Oui mais je précise bien que je ne joue pas les scénatios préfait qui ne me conviennent pas du tout, pour l'ambaince on préfère des joueurs qui s'intéresse au contenu d'une salle, avec son gros monstre et son trésor, et de temps en temps être confronté à un spawn; plutot que de rentrer dans une salle comme si elle était viode et d'ffronter un flot continu de spawn... Enfin, chacun son plaisir, moi je post mes modifs pour qui veut, après chacun est libre
Dori dit:en parlant de l'extension, le nouveau familier semble déja pas mal buggué
en effet il permet de faire une attaque par tour avec juste un dé blanc et en ignorant l'armure (donc entre 0 et 3 de dégat). Le hic c'est que je ne vois pas bien ce qui empeche les joueurs d'ouvrir la salle finale, de se barrer en ville, et de laisser leur animal butter le boss (bon ca peut prendre une 10 aines de tours, mais si ils ont assez de conquest token pourquoi pas). Pas franchement folichon comme fin de partie ^^
C'est pas faux. Faut vraiment être tordu pour arriver à trouver des défauts aussi vite (je décnonne, hein ?)... Bon, on peut dire que pour que le loup fonctionne (si je puis dire), il faut qu'il soit à X cases de son maître, sinon il s'assoie sur son derrière en se léchant la patte.
les pieges apportés par l'extension ont l'air sympa, la nouvelle potion, sera a mon avis assez méprisée, pour le reste il faut voir (ils ont enfin refait les arcs de base et silver qui étaient quand meme de belles boues en comparaison des armes a distance a une main).
Surtout avec l'option une seule potion par tour. Néanmoins, si un héros se retrouve avec une arme de niveau élevé dont il n'est pas du tout spécialiste, ça peut l'aider. Je vois bien un magicien par exemple avec son bâton de pèlerin du début dans son sac utiliser une grosse hâche qu'il a trouvé dans un coffre en argent en se buvant un petit coup de potion. Ce doit être l'intention des auteurs, mais j'ai du mal à voir si ça marche ou pas.
Pour les arcs effectivement je ne voyais pas trop leur intérêt, ils sont certes moins chers, mais tellement moins efficaces et utilisant deux mains. J'ai toujours pensé que pour l'arbalète il aurait fallu aussi deux mains pour équilibrer (en plus si je ne m'abuse, c'est pas facile de recharger une arbalète avec une seule main). Mais on ne connaît pas les caractéristiques de ces armes corrigées (ainsi que celles des monstres) ou j'ai loupé un truc ?
tu n'as rien loupé, on ne connait pour l'instant que le nouveau livret de regles. Pour la nouvelle potion effectivement c'est valable dans le cas ou on veut utiliser une arme completement inadaptée a son perso pour des situations bien particulieres, mais ca reste assez marginal.
Enfin comme d'hab je parle de parties a 4 joueurs + OL, ou les armes trouvées font quasimment toujours un heureux (a deux joueurs y a plus souvent des items pas adaptés qui apparaissent).
Pour le toutou, oui je pense que les gens joueront avec une limitation comme cela (ou alors teleportation de la bestiole aux pieds de son maitre si jamais il ne peut plus le rejoindre "directement" pour cause de porte fermée ou passage en ville).
Ps: si tu veux mes scénars j'attends tjs ton mail
Dori dit:Enfin comme d'hab je parle de parties a 4 joueurs + OL, ou les armes trouvées font quasimment toujours un heureux (a deux joueurs y a plus souvent des items pas adaptés qui apparaissent).
Oui, c'est sûr. A noter à ce propos qu'avec les règles de l'extension, on n'aura plus le droit de revendre au prix réel les objets non intéressants trouvés dans les coffres : il faudra aller les revendre en ville à moitié prix, ce sera moins facile de faire des économies.
Dori dit:Ps: si tu veux mes scénars j'attends tjs ton mail
J'ai envoyé un èmpé (fichier pdf au fait pour répondre à la question), merci d'avance (mais c'est pas pressé, mes joueurs sont partis en Chine...).
Je sais plus si j'en avais parlé/si on en avait parlé, mais par rapport à Doom, une différence importante dans le spawnage (la spawnation ?) est que seuls les monstres les plus faibles peuvent être ajoutés dans Descent, alors que dans Doom, j'ai l'impression que les cartes spawn concernent aussi les monstres les plus gros/vilains : est-ce juste ? Et si oui, ne pourrait-on pas imaginer un système où les cartes spawn permettraient de mettre en jeu des monstres de plus en plus forts au fur et à mesure de la progression ? Par exemple, si dans la quête on est tombé sur un ogre, alors les cartes Beastmen permettre de mettre des ogres (même catégorie de combattants : melee) ; bon, pas deux blancs et un rouge bien sûr, un seul blanc peut-être (même s'il est fort possible qu'un seul ogre soit moins efficace que 3 beastmen d'ailleurs). Bref, un truc dans le genre, quoi ? Si on est tombé sur des nagas, les cartes araignées permettent de mettre des nagas, et si on a rencontré des manticores, on peut en mettre avec des cartes squelettes...
Meeeuuhhh dit:Dori dit:Enfin comme d'hab je parle de parties a 4 joueurs + OL, ou les armes trouvées font quasimment toujours un heureux (a deux joueurs y a plus souvent des items pas adaptés qui apparaissent).
Oui, c'est sûr. A noter à ce propos qu'avec les règles de l'extension, on n'aura plus le droit de revendre au prix réel les objets non intéressants trouvés dans les coffres : il faudra aller les revendre en ville à moitié prix, ce sera moins facile de faire des économies.
On a toujours joué comme ca, c'était pas d'ailleurs dans les erratas, avec les 1 potion par tour ?
Pour le coup des spawns c'est une variante amusante, mais j'ai peur que ca soit une veritable boucherie. Un spawn de manticore ca tache méchamment. Il faudrait associer ca a une réévalusation de leur cout. Un a la place de 3 c'est trop faible je pense, peut etre juste deux blancs, je sais pas trop. Les cartes de spawns sont de toute facon mal fichues je trouve. Quand on voit que 3 beastman coutent 4 et deux gargouilles 5 a poser... On cherche a remanier tout ca nous, mais y a pas urgence.
Ben, je ne le vois pas dans ceux-ci, il y en avait eu un autre ? D'ailleurs, en le relisant, je viens de me rendre compte que la solution pas plus d'une potion par tour (ou une potion de vitalité par tour) n'était jamais qu'une proposition parmi 3, et ce n'était d'ailleurs pas la préférée de l'auteur qui préconisait la solution : un héros n'a pas le droit d'utiliser plus de marqueur de fatigue que sa vitesse de base. C'est pas mal aussi, ça (et ça revient un peu au même d'ailleurs, mais pas tout à fait).
Dori dit:Il faudrait associer ca a une réévalusation de leur cout. Un a la place de 3 c'est trop faible je pense, peut etre juste deux blancs, je sais pas trop.
Oui, c'est sûr, il faudrait que ça coûte plus cher. Je crois qu'à Doom les cartes de spawn donnent le choix entre deux types de monstres ; je suppose que le coût n'est pas le même (mais d'un autre côté, je me dis que s'ils ont laissé tomber ce système, c'est qu'il doit y avoir une raison).
on a bien lu la meme chose la Oo
dans la section: Rule change and clarification:
Drinking Potions
Each hero may only drink 1 potion (of any type) each
turn. This prevents players from using certain overly powerful
potion combinations.
Selling Treasure from Chests
Heroes can no longer immediately turn in a treasure card
from a chest to receive its full value. Instead, they must
carry the item back to town and sell it for half value in the
town shop.
ca me parait pas mal clair a moi
(le texte est tiré de ton lien).
Ben ? Ca alors ? C'était pas le même texte tout à l'heure ? Ou alors, j'ai relu l'ancienne version que j'avais téléchargée à l'époque et j'ai cherché le lien sans vérifer que c'était la même chose. Bref, dans la vieille FAQ que j'ai, il n'y a pas de texte rouge et il n'y a que 2 pages. Elle ne doit plus être en ligne d'ailleurs (c'est une FAQ collector que j'ai). Bref, je suis plus à la page encore une fois.
D'ailleurs ça me semble être ce qu'ils ont repris in extenso dans les règles de l'extension, non ?
Merci pour le scénario, je viens de le recevoir. On doit faire une soirée jeu ce soir, je pensais plutôt à des jeux du genre Im Schatten des Kaisers et Fury of Dracula (qui n'ont pas grand chose à voir), mais tout ceci me donne envie de refaire une partie de Descent...
Ben y a du monstre là-dedans...
Hum, par contre, c'est "appelée à régner"... Reigner, c'est le prénom du prince (enfin, c'était), mais je ne sais pas s'il a réellement régné. Ça aurait pu être un jeu de mots avec "une araignée appelée à raigner"...
Des petites questions :
- sans torche la portée de vue des héros est nulle, mais est-ce que ça empêche aussi les combats au corps à corps ?
- c'est quoi mimic ? C'est dans les règles de base ? (salle 3, beastman dans le cocon)
- si on libère l'enfant (salle 3 toujours) avec la torche, on le blesse avec tous les points d'attaque ? Pareil pour le beastman (pourquoi 4 blessures ? Ou est-ce blessures de l'attaque - surge de 4 dés noirs lancés ?)
Bon, si on fait un Descent ce soir, on fera quand même un autre scénario (ce sont des néophytes...)
c'est une faute de frappe et je te zut
alors y a du monstre parce que c'est prévu pour 4 heros
tu peux ajuster la quantité. C'est compensé par le fait qu'il n'y a pas de pops de beastmen. Le boss doit clairement etre nerfé (je lui virerais web ou poison).
on peut toujours taper au contact (portée de 0), que ca soit avec une arme de melee, de magie ou a distance.
mimic ca faisait référence au piege du meme nom du paquet de base. C'est juste pour dire que c'est un monstre qui joue "hors tour". En gros il est activé pendant le tour des joueurs (interrompant leur action), et sera réactivé pendant les tours de l'overlord ensuite.
chaque fois qu'une torche est utilisée sur quelqu'un pour enlever de la toile d'araignée, tu infliges 4 points de dégats moins les surges obtenues sur 4 dés noirs. Valable pour le beastman, l'enfant, les joueurs qui sont web et qui veulent etre libérés.
je ne sais plus si je l'ai précisé, mais gust of wind éteint les torches pour un tour (ce qui rend enfin cette saleté de carte utilisable).
j'en ai 3 autres qui ont besoin d'un petit coup de dépoussierage
Tiens, j'avais pas répondu, bon, en un mot comme en cent, merci.
Tout ça pour dire que hier j'ai fait une partie avec les "nouvelles" règles :
- une potion bue par tour
- on ne peut pas obtenir le prix d'un élément trouvé dans un coffre à son ouverture
avec des débutants et avec la quête 1, et il est clair que ces petites modifications rendent la vie beaucoup plus dure aux héros (surtout la première) : finie les folles courses à coup de potions de vitalité, fini les soins je te récupère 12 points du vie durement arrachés.
Avec tout ça, j'ai gagné (bon, on a oublié la propriété "Divine Retribution", celle qui fait exploser tous les monstres à trois cases à la ronde quand on tue un héros à un moment crucial, ça aurait changé plein de choses) et j'ai peur d'avoir dégouté les alcooliques. En plus j'avais pas mal de cartes de spawn et malgré le fait que je n'avais qu'un seul marqueur de menace par tour (deux alcooliques et un qui fait que je pioche un marqueur de moins), j'ai pu mettre pas mal de monstres en plus. Et c'est vrai que les beastmen bien énervés, en n'oubliant pas le command et leur pierce, ils font mal. Ils avaient un héros à 4 points d'armure et un bouclier, et l'autre à 2 points seulement (au total). Bon, je me suis surtout acharné sur le dernier, mais l'autre était faisable aussi avec 15 monstres...
Enfin, il paraît qu'un des alcooliques susnommés s'est inscrit ; avec un peu de chance, il va venir s'expliquer sur cette cuisante déconvenue et exposer sa version des faits (il ne voulait pas me donner son pseudo : là, il est un peu obligé...).
Bref, tout ça ne change rien au problème : si les héros survivent au début (ce qui peut être dur), après ils peuvent zigouiller s'ils ont trouvé les bonnes armes les monstres finaux en deux coups de cuillère à pot (enfin, pas avec des cuillères justement, avec leurs armes). Ah si, pardon, le fait de ne pas pouvoir obtenir le prix des objets fait qu'on a beaucoup moins de sous, donc adieu les achats intempestifs de pleins d'objets en or jusqu'à trouver des armes puissantes.
Je m'adresse à ceux qui ont plusieurs parties dans les pattes.
Les armes avec "transpercer", surtout les trois runes et les trois armes de mêlée, ne sont-elles pas un peu trop puissantes ?
J'ai l'impression qu'avec ces armes, on peut facilement tuer d'un coup un des gros monstres (géant, dragon, démon). Surtout le dragon, qui a une armure médiocre je trouve.
Ou alors, est-ce que les armes puissantes sont paramétrées pour aider les héors à tenir contre les monstres améliorés de fin de quête, qui ont souvent 6 ou 8 d'armure ?
Concernant les gros monstres, la capacité "peur" permet d'absorber les éclairs d'énergie, ce qui réduit les chances, pour les joueurs, d'augmenter la puissance de leurs armes. Beaucoup d'armes argent ou or n'ont besoin que d'un éclair d'énergie pour gagner "transpercer +x" ou "dégats +x". Mais est-ce que, avec un ou deux éclairs d'énergie de moins, les armes sont moins puissantes ?
Oui avec les armes or voir meme argent on vient sans probleme a bout des plus gros monstres en quelques coups a peine. C'est un choix qui a été fait par les créateurs du jeu. Je ne sais pas si il est bon ou mauvais. Ca peut parfois être un peu frustrant de voir son gros monstre adoré succomber en deux coups de hache. PErsonnellement on les joue tel quelles. Par contre on a supprimé les coffres or a part dans les salles des boss (pour les scénarios de base j'entends).
Pour la capacité peur, oui elle sert a diminuer le nombre d'"éclairs" dispos pour les héros. Ca reste assez faible comme capacité de monstre , et ca ne savuera pas un gros monstre d'un bon coup de hache.
J'ai fait trois parties.
Trois fois la première quête, avec 2, 3 puis 4 héros. A chaque fois j'ai joué le "seigneur" et j'ai toujours gagné.
Tout s'est joué dans la salle finale et face à 4 héros, c'était limite pour moi, mais je trouve que c'est un peu dur pour les héros.
Est-ce que la première quête est difficile pour les héros ?
Quelle est, en gros, le ratio de victoire pour chaque quête pour les héros, d'après vos expériences ?
On utilise les règles normales, à l'exception d'une modification quant à la récupération des objets dans les coffres.
Celui qui ouvre le coffre récupère tous les objets, et leur nombre est réduit (entre 2 et 4 pour les coffres cuivre, 2 ou 3 argent, 1 ou 2 or).
Ca n'a pas empêché les héros de récupérer de grosses armes qui transpercent ou d'avoir de bons objets.
Sur la capacité peur : non seulement elle diminue le nombre d'éclairs des héros, amis il y a un deuxième effet kiss-cool :
Si le héros ne fait pas au mions autant d'éclairs que la capacité peur sur son attaque, celle-ci n'a aucun effet.
Moi je dis que c'est efficace.
Keiyan, fear of the dark
Jer dit:J'ai fait trois parties.
Trois fois la première quête, avec 2, 3 puis 4 héros. A chaque fois j'ai joué le "seigneur" et j'ai toujours gagné.
Tout s'est joué dans la salle finale et face à 4 héros, c'était limite pour moi, mais je trouve que c'est un peu dur pour les héros.
Est-ce que la première quête est difficile pour les héros ?
Quelle est, en gros, le ratio de victoire pour chaque quête pour les héros, d'après vos expériences ?
On utilise les règles normales, à l'exception d'une modification quant à la récupération des objets dans les coffres.
Celui qui ouvre le coffre récupère tous les objets, et leur nombre est réduit (entre 2 et 4 pour les coffres cuivre, 2 ou 3 argent, 1 ou 2 or).
Ca n'a pas empêché les héros de récupérer de grosses armes qui transpercent ou d'avoir de bons objets.
Ca dépend énormément des tables. Chez nous on a un taux de réussite des héros au premier passage sur une quete qui tourne autour de 20% (on joue systématiquement avec 4 héros). LEs seules regles maisons qu'on applique sont:
- un marqueur "web" disparait toujours au bout de trois tours (il peut disparaitre avant)
- un monstre ne peut pas "undie" plus de 3 fois.
fear effectivement si le héros ne sort pas un seul "éclair" ca fait du bien au monstre. Manque de pot quand les héros affrontent de tel monstres généralement ils lancent des brouettes de dés, j'ai du voir un échec du au "fear" dans toutes les parties qu'on a fait (exception faite des scénars persos ou on a eu des mobs avec fear 4...)
Dori dit:fear effectivement si le héros ne sort pas un seul "éclair" ca fait du bien au monstre. Manque de pot quand les héros affrontent de tel monstres généralement ils lancent des brouettes de dés, j'ai du voir un échec du au "fear" dans toutes les parties qu'on a fait (exception faite des scénars persos ou on a eu des mobs avec fear 4...)
Oui, en plus, il y a pleins de héros qui ont des éclairs (on dit zigouigouis, nous) gratuits avec leurs aptitudes ou leurs armes (oui, bon, j'arrive en retard sur le coup).
C'est surtout pour dire que j'ai enfin fait deux scénarios de l'extension 1 (la 3 et la 1), plutôt très bien, on sent une bonne histoire (j'ai lu aussi les trois premières quêtes de l'extension 2, elles sont très amusantes (sauver des villageois emprisonnés qui se font sacrifier, sauver des villageois (quels boulets, ces villageois) transformés en monstres, protéger un temple...).) et puis aussi pour poser une question, je ne sais plus si elle l'a déjà été : si jamais on se retrouve à 6 ou 7 joueurs, qu'est-ce qui empêche de jouer à 5 ou 6 héros ? Ca leur facilite la tâche, c'est sûr, mais comme les quêtes sont assez dures... Le seul matériel qui manquera, ce seront les petits marqueurs qu'on retourne quand on a joué (finalement bien utiles avec certains joueurs qui anticipent tellement qu'ils en oublient de laisser le méchant jouer) et les marqueurs d'ordre.
Y a-t-il quelqu'un qui aurait essayé ?
la pas assez de pion fatigue et de vie aussi
TEAM TIM dit:la pas assez de pion fatigue et de vie aussi
Oui, si on vient à manquer de pions fatigue et de vie, on peut éventuellement les remplacer avec les marqueurs d'autres jeux,des bouts de papiers, des pièces de 1 centime...
effectivement ca pourrait etre une solution. Nous on a fait autrement, on a retravaillé toutes les cartes des scénarios de l'extension et diminuer drastiquement la taille des pieces et couloirs.
Ben c'est devenu déja nettement plus jouable.
Meme si ca reste foutrement difficile.