et pourquoi pas un talent en plus pour les heros au debut?
Dori dit:effectivement ca pourrait etre une solution.
Je ne suis pas sûr de comprendre ce qui est une solution à quoi : rajouter un héros pour rendre la quête plus faisable ? En fait, je demandai s'il était possible de jouer à plus de 4 héros uniquement au cas où on se retrouverait à plus de 5, mais c'est sûr que ça doit aider les héros (surtout si les stats des monstres restent conformes à celles de 5 joueurs).
mirumoto dit:et pourquoi pas un talent en plus pour les heros au debut?
Voyons. Sur mes deux dernières parties avec l'extension, les héros n'avaient aucun mal à tuer mes monstres, même des ogres avec leurs armes du début de partie, justement grâce à leurs aptitudes, et parfois même ils faisaient le ménage total (ce qui n'est pas forcément une bonne chose, il vaut mieux avancer plutôt que de nettoyer le donjon du sol au plafond). Ce qui leur fait du mal, ce sont les spawns, tant il est vrai que souvent les monstres qui sont dans les salles à l'ouverture ne peuvent pas agir avant de se faire dézinguer (comme les ogres qui se déplacent peu et qui sont bloqués par une pierre : ils sont souvent tués par des archers avant de pouvoir faire quoi que ce soit). Alors pour baisser la difficulté, il faut diminuer les spawns ou raccourcir la partie effectivement en diminuant la taille des salles (mais c'est moins rigolo, non ?).
On va essayer le scénar 6 de l'extension ce soir avec 4 talents. Je verrai s'ils sont à la rue.
J'ai fait une partie hier (scénario 4 de l'extension 1) et bon, ils ont eu du mal dans la première salle, j'ai été gentil, je ne les ai pas achevés tout de suite, et finalement, c'est la seconde (la première partie de la seconde, car elle est véritablement très grande) qui leur a été fatale, ils n'ont même pas vu le ; ben non, je ne dis pas ce qu'ils n'ont pas vu.
La taille des salles est un problème en effet, je n'arrêtai pas de leur dire : "mais courrez pauvres fous, arrêter de me zigouiller tous des kobolds, ils vont moins vite que vous", et le nombre de cartes spawn, j'en avais tellement en main que je pouvais me permettre d'en défausser sans crainte pour l'avenir. Bon, en plus, malgré Boggs the Rat et à cause de tous les recoins des salles, j'ai souvent pu placer des monstres nouveaux à portée ; un problème de placement de leur part, mais le placement n'est pas évident à gérer (quand on a deux monstres à côté de soit, la tentation est grande de les éliminer plutôt que de courir se placer à un endroit où on a une bonne ligne de vue).
Juste pour dire que les capacités de déplacement des héros me paraissent un peu "limites" par rapport à la grandeur de certains plateaux....et donc des fois c'est inutilement long à cause de cela....
Et puis les croix!....
Et puis les monstres...des fois pour passer, faut cogner, et ils sont nombreux et se reproduisent vite...
Mordrog en tout cas, il est pas mort une seule fois ! Certains "Maitres" ne tapent que sur les héros les plus faibles
nan mais oui le principal probleme c'est devenu ca:
- impossibilité de gérer convenablement les lignes de vue, meme en passant son temps a faire ca. Et la moindre faute d'inattention c'est une sanction souvent ultraviolente: a savoir le début de l'engrenage, on a perdu 1-2 joueurs, ils doivent repop a petaauchnock, du coup les autres en bavent pour tenir la position, du coup nouveaux pops etc etc.
- des héros a 3 de mouvement qui sont de véritables boulets pour leurs compagnons
- un deck de l'overlord qui s'épuise encore plus rapidement qu'avant renouvelant les pops.
Bilan:
- soit l'overlord la joue sympatoche et essaie de ne pas tout faire pour écraser ses joueurs
- soit on joue en conquest token négatifs (au moins les héros vont un peu plus loin)
les autres trucs a travailler:
- redimensionner les donjs (mais c'est long et pas toujours simple)
- augmenter les capacités de mouvement des héros (la on réfléchit a un systeme qui permettrait de faire ca).
joué ce WE scenar n°5 WoD :
les persos avaient 4 talents et ils n'ont fait que deux salles du scenar!
on va le rejouer en faisant les modifs suivantes :
heros avec 4 talents
squelettes sans pierce
on réajuste le cout en crane des nouvelles cartes.
il est anormal qu'un spawn de 3 squelettes coutent 4 alors qu'un de 6 est à 6 jetons. On pense doubler le cout des nouvelles cartes. Cela limitera ces cartes super bourrines et si l'overlord les joue il sera limiter pour les cartes normales. cela n'inclue pas les cartes power evidemment.
un spawn de 6 squelettes pour 12 cranes me parait correct, sachant que plus ils sont nombreux d'un coup plus ca fait mal.
on a rejoué le scénar avec les modifs ci dessus ça a fait quasiment la même chose! juste un poil plus loin.
On va rajouter la règle des conquest tokens négatifs et autoriser des PV négatifs avant la mort du héros. Du genre tant que l'on est pas avant - 3PV on ne meure pas. l'overlord sera obligé d'attaquer plus de fois un héros avant de le tuer.
vous avez essayé le dernier scénar? jouable ou pas?
j'ai essayé les 6 premiers scénars de l'extension. Les héros n'ont gagné que les deux premiers (on a joué une 20 aine de partie sur ces 6 scénars je dirais).
Dans mon cercle de joueurs personne n'a gagné un scénar de l'extension.
pas d'autres expériences?
Bon, je viens de passer un week end a jouer a Descent et plus particulierement a la seconde extension.
Et la conclusion est assez claire: cette extension est beaucoup plus équilibrée que la précédente. Alors qu'on ne se méprenne pas, je ne parle ici que des scénarios inclus dans le livret. Contrairement à la premiere extension tous les scénarios me paraissent jouables en l'état et sans avoir a integrer des regles de token negatifs.
Concernant les nouveautés on va pas se mentir ca révolutionne pas le jeu.
- les nouveaux heros sont dans l'ensemble plutot plus faibles que ceux de l'extension précédente. Il y en a des meilleurs d'autres moins bons
- les nouveaux monstres sont vraiment bien pensés (l'assassin elfe noire notamment qui donne aux overlord la possibilité de gérer convenablement les joueurs sur-protégés).
- les nouveaux objets magiques plutot sympas
- les nouvelles compétences plutot efficaces (le "pet" ombre est une tuerie)
- les nouveaux pouvoirs basés sur la treachery de l'overlord sont parfois un peu pénibles pour les joueurs, mais dans l'ensemble plutot sympas.
bon il est par contre clair que si vous voulez faire jouer les scénarios de la premiere extensions avec les ajouts de celle-ci, vos héros vont vous hair (les glyphes maudites sont une calamité).
Dans l'ensemble je suis plutot satisfait, seul bémol 6 quetes c'est trop peu !
je suis d accord avec toi . c méme bizarre qu il en a que 6 .
Et hop! que je te déterre un vieux topic.
J'ai pu faire 2 parties à 5 ce weekend, une sur le scénario 1 du jeu de base (notoirement facile pour les héros) et une seconde sur le scénario 4 ou
5 (celui avec la princesse et le dragon boosté).
Je jouais Overlord sur la seconde et j'ai pu constaté le problème concernant l'ouverture des portes et la durée de vie des monstres.
C'est assez connu, quand les héros sont un minimum organisés, les monstres planqués derrière les portes se font globalement atomisés avant même d'avoir l'occasion d'agir.
Au final, il n'y a que la "piétaille" que l'Overlord engendre qui est en mesure de piquer les fesses des héros. Et encore... si là encore les héros sont organisés et qu'ils utilisent bien leur ligne de vue, il est difficile de les mettre en danger immédiat avec un spawn.
Les monstres étant globalement tous assez lents, il faut au moins un tour pour les positionner correctement, bien assez pour que les héros s'en débarassent, ou qu'ils se mettent en garde et les vaporisent avec des attaques d'opportunités.
En tout cas, il est assez paradoxal que les gros monstres du scénar servent d'amuse-gueules et que la petite vermine soit la vraie menace.
En bref, je trouve que l'Overlord et ses monstres sont vraiment de pauvres victimes.
Nous n'avons pas utilisé de variantes pour réduire le nombre d'objets acquis par les héros ou augmenter la puissance de l'Overlord et je ne manquerai pas d'en utiliser à l'avenir.
Cependant, aucune des variantes que j'ai pu voir n'adresse le problèmes des monstres incapables de réagir quand les héros déboulent dans une pièce.
C'est pour moi le principal problème de ce jeu. C'est non seulement extrêmement frustrant pour l'Overlord, ça bousille également pas mal l'ambiance du jeu. Même en tant que héros, les gros monstres totalement apathiques, ça me donne un peu envie de bailler.
Alors que faire ? Nous en avons un peu parlé entre nous et nous avons envisagé les choses suivantes :
- Donner l'initiative aux monstres présent dans la pièce quand la porte s'ouvre. N'est-ce pas mettre la barre un peu trop haut ? Les héros ayant tjs la possibilité de se mettre en garde avant d'ouvrir, y'a quand même moyen de bien limiter la casse.
- Donner une attaque d'opportunité aux monstres dans la pièce (ordre 'Garder'). Ca peut paraître un bon compromis si la proposition précédente s'avère trop bourrine pour les héros. Mais d'expérience, ce sont plutôt les attaques à distance (runes) qui décapent les salles plutôt que les attaques de corps-à-corps. En conséquent, j'ai peur que ça ne change rien.
Quelles sont vos expériences à ce sujet ?
Avez-vous découvert le remède miracle ?
Est-ce qu'il faut tout simplement faire avec et jouer sur d'autres paramètres pour augmenter la difficulté (variante 'un seul objet par coffre', plus de cartes pour l'Overlord, ne jouer qu'avec 3 héros max...) ?
Suis-je tout simplement tombé sur un scénario trop facile ?
PS: Je possède les deux extensions déjà parues mais pas encore jouées. Sont-elles vraiment plus difficiles que la campagne de base ?
pas d'accord!
déjà il y a les pièges à l'ouverture des portes, genre je te paralyse les heros, les cailloux qui tombent du plafond ou qui tombent dans un trou. Quand tu les joues sur les salles clés ça fait très mal.
ensuite il y a les power card hordes of the things qui permettent de rajouter des bebetes en guise de bouclier. Bon ça marche pas avec le blast mais c'est toujours ça.
Et puis depuis l'extension il y a les cartes supplémentaires dont embuscade qui est très très méchante!! Quand tu la joue sur une master manticore avec rage ça fait très mal!
Quand je joues et que j'ai des nagas ou des géants dans des salles ils ont très souvent le temps de donner des baffes.
EDIT : c'est beaucoup plus dur pour les héros depuis l'extension 1.
Mes bestioles arrivent à taper pourtant j'aide les héros au début du jeu selon le scénario. En général ils ont un talent de plus et de la tune.
Effectivement, en grattant un peu je me suis aperçu que les cartes OL de l'extension et les cartes pièges changent pas mal la donne.
Ceci dit, le gaz paralysant et les embuscades sont des exceptions, pas la règle.
Je suppose qu'il est encore un peu tôt pour moi pour juger de la difficulté globale du jeu. Je n'ai pas encore joué les grosses bêbêtes, les scénarios des extensions ni les nouvelles cartes.
N'empêche que les 4,5 premiers scénarios de la campagne de base me paraîssent sans grand intérêt à 5 joueurs sans gros ajustements
J'ai toujours trouvé les scénarios 4 et 5 ultra difficiles mais il y a pour celà une bonne raison : nous jouions avec 2 héros (à 2-3 joueurs) seulement et dans ce cas, c'est beaucoup plus facile pour le Seigneur qu'avec 3-4 héros en face.
Si tu joues toujours avec 3 ou 4 aventuriers, il faut dans ce cas en effet utiliser les nouvelles cartes de l'extension le puits des ténèbres. Elles sont vraiment terribles.
De plus, certaines règles non précisées dans le livret de base sont indispensables. Je pense à celle qui précise dans l'extension que les héros ne peuvent pas boire plus d'une potion par tout ; ça change tout.
Manu le Vendéen dit:De plus, certaines règles non précisées dans le livret de base sont indispensables. Je pense à celle qui précise dans l'extension que les héros ne peuvent pas boire plus d'une potion par tout ; ça change tout.
Je surabonde et opine fortement du chef à ces propos, mais je suis d'accord avec M. Seboss quand il dit que finalement, le gros danger vient plus de la piétaille que de l'artillerie lourde et que c'est frustrant. Mais, finalement, n'est-ce pas une belle morale ?
En tout cas, j'ai grave super envie d'y rejouer (et dire que je le vendais pour 30€ il y a peu).
A propos, combien durent vos parties à 4,5 joueurs connaissant un minimum le jeu à la louche ?
Mes qq parties ont tjs été très longues (4h+) et d'ailleurs, je ne crois pas en avoir fini plus d'une ou deux. C'est un vrai soucis ça aussi.
Seboss dit:En tout cas, j'ai grave super envie d'y rejouer (et dire que je le vendais pour 30€ il y a peu).
C'est bien l'essentiel.
Sinon, nos parties ont toujours été longues, du même acabit, 3 à 4 h, ce n'est pas facile à caser. Et ce d'autant plus que souvent, même une fois que les héros ont perdu, je leur redonne des points de conquête pour aller au bout du scénario ; et c'est d'ailleurs souvent à partir de là que ça devient plus facile pour eux, comme quoi il y a vraiment (pour certains scénarios) un mauvais moment à passer pour les héros et pourquoi aussi ils ont intérêt à aller vite et à ne pas chercher à tout nettoyer du sol au plafond.
De par chez nous, et en me rangeant pour le reste au avis de Mme la Ruminante que je salue ici bien bas pour la pertinence générale de ses interventions et sa civilité, les parties sont longues également... 3/4h me semble le minimum joué (d'ailleurs, l'Overlord, votre serviteur, avait... "gagné"... stricto senso).
Nous jouons avec la variante de la potion : une maximum par type et par tour)
Egalement avec la variante des trésors : le héros qui a trouvé le trésor empoche son contenu (et non pas le contenu par héros présents).
De plus, en ville, les héros ne peuvent acheter des trésors qu'à un niveau équivalent aux trésors ouverts (finis les trésors "Or" deux salles après l'entrée...
Pour la piétaille, je suis assez d'accord, mais sans savoir pourquoi, mes gros monstres arrivent toujours à caser deux ou trois bon coups avant de tomber... et là, ça fait mal... juste assez pour que les petits ignorés avant terminent le boulot... bref... on s'marre bien, quoi!! lol
bien à vous de continuation dans les donjons!!
Chifoumi