[Descent : Journeys in the Dark]
Bonjour à tous,
Arrivé à la fin de la quête 2 (j'ai fait 2 fois chaque quête), je trouve comme beaucoup que le jeu entre les héros et le seigneur des ténèbres est déséquilibré.
Mon amie joue avec 2 héros, et moi avec le seigneur.
J'envisage de changer les points de règles suivants :
- Le seigneur pioche 1 seul pion "menace" mais 2 cartes "seigneur" par tour,
- Un monstre peut attaquer 2 fois (combattre) s'il est adjacent à un adversaire,
- Lors de l'ouverture d'un coffre, s'il y a 2 cartes "trésor" dedans, le héros devra faire un choix et n'en garder qu'une,
-Lorsqu'un héros active un glyphe, il est seul héros à bénéficier des 3 jetons "conquête"+ idem pour les 100 pièces de la pile d'or,
Qu'en pensez-vous? faites-vous ainsi?
Sinon dois-je supprimer le paquetage pour les héros (=3 objets en réserve)?
Et dois-je supprimer les 3 cartes "seigneur" que le seigneur obtient au départ de la quête?
Et enfin dois-je supprimer les 5 jetons conquête de départ, ou en retirer?
Merci d'avance de vos réponses
J'ai pas mal de parties de Descent dans les pattes, la plupart du temps à deux joueurs. Je suis vraiment surpris que tant de personnes trouvent le jeu déséquilibré en faveur des héros. De mon expérience c'est clairement le contraire. pratiquement 100% des parties se terminent chez nous par une débâcle totale des aventuriers, au point que c'en est parfois frustrant.
Néanmoins je peux tenter de répondre à ta question. Es-tu certain d'appliquer les bonnes règles ? Le seigneur du donjon ne gagne pas un seul jeton menace par tour mais deux, vu qu'il s'agit du nombre d'aventuriers (et non de joueurs). Il pioche aussi deux cartes. Dans nos parties, le seigneur du donjon a tendance à garder ses jetons de menace jusqu'à ce qu'il puisse joueur une des "grosses cartes" qui restent en jeu. Elles sont atroces pour les joueurs aventuriers. Surtout celle qui fait piocher une carte de plus à chaque tour. (à ce propos, appliques tu la perte de trois jetons conquêtes lorsque le paquet est épuisé ?)
Lorsqu'un héros active un glyphe, il est seul héros à bénéficier des 3 jetons "conquête"+ idem pour les 100 pièces de la pile d'or,
Les jetons conquêtes sont une ressource commune à tous les joueurs, ça n'a pas de sens de les séparer. Pour le reste, je ne sais pas si ça change grand chose de diminuer l'or reçu. retourner en ville faire des achats n'est pas si courant que cela à mon avis. Ca fait perdre beaucoup de temps, et puis on ne reçoit pas tellement d'or que cela.
Arrivé à la fin de la quête 2
Essaie les quêtes suivantes, elles sont bien plus longues, et donc plus difficiles. La première quête n'est qu'une introduction au jeu selon moi (bien qu'elle ne soit pas non plus gagnée d'avance). La deuxième par contre souffre d'une configuration spatiale étrange qui permet aux joueurs de trop bien contrôler la ligne de vue. Tu devrais vraiment essayer les quêtes suivantes à mon humble avis.
Tout ça pour dire qu'à mon sens le jeu est suffisamment difficile pour les aventuriers comme ça, du moins à deux. Avant de changer les règles tu devrais peut être tenter de changer ta stratégie.
Merci de ta réponse!
pour te répondre, auparavant je piochais bien 2 jetons menace par tour du seigneur, comme il y avait 2 héros pour 1 joueur, mais cet apres midi j'ai décidé d n'en prendre plus qu'un par tour... je n'étais peut être pas très inspiré en changeant cette règle!
sinon je retire bien 3 points conquete aux heros quand je finis mon paquet de cartes seigneur.
je vais suivre tes conseils en economisant mes jetons menace pour une grosse carte à 20 ou 25 points, et surtout faire la 3ème quête qui à l'air sympa au niveau de sa configuration.
sinon tu joue avec les règles strictement d'origine?
Oui, je joue avec les règles d'origine mais également avec la première extension. Elle rajoute encore de la difficulté pour les héros avec de nouvelles cartes "seigneur" très méchantes et quelques scénarios vraiment retors.
Si vraiment tu trouves encore que les aventuriers ont trop de facilités, tu devrais peut-être jeter un oeil sur cette extension. Bien qu'à mon avis le jeu de base se suffit à lui-même.
Enfin avant ça, c'est vrai que tu devrais vraiment tester les quêtes suivantes. Le challenge est plus important. Je pense que tu devrais voir la différence.
Sinon, pour vraiment répondre à la question initiale, il existe certaines variantes qui on tété discuté sur les forums (de trictrac et Ubik... Euh edge je veux dire). De tête, quelques trucs qui me reviennent (d'ailleurs tu en as cité) :
-A l'ouverture d'un coffre, ne donner la récompense qu'au joueur qui l'a ouvert. Ca ajoute d'ailleurs un peu plus de "réalisme" à la partie.
- Réduire le nombres de points de conquêtes de départ, genre deux ou trois en moins.
-Donner l'option de combattre deux fois aux monstres. Mais perso je ne suis pas tant convaincu que ça. Le fait de pouvoir déplacer et attaquer permet déjà de faire quelque vacherie aux héros, du genre se déplacer->attaquer->se déplacer encore. Ca fait perdre beaucoup de temps aux aventuriers s'ils doivent poursuivre leurs assaillants.
Voilà voilà...
ok merci, je vais peut être appliquer les 2 premiers points (ouverture des coffres et points conquête au départ), mais je vais surtout voir les 3eme et 4eme quêtes
sinon on est bien d'accord qu'un monstre comme un héros ne peut effectuer une voir 2 attaques que sur une seule figurine?
Pour moi, un héros peut changer de cible à volonté s'il dispose de plusieurs attaques.
Autre règle sympa à appliquer : un héros ne peut boire qu'une seule potion par tour (ça évite les combos de la mort).
Ah oui effectivement j'avais oublié la règle concernant les potions. celle là est à mon avis plus que nécessaire pour éviter des combos trop violentes. D'ailleurs elle fait partie de l'errata officielle si je ne m'abuse.
oui une potion par tour, signalée dans l'errata
merci pour vos conseils
Effectivement, je tendrais bien à dire que souvent, c'est la débâcle des aventuriers, et ce même si je suis un overlord gentil