[Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)]
J’ouvre ce post pour clarifier quelques points, et avoir d’autres opinions
Je vais mettre à coté de chaque règle le camp qui est avantagé par
rapport au texte de la règle.
1) Sélection des héros:
Le choix d’une classe, puis d’un perso parmi 3 me parait un bon
compromis. Ca évite la sur-optimisation tout en laissant du choix aux
joueurs. (bonus overlord)
2) Sélection des monstres:
C’est un peu comme le point précédent, je trouve que laisser le choix
parmi tout est un peu violent. François qu’est ce que tu penses qu’il
est possible de faire ? Un choix de 1 parmi 3 pour chaque catégorie
également ? Il y a combien de catégories ? Le but est d’éviter qu’on
se retrouve toujours face aux mêmes bestioles. (bonus héros)
3) les renforts des monstres:
Le système actuel favorise à outrance les groupes de monstres avec peu
de monstres mais puissants. Je ne sais pas quels sont les patterns de
pop, mais je proposerais bien que pour les groupes de petits monstres
qui arrivent par 5 (les gobelins par exemple), on puisse avoir en
renfort 1 puis 2 puis 1 etc. Qu’en pensez vous, ça favorise un peu le
choix de petits monstres (valable pour les groupes ou il y a 4-5
monstres je dirais) ? (bonus overlord)
4) la fin du scénario:
Je pense que dès que la condition de fin est remplie c’est fin
immédiate du scénario. Pas d’action bonus pour les joueurs ni pour
l’overlord, on termine immédiatement.
Par contre je pense que quand le scénar n’a plus d’enjeux (comme dans
la cathédrale), on peut laisser un camp dérouler sans le jouer, ça
fait gagner du temps pour tout le monde. (bonus héros)
5) Définition du mouvement:
Pas mal de pouvoirs, actions spéciales et j’en passe permettent de
déplacer un personnage sans être à proprement parler une action de
mouvement. Cela permet des utilisations plus ou moins
farfelues/autorisées de pièges/compétences. La j’avoue j’ai pas trop
d’idée.
Et concernant le mouvement des gros monstres qui font du double move,
on ne s’amuse pas à les replacer pour gratter 1-2 points de mouvement,
on fait tout le mouvement et ensuite on les place. Idem ça n’aurait je
pense rien changé à ce que l’on a fait.
- Je ne vois aucun problème à la selection libre. La seule chose qui n’est pas précisée et que j’interdis personnellement, c’est deux fois le même “type” de héros (deux rouges par exemple), et je déconseille (sans forcement interdire) un vert à 2 joueurs. Parce que 1 nécro et un runemaster, ou un berserker et un knight, c’est n’importe quoi.
2) Je ne vois pas de problèmes non plus. Les héros ont eu choix parfaitement libre, au tour de l’Overlord. Ensuite, oui, un overlord qui joue systématiquement les mêmes monstres, c’est pénible. Mais les encounters sont bien pensées et sur un même scénario on ne peut généralement pas choisir le même monstre sur les deux parties. Suffit ensuite de le préciser pour être sur de voir de la variété. Et si vraiment ya de l’abus d’utilisation de monstre, une petite règle simple peut apporter de la variété. Quand un monstre à été utilisé, ça carte est “épuisée” (mise à l’écart) jusqu’à ce qu’un scénario soit joué et fini ou là on peut “rafraichir” les cartes des monstres (mais pas celles qui ont été jouées)
3) ça par contre, c’est un vrai problème, qui m’a tout de suite choqué. Le seul vrai problème a soulever sur ce topic à mon avis mais pas des moindres! Le renfort ne s’adapte ni au nombre de héros présent, ni au type de monstre. Je pense donc que la dessus, deux règles “maisons” s’impose (avant d’être adoptées et officialisées par FFG). En gros, 1 renfort pour 2 héros, 2 pour 3 héros, et 3 pour 4 héros. Ensuite, voir aussi pour les gros monstre, par exemple, qui ne soit pas renforcés tout de suite, qu’il soit placé devant l’entrée et il arrive seulement après, ou tout simplement il n’a qu’une seule action. Faudrait réfléchir sur le nombre de monstres en question pour adapter tout ça, et faudrait voir aussi sans le kit d’extension ce que donnerait un scénario tel qu’il a été pensé. Du boulot en perspective, pas trop le temps d’y réfléchir.
4) Je ne crois pas avoir vu cette situation, donc je comprends pas bien ce que ça change. Par contre, j’ai déjà été bloqué une fois sur un scénario et c’est vraiment l’enfer. Personne ne pouvait gagner, soumis à l’aléatoire des dés.
5) par exemple pour un des pouvoir du knight qui permet de rebouger et attaquer s’il a défait un monstre ? Il bouge, tout les conséquences prévues à cet effet sont applicable, ou est le problème ? Comme bouger en utilisant de la fatigue, c’est bouger aussi sans pour autant “effectuer un mouvement”, et ça déclenche donc tout le reste.
Pour le déplacement double, ça ne “gratte” pas, c’est prévu et pensé. Tous les monstres de 4 ou 6 cases ont 3 de mouvement pour cet effet. Et techniquement ça ne “gratte” pas une case, ça peut même aller jusqu’à 4 et ça c’est clairement pas négligeable. Modifier ça, c’est prendre le risque de déséquilibrer les mouvement de gros monstres, de réviser le système de déplacement, donc les fiches de monstres, donc … bref, pas toucher !
- Sélection des héros:
C’est aussi comme ça qu’on procède de mon côté.
2) Sélection des monstres:
Pour éviter de perdre trop de temps, je prends d’abord toutes les cartes autorisées par le scénario puis j’en choisis une parmi deux tirées au hasard, pour chaque groupe libre.
J’avais pensé sélectionner en priorité les monstres dont les deux catégories correspondent au scénario, mais c’est parfois trop limitant et certains monstres ne sortent quasiment jamais.
3) les renforts des monstres:
Bonne idée, il faut trouver le bon ratio pour les petits monstres, qui prenne en compte à la fois le type de monstre et le nombre de héros. C’est un peu monotone de toujours sélectionner des gros monstres pour les renforts.
4) la fin du scénario:
Je ne comprends pas non plus la remarque, je ne vois aucun scénario qui puisse être joué d’avance. Surtout s’il s’agit de la première rencontre du scénario où chaque carte piochée par l’overlord peut avoir une grosse influence sur la suite.
5) Définition du mouvement:
Je ne vois comme exceptions que les compétences formulées avec le verbe “to place” au lieu de “to move”. A mes yeux il ne s’agit pas de mouvements donc immunisés aux pièges et faisables malgré une immobilisation.
6) Double-mouvement des gros monstres
Je suis d’accord, on double le mouvement et on fait l’action en une fois.
Pour le point 4, on a eu le cas dans un scénar ou on devait faire fuir un pnj. La carte était vide de tout monstre. L’overlord ne pouvait faire pop qu’un zombie par tour, notre PNJ avait tous ses pvs (16). Et en gros on avait encore deux coffres à prendre, mais on voulait aussi aller au lit
Mais je reconnais que c’est juste nous qui avons du mal à nous arranger entre nous. Pour les renforts il y a effectivement le nombre de héros à prendre en compte également.
Pour la défnition du mouvement oui c’est typiquement pour certaines cartes/pouvoirs ou autre qu’on se posait la question. On va probablement coller à la syntaxe même si ce n’est pas toujours logique.