plus vite car d’un autre côté, l’overlord invoque quasiment à chaque tour des monstres devant ou derrière nous.
Il faut parfois qu’un groupe aille débloquer un mécanisme pour ouvrir une porte pendant que l’autre avance et qu’ils se rejoignent sur une glyphe de transport un peu plus loin.
Sacrifier un perso pour retenir une vague qui arrive par derrière est une solution aussi.
Descent, tu le joues comme tu sens en fait mais bon avancer tout droit tous ensemble ça marche pas forcément contre un bon overlord.
Hadoken_ dit:et road to legend alors?y abon?
les heros galerent un peu au moins?les generaux ,le boss final etc,ca donne quoi?
Comparé à la boîte de base et aux extensions, je trouve Road to Legend mieux équilibré. Bon, y'a encore du boulot, mais c'est aussi au Seigneur du donjon de s'adapter à son groupe de joueurs.
Dans le début de la campagne, on évalue assez facilement la difficulté que va constituer un lieutenant. Par la suite, ça me paraît beaucoup plus variable vu que tout dépend des choix d'améliorations faits par les aventuriers et le seigneur.
Sur le combat final, et bien j'ai peu d'exemples à citer, mais il a déjà été dit dans un autre post que les héros peuvent vaincre le seigneur malgré un net retard en points d'expérience. Je suis tout à fait d'accord, reste à tester s'il y a une grosse différence selon l'avatar incarné par le seigneur.
Ouistoto dit:Pourriez vous décrire un peu ce côté gestion de groupe/stratégie collective? En quoi cela consiste-t-il? En quelques mots.
L'intérêt stratégique du jeu est largement du côté des aventuriers, dans la mesure où ils peuvent (et ont fort intérêt) à se concerter avant d'agir. Ils choisissent également dans quel ordre ils jouent.
A eux de combiner avantageusement leurs compétences et spécialités, face à une situation toujours renouvellée. Les cartes compétences permettent une grande variété d'approches et de combinaisons entre aventuriers, et la tactique change d'une partie à l'autre en fonction des cartes piochées.
Merci.
Encore une question : que se passe-t-il quand l’un des héros meurt? Il n’a plus qu’à attendre que la partie se termine?
Dans la version de base (hors RtL) : la mort d’un héros se traduit par la perte de point de conquêtes égale à la valeur du héros (et quand y’en a lus, la partie est perdue), la perte de la moitié de son argent et sa réapparition avec tous ses points de vie et de fatigue dans la ville. Ca fait longtemps que j’ai plus joué hors RtL, y’a peut être de la perte d’items, mais pas sur du tout.
Dans RtL : l’overlord gagne autant d’XP que la valeur du héros et le héros réapparaît guérit (vie et fatigue à fond) à Tamalir.
Bref, la mort du héros, c’est pas la fin du monde pour lui. Des fois, il est même possible qu’il soit plus interressant de mourir (Divine retribution, jetons de poison, …) que de survivre.
Keiyan, kill them all
C’est en effet le côté le plus déroutant à Descent par rapport aux anciens jeux du même genre (Heroquest…), les héros sont automatiquement ressuscités comme dans un jeu vidéo.
C’est clair que c’est pas très réaliste (on peut imaginer un prêtre portable) mais Descent n’est pas un vrai jeu de simulation, ce n’est pas l’objectif. Par contre, niveau fluidité des règles et plaisir ludique, c’est un monument de réussite.
Hum… Malgré tout ce que vous m’en dites, et le fait que je cherche désormais de plus en plus des jeux collant à leur thème, je crains que Descent ne me convienne pas. D’un autre côté, le matériel est très tentant, mais je me suis fait avoir une fois ou deux sur ce point, avec des jeux qui m’ont finalement déplu, malgré un matos magnifique. Alors, je suis en train de me raisonner.
Les 3 arguments qui me freinent :
Ce n’est “que” du PMT, un genre peut-être répétitif (même si cela m’attire),
pour des parties bien longues, me semble-t-il,
et j’ai peur que le jeu ne plaise pas à ceux avec qui je suis susceptible d’y jouer…
Manu le Vendéen dit:les héros sont automatiquement ressuscités comme dans un jeu vidéo.Perso je fais repiocher un nouveau perso à chaque fois qu'un meurt... Il repart de 0, avec 300po, etc. C'est plus réaliste, ça permet de la diversité au sein d'une même partie, et poru le moment ça fonctionne très bien...
Ouistoto dit:Les 3 arguments qui me freinent :Ce qui est sûr, c'est qu'il vaut mieux pouvoir l'essayer avant de l'acheter, vu l'investissement...
Ce n'est "que" du PMT, un genre peut-être répétitif (même si cela m'attire),
pour des parties bien longues, me semble-t-il,
et j'ai peur que le jeu ne plaise pas à ceux avec qui je suis susceptible d'y jouer...

Toujours est-il qu'à côté de l'aspect PMT, tu as quand même pas mal de choses : des persos toujours renouvelés grâce à leur diversité et aux cartes de caractéristiques et d'équipement, des pièges et pouvoirs pour le maître de jeu, plein de monstres aux caractéristiques diverses... Perso, après 6 parties (dont 4 en MJ), je ne le trouve pas encore répétitif, loin de là !
Pour la longueur des parties, c'est plus une logique proche du JdR (on se fait une aprèm ou une soirée Descent) que JdS (on se fait une petite partie après le dîner).
Bonjour,
Je ne connais pas ce jeu (mais il me tente…) , existe t il un moyen de diminuer le temps de jeu ?
thx1122 dit:existe t il un moyen de diminuer le temps de jeu ?Comme le dit takumi plus haut, avec la 3e extension (Road to Legend), les donjons sont beaucoup plus petits, genre 1h30-2h, puisque l'accent est mis sur la campagne, le voyage, les rencontres, les soirées autour du feu de camps et la camaraderie (j'en rajoute peut-être un peu, ok...
