[Descent] : De la faiblesse des gros montres

Sans doute oui… mais reste la question : juste pour le boss de fin ou tous les monstres uniques (je ne sais pas s’il y a beaucoup de monstres uniques en début de quête) ou tous les DDG ?

Mage de Taverne dit:Sans doute oui... mais reste la question : juste pour le boss de fin ou tous les monstres uniques (je ne sais pas s'il y a beaucoup de monstres uniques en début de quête) ou tous les DDG ?

Je crois que ça revient quasiment au même, je n'ai pas souvenir de beaucoup de monstres uniques.

Prends la solution qui te paraît la plus adaptée d'un point de vue narratif. :?:

D’un point de vue narratif, je préfèrerai que chaque dragon, démon et géant, même mineur, soit renforcé quand les aventuriers récoltent du matos. Mais cela deviendrait peut-être insurmontable…

Merci des conseils en tout cas !

Mage de Taverne dit:
Sinon, concernant les deux 1ères expansions (la campagne HdL ça a l'air énorme mais encore plus délicat à équilibrer), est-ce qu'elles règlent le problème de surpuissance des aventuriers en fin de partie ? Certains boss de fin peuvent-ils toujours être trucidés en une attaque ?


En partie oui, les concepteurs ont bien boosté leurs boss (plus de 40 pvs une grosse armure etc).

Ok, je pense que je vais juste appliquer ma règle sur les boss, pour la boîte de base, et laisser les grosses bêtes normales dans leur état actuel lamentable (si tu parviens à ralentir les héros assez avec des pièges pour que ton dragon puisse cracher au moins un coup, tant mieux. Sinon tant pis). Il ne doit pas y en avoir tant que ça de toute façon j’imagine, et puis c’est le combat final qui compte.

Heureux de voir que les boss des extensions font moins pitié aussi.

Bon, c’est cool, c’est décidé, maintenant je n’ai plus besoin de me prendre la tête jusqu’au jour où, peut-être, j’achèterai HdL…

Sinon contente toi de limiter les coffres or a la salle du boss, c’est une modif qu’on faisait parfois (et qui dans les extensions est présente quasi partout).

Je garde ça en tête si ce n’est pas suffisant. Je pense aussi limiter les objets à 2 par coffre quel que soit le nombre de joueurs. Ça me semble être une manière très naturelle de compenser la difficulté exponentiellement accrue pour l’OL quand le nombre de héros augmente : plus de héros, mais moins bien équipés individuellement.

ouais mais ça frustre les joueurs :)

J’espère être souvent un héros alors je me sacrifie pour la bonne cause !

Et puis il devrait y avoir suffisamment de coffres pour équiper plus ou moins tous le monde. Au pire ceux qui n’ont pas de bonnes armes s’occupent des petits pendant que les bourrins tapent sur le gros. C’est le jeu ma pauv’ Lucette…

Perso, je ne change rien et les boss survivent en moyenne à un ou deux coups. Ce n’est pas toujours évident d’avoir des armes or qui correspondent à toute l’équipe, l’accès au boss peut être rendu difficile par une “armure” de petits monstres.
Mais surtout, nos scénarios se terminent souvent sur le fil pour les héros auxquels il reste peu de points de conquête quand ils gagnent (et ça leur arrive régulièrement de mourir au combat final) donc on ne veut pas augmenter la difficulté.
Mais nous sommes rendus aux scénarios de la 1ère extension. Avec l’expérience, ceux du jeu de base seraient peut-être trop faciles. Les cartes traîtrises, les glyphes piégés de la 2ème extension et les nouveaux monstres rendent le jeu vraiment plus ardu pour les héros.

Oui, ça confirme que si je me rend jusqu’à l’extension, j’abandonnerai cette règle. Et de même si on galère trop dans les quêtes de base… bien que je pense qu’un seul personnage avec une arme or adaptée peut être suffisant pour ruiner un boss (un mago avec un sortilège de pourriture… aïe). Même avec 12 en armure, le boss est loin d’être immortel dans ce cas !

Bon, je n’ai toujours pas eu le temps d’essayer le jeu (aargh), mais c’est pour bientôt (dimanche si tout va bien). Du coup j’ai eu le temps de regarder les cartes et… je me suis aperçu qu’il n’y avait pas tant d’armes que ça qui étaient surpuissantes… du coup si on upgrade les boss alors que les héros n’ont pas au moins une de ces armes qui tuent, c’est mal barré…

Il me semble que ce doit être souvent la capacité de Transpercer à haut niveau qui peut permettre de “one-shoter” un boss. En limitant cette capacité à 3 max par exemple face aux monstres uniques, ça pourrait permettre de répondre au problème posé par quelques objets surpuissants sans augmenter la difficulté pour les héros… vu que bcp de gens trouvent déjà la plupart des quêtes dures à 2 héros…

Pour l’équilibrage avec plus de héros, peut-être faudrait-il augmenter les points de vie des gros monstres lorsque le nombre de joueurs augmentent, bien plus que les 1 ou 2 points de base ?



Genre Sorciers, Cerbères, Ogres, Manticores et Naga : +3 pv à 3 héros, +6 pv à 4 héros.

Géants, Dragons, Démons, Boss : +5 pv à 3 héros, +10 pv à 4 héros.

Squelettes, Hommes-bêtes, Araignées, Ailes-rasoirs : +1 et +2, ça change pas.

Reste à savoir si ce serait une règle à utiliser conjointement avec la limitation d’objets (2 par coffre quel que soit le nombre de héros) ou en remplacement. Qu’en pensez-vous ?

Je sais que je cogite beaucoup a priori mais je ne vais pas avoir forcément l’occasion de réunir un grand groupe autour de ce jeu si souvent que ça donc je préfèrerai que nos X premières parties ne se transforment pas en séances de test d’équilibrage…

Mage de Taverne dit:Je sais que je cogite beaucoup a priori mais je ne vais pas avoir forcément l'occasion de réunir un grand groupe autour de ce jeu si souvent que ça donc je préfèrerai que nos X premières parties ne se transforment pas en séances de test d'équilibrage...

Je comprends ta démarche, mais c'est un peu paradoxal. Je vois mal comment adapter un jeu aux joueurs si ce n'est en passant d'abord par de nombreuses parties de tests. :|

Toutes les idées que tu proposes (et celles proposées par d'autres) sont bonnes à prendre, mais pour savoir si elles sont adaptées à ton groupe de joueurs il n'y a pas plus de secret que de devin. Faut tester!

En tout cas bonne partie à vous. Après toute cette attente, tu dois être fébrile! :)

Oui évidemment, mais j’essaie a priori d’équilibrer les statistiques déjà. ça semble logique de doubler les pv des monstres quand on double le nombre de héros… Après si mon groupe en particulier demande un ajustement spécifique, on verra…

Autrement, merci, et croisons les doigts pour dimanche !

Faut aussi savoir que les 4/5 premières quête du jeu de base sont là pour initier les joueurs… Si t’as des joueurs de qualité qui ne débute pas trop supprime tout simplement les trésors argent/or du niveau ça équilibre pas mal les choses (du moins ça fonctionnait pas chez moi)

Après tout dépend de tes joueurs il faut se la jouer MJ et en fonction de leurs avancé et difficulté tu vois si peux leur permettre tel ou tel chose présent sur les nouvelles zones.

Sur les dernières quêtes les trésors or sont quasi obligatoire surtout si tu joues à 3 héros. ; )

Hé bien voilà, j’ai fait la quête “d’intro” avec ma blonde dans le rôle de l’Overlord. Ce n’était sans doute pas le choix le plus judicieux : étant plus expérimenté qu’elle, ça a été une véritable ballade de santé pour mes deux héros (Ronan le sauvage et Varikas le mort)… juste 2 morts sur toute la partie. Cela dit je m’attendais quand même à un combat bien tendu contre le Géant de la fin et ses bibittes, jusqu’à ce que j’ouvre le coffre Or… et tombe sur la malédiction de pourriture ET la lame sanglante ou jesaisplusquoi (celle qui fait +2 deg par éclair).

Du coup le géant, même avec +10 pv et interdiction de transpercer plus de 3 points d’armure, est mort en 4 attaques (soit en un seul round, après avoir lui-même porté une attaque). Mouais… peut-être a-t-elle aussi commis l’erreur de trop découvrir le boss au lieu de le protéger, ce qui fait que je me suis acharné sur lui sans vergogne… (il m’avait quand même re-tué Varikas avec sa grosse massue quoi… Vengeance…)

Bon ce jeu n’est vraiment pas la tasse de thé de ma blonde, mais je m’en doutais. Moi par contre j’ai quand même trouvé ça marrant (bien que trop facile), même si je sens bien qu’il va falloir mes amis au background un peu plus “rôliste” pour bien jouer. J’ai vraiment le goût de découvrir les quêtes suivantes, en tant que héros ou Overlord, peu importe (du moment que j’alterne).

Par contre la question de l’équilibrage est vraiment délicate. Certaines armes Or sont surpuissantes, mais quid si on ne les tire pas alors qu’on a upgradé le boss à mort ? Faut-il supprimer des armes telles que Malédiction de Pourriture ? Doubler les pv des boss et faire confiance à la chance ? Interdire d’utiliser un même effet spécial sur une arme plus de X fois (ça ça pourrait éviter les orgies de dégâts) ? C’est vraiment un casse-tête. Et l’adaptation “à la volée” me semble contraire à l’esprit du jeu dans lequel l’OL n’est pas un MJ, mais un adversaire sournois et sans pitié…

Comme je l’ai dit un peu plus haut il faut savoir que les premières quêtes sont des quêtes d’initiation et que les héros sont avantagé. Ça se corse et devient intéressant vers la 4ème et ça monte en difficulté ; )

Oui j’avais bien compris… mais quid du fait que certaines armes Or déséquilibrent tout, selon qu’elles sortent ou pas ?

Les dernières quêtes sont-elles vraiment tendues telles quelles même à 4 héros ?

De notre côté à 3 héros, lors de la quête d’initiation le combat contre le géant avait duré 30min et ce fut épique et vraiment très sympathique.
Faut dire aussi, que pour un coffre ouvert je ne fais piocher qu’un trésor et que ce dernier n’était pas particulièrement adapté pour l’un des héros.

Par contre les quêtes suivants sont vraiment sympas avec l’histoire des deux coeurs, des petites énigmes pour les nagas…

Toutes les quêtes peuvent être hyper tendues. Cela dépend de l’ovaire-lord.

Si tu la joue sans pitié, genre je te fracasse la tête tant que je peux avec des pièges qui vont bien, que je profite de la moindre erreur de placement et tout ça, les héros se font fracasser, même sur les premières quêtes. Après, si tu veux la jouer MJ, forcément, c’est pas la même.

Descent, pour l’ovaire-lord, consiste à gagner vite. Très vite, parce que plus la partie avance, plus les héros sont puissants. Donc faut frapper très fort dès le début.

Keiyan, KO en trois rounds.