Le problème de la puissance des héros vient principalement, pour moi, de la trop grande facilité à s’équiper efficacement, notamment par la profusion de trésors disponibles dans les coffres et par les alller-retours hyper rapides et efficaces à la ville où l’on peut également trouver facilement des trésors, récupérer, etc…
Pour équilibrer, j’applique alors les techniques suivantes :
La ville - un seul lieu par tour à visiter à la ville. - le retour oblige à s’arrêter sur le téléporteur. - quant aux trésors disponibles à la ville, j’applique les règles suivantes – jeu de base : toujours le même lot disponible (évite de faire tourner le tas de trésor pour trouver le bon à optimiser) – campagne (HdL) : pas de trésors dispo pendant l’exploration d’un donjon, seules les potions et les soins sont disponibles (on revient au temple). Pour aller trouver des trésors en ville, les aventuriers doivent s’y rendre en se déplaçant sur la map et pas par des allers-retours tactiques. Ainsi, en cas de mort, le perso ne revient pas immédiatement en jeu, il reste sur le téléporteur de retour pendant 1 tour. En cas d’achat ou de réapprovisionnement, il passe au moins 1 tour de plus à la ville. Cela affaiblit le groupe, rend la mort pénalisante et peut permettre au seigneur de faire des dégâts assez lourds si les joueurs veulent s’attarder de trop dans la ville.
Les coffres : - les objets ne sont pas distribués automatiquement. Ils doivent être portés, donnés, etc… Cela ralentit l’équipement des personnages et tout ce qui ralentit les personnages est bon pour le Seigneur - en règle de base, je diminue le nombre de trésors disponibles d’au moins 1 trésor, plus si le groupe est vraiment expérimenté et connaît la quête.
Avec cet équilibrage et les joueurs avec qui on joue, la partie est équilibré et les deux camps arrivent à gagner, mais dans la douleur à chaque fois.
Pour la campagne, il y a des propositions d’équilibrage dans un autre post pour les niveaux argent et or. Pas encore suffisamment de recul pour voir si ils sont nécessaires. Pour la campagne en cours, on joue avec uniquement l’équilibrage proposé ici. L’idée générale étant de limiter la disponibilité des trésors. Sans limitation, il est trop facile aux personnages de s’équiper efficacement sans permettre au seigneur de vraiment s’améliorer. En obligeant les personnages à plus de risques et d’exploration, les trésors sont alors vraiment mérités et si le seigneur joue bien, il peut gagner suffisamment d’xp pour s’améliorer lui aussi de manière conséquente et éviter que le déséquilibre s’installe.
Gné ? Moi je dois me retenir pour que les persos soit pas trop moisis, en niveau argent. On n’a pas encore atteint le niveau or, rapport à un Dark Heresy sauvage qui s’est intercalé, mais en argent, les héros tu les massacres à tour de bras, hein.
Crushing blow et Dark relic, ça suffit. Tu files les bottes de fer au plus rapide de la troupe, l’anneau noir au bourrin, tu détruits les armes un peu costaud, et hop! le tour il est joué. Après, tu as les cerises sur le gâteau, parce que le gars qui a les bottes de fer, tu le balances dans tous les puits que tu pioche, histoire de rallonger la sauce. Ils veulent le virer ? no souci, 500 po, les gars. Plus le trésor non choppé à cause de la dark relic, justement.
Et comme en parallèle tu sors entre 4 et 6 crushing blow par donjon, hein, ben si tu te défoules, tes héros sont soit en string déchiré, soit tellement lents que tu les as à l’usure.
La seule parade pour eux est de rusher comme des fous les donjons, mais les bottes de fer sont une très bonne parade contre l’acrobate avec 5 en mouvement.
Et je n’ai pas encore parlé des glyphes sombres, hein. Ni des dark priest, parce que ceux-là, un peu upgradés, c’est l’artillerie lourde qui débarque.
Bref, coté overlord, j’en fais plutôt moins que prévu.
venant d’acheter le jeu en vf, je rebondis sur certains messages :
- à la base, quand un héro ouvre un coffre, c’est une carte objet de la couleur qui est donné PAR joueur ?? Je n’ai pas compris cela, ça a peut être été modifié avec la vf mais je donne au héros qui l’ouvre le nombre de carte indiqué par la quête.
J’avais l’idée également de faire quelques trucs de ce qui a été proposé + qq ajout avec notamment des variantes à Morkai. - Un jeton menace permet d’encaisser un point de blessure d’un monstre. (avec un max de 3 ou 5) - un potion de vitalité maximum par tour. - Pour sortir d’une toile d’araignée, possibilité de dépenser un point de fatigue pour relancer un dé - Le donjon est découvert au fil du jeu (construction de la salle une fois la porte ouverte et monstre placé en fonction de la ligne de vue) - le maître du donjon ne peux jouer q’un piège par tour. - Un piège doit être payé avant le tour des héros qui actionne la cible du piège (pour éviter qu’un joueur croit qu’on s’obtienne sur lui).
en ville: - coût pour des emplettes en ville : 3 points de déplacement - Guérison du poison 75PO, annule tout le poison - réduire à 300 PO un entrainement niv1 +100PO par niveau supplémentaire. - possibilité de se défausser de la moitié des points de conquête indiqué par la fiche du perso pour restaurer tous les points de vie et fatigue. (n’annuler pas les poisons).
Pour éviter que les héros se sacrifient pour régénérer leur PV, je voulais autoriser à ce qu’il dépense la moitié de leur point conquête indiqué par la fiche du héros (arrondis à l’inférieur ou supérieurs, je sais pas) pour restaurer pleinement sa santée. Celà leur coute au total 6 points de déplacement (glyphe, passage en ville et achat, retour)
Keiyan dit:Toutes les quêtes peuvent être hyper tendues. Cela dépend de l'ovaire-lord. Si tu la joue sans pitié, genre je te fracasse la tête tant que je peux avec des pièges qui vont bien, que je profite de la moindre erreur de placement et tout ça, les héros se font fracasser, même sur les premières quêtes. Après, si tu veux la jouer MJ, forcément, c'est pas la même. Descent, pour l'ovaire-lord, consiste à gagner vite. Très vite, parce que plus la partie avance, plus les héros sont puissants. Donc faut frapper très fort dès le début. Keiyan, KO en trois rounds.
C'est malheureusement vrai, et c'est justement ce qui fait que Descent c'est sympa avec du super matos et de bonnes idées, mais j'aime finalement pas trop (et puis c'est long aussi)
Je devrais à priori dans quelque temps initier à Descent un groupe qui si j’ai bien compris maitrise à peu près DOOM.
Je n’ai fait que la partie d’init en héros, je ferai désormais OL.
De de que j’ai vu en effet, avec du “or” à distance (pourriture, explosion…), la fin était une vraie balade de santé.
Si je fais un [nombre de joueurs] pour le nombre de trésors bronze, [nombre de joueurs -1] pour le nombre de trésors argent, et [nombre de joueurs -2] pour le nombre de trésors or, ça irait pour une première partie ?
alors, nouvelle partie avec 3 héros hier. Mission n°3 avec quelques ajustements comme de vrai énigme.
J’ai finalement refusé que les joueurs utilisent un point de fatigue pour se dégager de toile d’araignée. Par contre, le fait que l’OV puisse dépenser 1 point de mance pour encaisser un coup est tres bien. Un monstre devenait agonisant ce qui lui permettait parfois de retaper quand meme.
Un des joueurs à piocher dans un coffre “argent” la rune d’explosion. Du coup, il m’atomisait 3 mobs d’un coup -_- je ne vois pas ce que je pouvais faire pour l’en empêcher, ils sont parfois tous regroupés de base…
Autre détail fort, les 3 héros se sont retrouvés avec la totalité des points de conquetes !!! Quand un glype est ouvert, c’est seulement 3 pts de conquete pour celui qui l’actionne la premiere fois. Mais les coffres, ce sont des pts de conquetes pour chacun, comme les trésors, c’est ça ?
Bref, j’ai reussi à tuer 2 héros quand meme.
Faut vraiment booster les monstres. La partie a duré 5H quand meme
agony dit:Quand un glype est ouvert, c'est seulement 3 pts de conquete pour celui qui l'actionne la premiere fois. Mais les coffres, ce sont des pts de conquetes pour chacun, comme les trésors, c'est ça ?
Et bien non, les points de conquête ne sont pas soumis au multiplicateur. Ce sont juste les malédictions et trésors qui le sont.
Bon, je le redis, Descent n’est pas équilibré, et c’est ce qui fait son charme.
Au début, l’overlord est puissant, presque trop. Il peut atomiser les héros sur les 5 premiers tours sans trop forcer, juste en jouant au maximum, surtout en mode “normal” sans le marqueur de rencontre à réactiver.
Donc les héros s’en prennent plein la gueule, doivent optimiser leur placement, couvrir toutes les lignes de vue et surtout, surtout avancer vite vers les coffres. Très vite, trop vite parfois, quitte à laisser des monstres en vie. A ce jeu, les habitués de Doom sont biens lotis, puisque Doom, c’est ça tout le long. Ensuite viennent les coffres argent et or, le cours du jeu s’inverse, l’Overlord doit optimiser ses mouvements, les héros sont plus relax. J’ai (personnellement) très rarement atteint cette situation, vu qu’en tant qu’overlord, je n’ai aucune pitié. Du coup, en général, les joueurs ont perdu avant d’atteindre les coffres argent. Mais sur les rares cas où ça arrive, c’est jouissif, de devoir enfin réfléchir pour de vrai, de ne pas se contenter de tout balancer comme une brute, si y’a des erreurs, c’est pas grave, mais là si, quand même un peu.
Prenez Descent sans changer de règles, il est bon comme ça. Et équilibré, à sa façon, puisque l’équilibre ne vient pas d’une force égale entre faction, mais de déséquilibres qui se compensent. Quand on vient de l’eurogame insipide, ça peut choquer, c’est vrai (ceci est un troll gratuit, ça me fait plaisir), mais en fait, ça marche.
Je ne partage pas ton avis. Il y a des règles que je modifie pour l’OV comme les joueurs. Soit pour tenter un équilibre du jeu, soit pour garder une cohérence (le gabarit souffle qui marche même avec un énorme détour derrière une pierre, j’accepte pas (cf FAQ).
JE pense doner moins de contenu la prochaine fois dans les coffres argents. cuivre: autant de trésor que de héro. argent : la moitié or : 1 seul Par contre, comme les trésors argents sont dans la salle des monstres finaux, à moins de rusher, je ne vois pas l’intérêt.
Je pense que Descent tel quel est bien trop chaotique pour qu’on espère l’équilibrer un jour. Et dans le genre jeu asymétrique, on fait pas mieux.
Il faudrait commencer par virer les éléments chaotiques et les combinaisons extrêmes (genre compétences des héros). Mais bon, ce ne serait plus Descent.
Allez, un peu de pub cette fois. Vous savez surement qu’il y a des erreurs sur qq cartes du jeu de base de Descent. (arc en os, armure, etc). J’ai demandé à Edge de me les envoyer vu que je ne comptais pas acheter la première extension (où il y a les corrections).
Après quelques échanges (ou notamment, j’ai du lui coller sous le nez le lien de la FAQ où il y a les errata , mon interlocuteur a accepté de croire qu’il y avait des erreurs et a fait envoyer les cartes corrigées.