[Descent] Mes modifications de règles

[Descent : Journeys in the Dark]

Alors voilà, à Descent la majorité des joueurs s'accordent à dire que les monstres sont explosés comme des moustiques dès que les héros sont un poil équipé, ce qui enlève tout suspense, et que les parties s'enlisent dans une succession de spawn aussi inefficaces qu'incessant. Voilà le constat. Avec des amis nous avons fait quelques parties et voici ce à quoi nous sommes arrivés pour le moment (ce qui évoluera sans doute).

Je tiens à préciser que ces modifications peuvent ne pas convenir à tout le monde, et surtout cela nécessite un très bonne préparation du donjon car les spaw étant très rares, c'est le contenu des salles qui compte (alors que sinon il y a tellement de monstre qui arrive régulièrement que bof quoi...).

Concernant les héros:
- Maximum 1 activation d'objet par niveau de compétence (par "cube")
- Action « Repos » = récupération de la moitié de la fatigue (arrondi au supérieur), sauf en ville (récupération totale).
- Une potion de fatigue ne fait récupérer que la moitié de la fatigue (arrondi au supérieur)
- Une seule potion utilisable par tour
- Action « viser » = droit à une activation d’objet supplémentaire en plus de relancer les dés
- Ne peut équiper q’un seul objet «or » à la fois
- Ne peut équiper que deux objets «argent » à la fois
- Gain de 25 or par monstre tué, 50 par "boss"
- Pour sortir d’une toile d’araignée, possibilité de dépenser un point de fatigue pour relancer un dé
- Etre de niveau 2 minimum pour acheter un trésor "argent" à la ville, et être de niveau 3 minimum pour acheter un trésor "or"

Concernant le maitre du donjon:
- Coût de toutes les cartes multiplié par 2, et celui des cartes de spawn multiplié par 4
- Le gain en point de menance obtenu par la défausse de cartes de spawn est doublé.
- Une fois par tour, possibilité de dépenser 2 pts de menace pour donner un bonus de 1 dé noir à un monstre
- Les monstres on deux fois plus de pv qu’indiqué sur les cartes.
- Le donjon est découvert au fil du jeu (construction de la sale une fois la porte ouverte)
- Le maître du donjon ne peux jouer qu'une seule carte de piège par tour (une pendant le sien, et une pendant le tour des joueurs).

Concernant la ville:
3 quartiers, on peut y aller pour 3 de mvt, voici les services que l'on y trouve:
quartier du marché
Potion vie50
Potion fatigue50

Équipement de basecf prix carte
Trésor bronze250
Trésor argent750 (être de niveau 2 mini)
Trésor or1500 (être de niveau 3 mini)

quartier du temple
Potion vie50
Potion fatigue50

Guérison du poison 100, annule tous le poison
Soin mineurgratuit, rend 1 pv
Soin majeur300, guérison complète (vie, fatigue, poison...)

Quartier des mentors
Niveau +1200+(100*niveau actuel de la comp)
Nouvelle compétence1000




Voilà les modifications, ça donne un jeu plus rapide (moins de cartes jouées par le maitre) des objets moins puissants (limitation du nombre d'activation par niveau de la comp) de monstres plus résistants (deux fois plus de pv) et des salles plus intéressantes (c'est quasiment la seule source de monstres). Ces nouvelles règles ne sont pas jouables aves les scénarios fournis car les monstres seraient trop nombreux dans les salles, la création du donjon est donc très importante et il faut bien juger de la nouvelle valeur des monstres.

Alors ça plait ou ça plait pas, nous, on adore, n'hésitez pas à faire vos commentaires pour d'autres évolutions!! :D

Pour une première partie, les règles originales doivent être suffisantes non ? Ce que tu proposes c'est pour les joueurs qui ont déjà de l'expérience ou pas ?

Nous n'avons fait que 2 parties avant de modifier les règles, mais nous sommes des "gros" joueurs. Les règles que je propose s'adressent donc soit à des "gros" joueurs, soit à des joueurs expérimentés (soit les deux^^).
En fait mes règles ne compliquent pas vraiment le jeu (sauf pour le l'overlord qui doit bien construire son donjon) mais en change notablement la dynamique.

Pas de remarques? domage, il y avait pourtant pas mal de joueurs de descent qui étaient intervenus dans un autyre post... y sont en vacances?

non non mais en ce moment je taf de nuit donc je repond le minimum mais j ai imprime tes modifs et je vois ca ce we.

moi j aurai bien vu des deplacement dans la ville ca rend le jeu un peu plus dur pour les joueur plutot qu un bete aller retour du dungeon a la ville.

avec pourquoi pas des attaques dans la ville obligeant le groupe a ce separer et donc a flipper un peu.

j y travail.

bon j ai un peu de temps cet apres midi, je lis tes remarques et je reviens.


attends moi...................... :wink: :wink: :wink:

En fait les déplacements en ville sont déjà implémenté: il faut payer 3 mvt à chaque fois qu'on va dans un quartier, et les échanges entre joueurs ne sont permit que dans un même quartier.

Pour ce qui est de la possibilité d'avoir une attaque de monstres dans la ville je suis pas très chaud, je pense qu'il y a d'autres moyens de stresser les joueurs et je tendrai à conserver le havre de paix qu'est la ville (on peut toutefois imaginer un scénario spécifique qui inclu une attaque de ville, mais dans les règles de base bof...

Cool que tu ai imprimé ça, j'attend avec impatience tes retours! :D

je parle plus de faire un scenario qui oblige les joueur a ce separe en groupe et donc de rendre la progeression plus perieuse. que ce soit en ville ou en dungeon.

voili voilou

batteman qui pense a investir dans un 2eme descent

Yep, la séparation en groupe j'aime aussi l'idée: je suis en train de créer un scénario avec téléporteur, et le téléporteur disparait après une (ou deux je sais pas encore) activation et le groupe se retrouve ainsi séparé en deux...

Sinon avant d'investir dans un deuxième descent peut-être que ça vaut le coup de pateinter jusqu'à cet été la sortie de l'extension (il y aura sans doute d enouvelles salles)

oui tout a fait. l attente va etre longue :twisted: :wink:

Alors, après plusieurs parties, encore une toute petite modif (inclu en tête de ce post, j'ai édité :wink: ).

-> le maitre du donjon revient à un tirage de deux cartes par tour (et non pas une)
-> le maitre du donjon gagne le double de menance lorsqu'il se défausse de crtes de spawn
-> le maître du donjon ne peux jouer q'un piège par tour.


En tout cas maintenant le jeu tourne nickel chez nous, les parties sont plsu rapides (ne s'enlisent pas dans du spawn à gogo) et tout le monde y trouve son compte.

Encore rejoué comme ça, et c'est la première fois qu'on ne veut rien modifier^^, c'est vraiment pas mal comme ça...

argh... j'en peux plus de l'attendre en français..... lol

Chifoumi