[Descent : Journeys in the Dark]
J’ai 2-3 questions sur les compétences qui n’ont pas eu d’errata ou d’explications plus détaillés dans le jeu.
- Grapple : Le perso avec la compétence est dans un couloir. Je fais un petit schéma pour l’explication.
|-| : Case vide
|o| : Héros avec Grapple
|x| : Monstre
|-|y|-|-|-|-|
|x|-|
|x|o|
|x|-|
|-|z|-|-|-|-|
Admettons que “Y” soit un monstre de déplacement 4. Est-ce qu’il peut aller en “Z” ou bien est-il grapple avant. Et si oui comment ?. Je m’explique la compétence grapple dit " lorsqu’un monstre est adjacent à un héros avec la compétence grapple, il perd la totalité de ses points de mouvement", en gros il est accroché. D’un autre côté une règle dit qu’un monstre ou un héros ne peut pas finir son mouvement sur un personnage ami. Donc en gros si “Y” veut aller en “Z” en passant sur ses potes “X” quelle règle doit-il suivre. Doit-il rester sur place car il va se confronter à une incompatibilité de règles ou alors une des deux règles prend le pas sur l’autre ?
- Spirit Walker : Un héros peut tirer à travers les yeux d’un héros ami à 10 cases de lui. Cette compétence est quand même assez extraordinaire. Le personnage peut rester en retrait et faire des doubles attaques à chaque tour sans être vraiment inquiété avec son arme. Il peut tirer d’un étage sur l’autre, derrière une porte ou dans un puits. Cette compétence fait partie pour moi des 2 ou 3 plus fortes du jeu. Y a-t-il un errata ou autre pour déterminer une ligne de vue obligatoire ou autre.
- Dans la règle de base, il est dit qu’on ne peut lancer plus de 5 dés noir par attaque. D’un autre côté quelques lignes plus loin, il est dit “on ne peut ajouter plus de 5 à sa valeur de base”, ce qui pour moi veut dire que si on a une valeur de base à 2, on peut rajouter jusqu’à 5 amélioration de dés ce qui au total veut dire 7 dés noirs. Même si au final la règle d’avant limite quand même le jet de dés noir à 5. Vous me direz c’est idiot de mettre 7 dés noir alors qu’on ne peut en lancer que 5. Sauf que pour Nanok cela correspond à ses points d’armure également.
- Enfin, on recoit une menace par deux éclairs d’énergies lancé par les monstres (à condition que l’attaque inflige au moins un dégat). Est-ce un dégâts avant ou après armure. Même question pour bleed (saignement). Je pense avoir la réponse pour cette question mais on ne sait jamais une bonne surprise .
Aaahh ! Voilà qui est subtil !
Concernant la compétence grapple (agripper, pour les possesseurs de la VF), ça ressemble effectivement un point d’ombre côté règles et erratas. A vous (toi et ton groupe de joueurs) de vous entendre sur une solution.
Dans ton exemple, on peut trouver des arguments en faveur des héros autant qu’en faveur du Seigneur : le héros est débordé et ne peut bloquer tout le monde (les monstres se faufilent derrière leurs congénères), ou bien on oblige le Seigneur à d’abord traverser les cases libres (il serait donc agrippé dans la case au dessus du héros).
J’aime bien la seconde option, parce que après tout dans l’exemple le Seigneur profite un peu de la situation (question de point de vue), et dans le cas où toutes les cases autour du héros sont prises, alors il ne peut plus agripper personne. Rien d’officiel dans ce que j’écris.
Pour la compétence SpiritWalker (non traduite à ce jour), nous sommes bien d’accord c’est très très puissant. C’est un sujet de débat sur le forum de l’éditeur. Personnellement je trouve ça démesuré, le mage n’ayant plus qu’à se tourner les pouces et jeter les dés, il se tranforme en une sorte de “boggs le rat”. Attendons de voir un prochain errata (à ma connaissance il n’y en a pas à ce sujet).
Au niveau des dés, il faudrait que je relise les règles pour trouver le passage que tu mentionnes. Il s’agit sans doute d’une traduction approximative qui voulait plutôt dire que “les capacités ne peuvent dépasser 5” et non “valeur de base+5”.
D’un autre côté, et comme tu le fais remarquer, pour Nanok ça prend tout son sens, et puis ça permet de limiter les effets de “Daze/Etourdi” (le personnage affecté lance un dé de moins que la normale).
Oui je sais , c’est idiot, je n’ai pas répondu à la question…
Enfin, au sujet des éclairs d’énergie, je passe! Il est arrivé que le Seigneur obtienne des éclairs sans aucun dégât (mais sans résultat “raté” pour autant), et nous les avons quand même comptés. Il était assez dégoûté comme ça de ne rien infliger…
Par contre, concernant Bleed, aussi illogique que ça puisse paraître le jeton s’applique même si l’armure absorbe tout. De notre côté, on a modifié la règle car ça n’avait pas vraiment de sens. J’ai même eu l’impression que c’était limite un choix commercial : “achetez l’extension, y’a plein de monstres balaises et des armes qui tuent !”
Manquerait plus que Descent cède au grobillisme…
Ah, je reconnais bien les spécialiste du jeu !
Ne l’oublie pas vendredi !
Pour les réponses, ne maitrisant pas encore la totalité du jeu (mais cela ne saurez tarder), je fais entière confiance à mon prédécesseur