On vient de commencer une campagne avec Héro de Légende, campagne qui a bien commencé et est très tendu pour les héros.
En revanche, en suivant quelques discussions sur le forum de Edge, il semblerait que cet équilibre soit rompu dès le passage au niveau argent et qu’alors les persos ne font qu’une bouchée des monstres et se balladent dans les donjons. Les raisons invoquées sont principalement que dès le niveau argent :
les joueurs sont bien équipés alors que le Seigneur commence les mains vides le donjon, l’augmentation des monstres n’étant pas suffisante pour compenser le matos
les points traitrises sont en trop faible nombre pour compenser le premier point (de toute façon, je ne joue que la traîtrise simplifiée, HdL étant la seule extension que je possède)
Pour ceux qui ont déjà fait une ou plusieurs campagnes, avez-vous remarquer un tel phénomène ou est-ce dû à un groupe de joueurs connaissant particulièrement bien le jeu et jouant de manière très optimisée ?
salut Je n’ai fait qu’une campagne mais effectivement plus les aventuriers deviennent pénibles Je jouait Talia en tank (1 main + bouclier) avec a la fin le tatouage qui immunise au stun, knockback …, leadership/commandemant (donner un ordre en + a quelqu’un ), la compétence de voleur qui donne +2 en mouvement (et je ne me rappelle plus le reste) L’archer avait à la fin tir rapide et télékinésie et sa fatique a 9, le mage faisait du ‘quickcasting’ et avait des compétences et objets augmentant les zap et la sorcellerie et le tank offensif avait le perso avec ‘reach’ la comptétence knight (‘battle’ avec 3 points de mouvements et 3 attaques je crois) et la compétence qui donne une attaque gratuite apres chaque kill. Enfin surtout en général, grace au souffle ( et leadership pour mettre des tokens récup sur les autres) une carte est traversée en 2 ou 3 tours. → ca veut dire que le MJ ne peut faire que 1 ou 2 invocations durant un donj’ complet et ne peut plus faire tourner son deck. En plus l’archer pouvait déplacer le mage (en général) ou les monstres par TK. Et faire des ‘Battle’ apres s’être déplacé de 5 ou 6 cases au souffle ne sont pas rare (avec 4 de mouvement + 8 de souffle + 1 potion de souffle, donc + 9 de souffle encore on peut en faire des choses) Au final la plupart des monstres meurent avant d’avoir pu agir. la seule chose qui fait encore peur c’est le ‘Dark charme’, et ‘coup critique’. Un géant diamant à la fin etait déboité en 2 attaques par le guerrier ou le mage. Entre les marché et les coffres on a pu voir passer tout les objets argent et or du jeu entre nos mains. Bon ceci dit on a un peu foiré le début de campagne tant du coté des joueurs que du MJ ce qui a peut être un peu faussé la suite.
PS : j’espere être clair malgré l’abu d’anglicismes, mais j’ai joué avec les cartes en anglais et je ne suis pas certain des traductions de certain mots.
lol, z’en êtes déjà au jeu les gars… je n’en suis qu’à la lecture! mais cette extension m’à l’air très très complète…trop d’ailleurs. je vais encore mettre un an pour l’utiliser concrètement mdr!
Après discussion et essais, voici où en est la proposition de rééquilibrage :
- Les points de traitrise achetés valent le triple. - Pas de feat cards (de l’extension Ice, donc pas de problème pour moi ).
Progression du Seigneur
Le Seigneur garde ses pions de menaces d’un donjon à l’autre.
Au niveau Argent : le seigneur commence un donjon avec :
un pouvoir gratuit, posé devant lui, dont le coût est strictement inférieur à 20 pions menace ;
4 cartes en main ;
retourner son pion Renfort coûte 12 pions menace.
Au niveau Or : le seigneur commence un donjon avec :
un pouvoir de son choix dont le coût est strictement inférieur à 25 ;
5 cartes en main.
retourner son pion Renfort coûte 9 pions menace.
Au niveau Bataille finale : le seigneur commence le donjon de l’avatar avec :
un pouvoir de son choix (pas de limite de coût)… ;
6 cartes en main.
le pion Renfort n’est plus utilisé, le SDD peut jouer ses progénitures comme prévu dans le jeu de base…
Personnellement, je me proposais de remplacer le coût du pion Renfort par la défausse d’une carte progéniture qui ne ramènerait donc pas de point menace. Cela me semble plus juste. C’est d’un coup moindre que celui préconisé, mais cela coûte une carte et oblige à en tirer.
Je vais bientôt redémarrer une campagne (la première partie était un échauffement) et je pense utiliser ces préconisation avec mon ajustement.
Si certains ont des idées… Il m’a semblé à lire certains posts qu’il y avait des pros de Descent par ici
Hello Comryr, je suis un gros fan de Descent… Un de mes jeux favoris. Tu es la preuve vivante qu’il est à la fois possible d’apprécier Descent et Agricola en même temps; il va vraiment falloir que je fasse ma première partie avec ce dernier…
Khelz dit:Hello Comryr, je suis un gros fan de Descent... Un de mes jeux favoris. Tu es la preuve vivante qu'il est à la fois possible d'apprécier Descent et Agricola en même temps; il va vraiment falloir que je fasse ma première partie avec ce dernier...
Bah, faut dire qu'il n'y a pas vraiment de style de jeu que je n'aime pas. Disons que je préfère les jeux avec du beau matos et un thème présent. C'est le cas des deux. Après l'un est plutôt tactique baston, l'autre pure gestion. J'aime les deux genres, je suis donc comblé
Je rebondis sur cette histoire de déséquilibre apparent. Selon les avis des uns ou des autres que j’ai pu trouver, soit le Seigneur est trop fort, soit les héros sont trop forts. Ne serait-ce pas uniquement lié au niveau de jeu de l’une ou l’autre partie ? Un Seigneur expérimenté aurait facilement l’avantage sur un groupe de débutants et l’inverse.
Maintenant, à la seule lecture des règles de “Héros de légende”, j’ai l’impression que le Seigneur a beaucoup plus de choses à acheter que les héros. Il commence avec 15 XP, je trouve que c’est peu. Surtout, il a très peu de latitude en matière de Tricherie. Est-ce qu’il ne serait pas intéressant d’augmenter de 1 le seuil de chaque catégorie et de commencer la partie avec 1 point de Tricherie dans chaque catégorie (le Titan commencerait la partie avec 1 point de Tricherie en Monstre, Evénement et Piège et pourrait atteindre respectivement 5, 4 et 3 points de Tricherie).
D’autre part, pourquoi avoir interdit les potions d’invulnérabilité ? Est-ce juste pour éviter qu’on oublie si une potion a été bue ou pas entre deux parties ? On pourrait uniquement autoriser leur usage dans les donjons et faire disparaître leur effet en “mode carte”.
Même question pour les runes de soin. Je comprends qu’elles permettent de soigner tout le monde gratuitement. Mais pourquoi ne pas limiter leur usage aux donjons, comme dans une partie classique ?
Bref, en autorisant les potions d’invulnérabilités et les runes de soin d’un côté et en augmentant la Traitrise du Seigneur ne retomberait-on pas dans une situation équilibrée ?
Il est clair que chaque groupe de joueurs y va de sa variante pour rééquilibrer le jeu. C’est le cas depuis la toute première boîte et ça change à chaque extension qui sort.
Je suis assez d’accord avec l’avis que ce soit inhérent à une différence de niveau entre le seigneur et les héros, mais pas seulement. Il y a quand même quelques soucis à la base.
Depuis la sortie en VO de Héros de Légende, plusieurs campagnes ont été jouées, commentées et critiquées (voir sur BoardGameGeek, le forum en regorge). Le constat moyen tenait plutôt du “trop dur pour les héros au niveau cuivre, équilibré au niveau argent, trop facile au niveau or, combat final sans aucun intérêt”.
J’avoue avoir été surpris par le titre de ce sujet, car il est rare que les héros prennent de l’avance au niveau cuivre. En général ils sont en retard sur le seigneur. Je n’ai pas de variante à proposer, car chaque groupe de joueurs est différent et le jeu est tellement riche que les différents points de règles n’ont pas le même poids d’un groupe de joueurs à un autre. Par exemple il m’est arrivé de jouer une campagne sans jamais acheter de carte traîtrise, une modification à ce niveau n’aurait donc pas eu d’impact. A l’inverse il y aurait eu trop d’impact pour un seigneur misant beaucoup dessus. C’est à vous de trouver le bon réglage qui convienne à tous les joueurs.
J’en profite également pour rebondir sur les interrogations de Jer :
Jer dit:D’autre part, pourquoi avoir interdit les potions d’invulnérabilité ? Est-ce juste pour éviter qu’on oublie si une potion a été bue ou pas entre deux parties ? On pourrait uniquement autoriser leur usage dans les donjons et faire disparaître leur effet en “mode carte”.
Je crois que c’est surtout en rapport avec les combats contre les boss, les lieutenants et l’avatar. La logique doit être poussée à l’extrême pour comprendre une limitation : imagine une équipe de héros avec chacun 3 potions d’invulnérabilité. Ils ont la possibilité de jouer pendant 3 tours sans prendre une seule blessure, temps largement suffisant pour tuer n’importe quel ennemi (même l’avatar ne survit habituellement que pendant 2 tours…) ou vider n’importe quel étage de donjon. Sans compter que les potions d’invulnérabilité encouragent les héros à foncer au milieu des monstres. Bonjour la tactique et la stratégie…
Jer dit:Même question pour les runes de soin. Je comprends qu’elles permettent de soigner tout le monde gratuitement. Mais pourquoi ne pas limiter leur usage aux donjons, comme dans une partie classique ?
Les runes de soins permettraient à un groupe jouant finement de ne jamais mourir. Et le jeu est prévu pour que les héros vident chaque étage en subissant de une à trois pertes. L’équilibre (précaire) de Héros de Légende repose sur le partage des points de conquête entre les héros et le seigneur. C’est ni plus ni moins un indicateur de score. Si le seigneur ne peut pas gagner de points, les héros vont très rapidement être trop puissants.
Pour notre campagne, mes joueurs viennent d’atteindre tout juste le niveau Silver.
Lors du niveau Copper, j’ai (le MJ) rapidement pris de l’avance avec une différence de près de 20 Points de Conquête dès le premier donjon qu’ils ont accompli en entier (les 3 niveaux). Nous pensions que cela était du au faible équipement qu’ils possédaient alors, en espérant que le prochain donjon serait plus simple pour eux. Après l’achat d’une amélioration pour les joueurs, et l’amélioration de mes Bêtes en Silver, le deuxième donjon accompli entièrement fut du même acabit, avec un net avantage pour le MJ d’au moins 20 PC également. Déjà, à ce niveau de la partie, nous totalisions dans les 100 à 110 PC (MJ et joueurs compris) pour seulement 2 donjons.
Devant cet état de fait, qui m’avantageait largement semble-t-il, je leur propose de filer rapidement au donjon légendaire afin de gagner un trésor plus important. Cependant, la longueur de ce donjon et la difficulté du niveau final a encore élargit le gouffre de PC qui nous séparaient. Au terme de ce donjon légendaire, nous avons atteint le niveau Silver. Après avoir voyagé pour rejoindre l’antre secrète d’un maitre, ils ont achetés nombres d’améliorations. Cependant, le temps nécessaire à ce voyage m’a permit de lancer le siège de Tamalir et les joueurs vont devoir y rentrer rapidement pour éviter la fin de partie (après discussion, le meilleur moyen pour rentrer à Tamalir étant de débuter un donjon et de fuir ou de le terminer pour se téléporter à Tamalir rapidement.)
Ce que j’ai pu constater, c’est que si on veut éviter un trop gros écart de PC entre le MJ et les joueurs au niveau Copper, il faut que les joueurs décident de fuir un donjon lorsqu’ils sont majoritaires en PC. (Ils gagnent en moyenne 5-6 PC par niveau de donjon) ce qui correspond au second niveau du donjon la plupart du temps, juste avant que le MJ vide sont premier paquet de carte. C’est la principale erreur qui a mené à la décadence de mes joueurs en niveau Copper, puisque dès le second donjon, j’avais des monstres Silver alors qu’ils n’avaient pas un équipement optimisé ni beaucoup d’améliorations.
Cependant, parallèlement à cela, il faut prendre garde à l’avancée du MJ sur la carte du monde, les différents sièges qu’il peut créer (principalement celui de Tamalir) et la réalisation de sa quête pour la victoire. Comment gérer cela avec une avancée équilibrée des PC qui impliquerait un nombre de semaines (tour de jeu de la carte du monde) plus important? Les héros seraient sans cesse obligés de retourner à Tamalir pour la défendre… L’achat des défenses de Tamalir étant difficile au niveau Copper (qu’en est-il réellement?). Peut-être en interdisant un siège de Tamalir avant le niveau Silver (les Lieutenants et leurs armées étant trop faibles pour vaincre la ville en niveau Copper)
Des différents compte rendu que j’ai pu lire sur la toile, les parties les plus serrées apparaissent lorsque les PC sont équilibrés entre MJ et joueurs. Mais l’obtention de cet équilibre, aux 3 niveaux de la campagne parait difficile.