[Descent : Journeys in the Dark]
Bonjour à toutes et à tous,
m’étant grandement inspiré de deux variantes façon “je gère la ville autrement dans Descent”, je les ai compilées et rédigées en français…
J’ai fait rapidement (et très grossièrement) un petit plateau pas beau qui n’attend qu’un fort gentil graphiste débutant pour faire mieux et plus propre…
Seulement voilà, je voudrais que ça puisse être discuté et à la rigueur, si ça convient à certain, que ça puisse être employé… j’ai donc besoin d’un peu d’aide…
Je mets la variante en bas (normalement, c’est plus mieux organiser, mais bon…) pour voir déjà ce que vous en pensez et ce que vous pouvez me proposer pour m’aider dans ce noble but : rendre Descent encore plus dur pour les héros… gniark gniark gniark!!!
Chifoumi
Les Actions en ville:
Quand on arrive en ville :
Un héros ne peut dépenser de point de mouvement en ville lorsqu’il y arrive. Son arrivée en ville met fin à son tour et le Seigneur du Donjon gagne immédiatement un point de menace.
Si un héros commence son tour en ville, il peut maintenant :
Se balader : il a maintenant 6 points de mouvement qu’il peut « dépenser » tout ou en partie pour se déplacer en ville. Une fois qu’il a terminé, il retourne son jeton tour sur la croix rouge, ce qui met fin à son tour.
Remarque : Si deux héros sont au même endroit, le héros actif peut donner des potions ou des objets pour 1 point de mouvement.
il déclare une action, comme d’habitude (Combattre, Se préparer, Courir ou Agir), dépense 2 points de mouvement pour emprunter la Glyphe de Téléportation jusqu’au Donjon et continue son tour comme d’habitude.
Déplacement en ville :
En ville, un héros peut dépenser 2 points de mouvement pour aller :
A la Taverne :Narrer ses aventures et se reposer,
Au Marché : Vendre des Objets,
Au Temple : Se soigner et/ou se purifier,
Chez L’Apothicaire : Acheter des Potions,
Chez L’Armurier : Acheter de l’Equipement,
A L’Académie : S’entraîner et/ou s’améliorer,
•A la Taverne :
Le héros, après avoir narré ses aventures épiques dans le donjon, se voit offrir une bonne bière et un morceau de côte de bœuf saignant… il regagne 2 points de vie et 3 points de fatigue.
•Au Marché :
Le héros vient vendre ses objets au marché. Ils sont vendus au marché pour la moitié de leur valeur (arrondie inférieurement au multiple de 25 pièces le plus proche : un objet valant 125 sera vendu 75 pièces.)
ObjetPrix de vente
Potion25
Equipement CommunPrix sur la carte / 2
Trésor Cuivre125
Trésor Argent250
Trésor Or375
•Au Temple :
1.Le héros peut aller au temple et recevoir des soins de la part des prêtres présents pour deux points de mouvement par tentative.
La compétence des prêtres est fonction du don fait au temple : (consultez le tableau suivant)
PrêtreCoûtSoin
AcolyteGratuit/25Blanc
(0 à 3 blessures soignées)
Novice50Blanc, Vert
(0 à 6 blessures soignées)
Maître75Blanc, Vert, Noir, Noir
(0 à 9 blessures soignées)
Grand Prêtre100Blanc, Vert, Vert, Noir, Noir
(0 à 12 blessures soignées)
Après avoir payé les services du prêtre, le héros lance les dés en fonction du niveau du prêtre (le premier soin d’un Acolyte est gratuit, les suivants sont, pour chaque 2 points de Mouvement, à 25 pièces) :
oLe symbole raté sur le dé blanc indique que le prêtre a complètement raté le soin.
oSinon, le héros est soigné d’une blessure par cœur et de deux blessures pour deux éclairs sur les dés. Comme d’habitude, les marqueurs poisons doivent être enlevés en premier.
En cas de soin réussi, le(s) marqueur(s) « brûlure » sont immédiatement enlevés.
2.Le héros peut choisir seulement une purification rituelle. Celle-ci lui coûtera alors 100 pièces, et lui permettra de se débarrasser des marqueurs « brûlure » et de six blessures (ou marqueur(s) « poison » le cas échéant). (C’est plus cher, mais c’est le prix de la certitude de la réussite…)
Quel que soit son choix, le héros peut, s’il le souhaite, ajouter 25 pièces pour regagner trois points de fatigue.
•Chez l’Apothicaire :
L’apothicaire ne peut pas faire autant de potion qu’il en faudrait. Les potions présentes dans sa boutique sont limitées par deux facteurs :
oLe nombre de marqueurs en jeu.
S’il ne reste pas de marqueurs « potion » en jeu… pas de chance, il y a rupture de stock d’ingrédient… repassez plus tard !!
oLa disponibilité en boutique :
Le premier héros qui se rend chez l’apothicaire lance, pour chaque type de potion, un dé de pouvoir et consulte la table suivante :
Dé de pouvoirNombre de potions présente
Vide3
Eclair2
Chiffre 11
Il est à noter que ce nombre de potion est valable jusqu’à la fin du prochain tour de ce même héros. Le prix des potions est fixé à 50 pièces l’unité. Pour 2 points de mouvement, on peut acheter jusqu’à trois potions.
•Chez l’Armurier :
Les Trésors disponibles en ville sont le résultat des ventes d’autres héros, trouvant d’autres trésors dans d’autres donjons (qui, décidément, pullulent dans la région!). De plus, ces trésors sont toujours très demandé et sont ainsi rapidement achetés.
oLa première fois qu’un héros entre chez l’armurier, il lance un dé et regarde sur la table suivant combien de trésors sont actuellement en vente.
Dé de pouvoirNombre de trésor présent
Vide3
Eclair2
Chiffre 11
oEnsuite, pour chaque trésor, il lance un dé sur la table suivante et tire une carte dans la pile appropriée : Ce sont les trésors disponible à la vente pour ce tour-ci. Il ne sera pas possible d’en avoir d’autre jusqu’à la fin du prochain tour de ce même héros. A ce moment-là, les trésors restant seront remélangés dans leur pile.
Dé de pouvoirQualité du trésor
VideOr
ÉclairArgent
Chiffre 1Cuivre
Tous les autres objets communs sont disponibles. Pour 2 points de Mouvement, un héros peut acheter un objet commun ou un trésor disponible.
•A l’Académie :
S’entraîner et s’améliorer pendant que l’on mène une quête implique d’user de magie puissante pour intégrer réellement aussi rapidement de nouvelles connaissances.
1.La première fois qu’un héros entre à l’académie pour s’entraîner, il lance 3 dés de Pouvoir pour chaque catégorie : Combat, Subterfuge, Magie.
2.Le nombre de jetons d’entraînement disponible correspond aux nombres d’augmentations obtenus.
3.Le nombre de Caractéristique pouvant être apprises correspond aux nombres d’éclairs obtenus.
Par exemple, le héros lance 3 dés de Pouvoir pour le Combat et obtient 1 augmentation, 1 éclair et une face vide. Il y a donc un jeton d’entraînement, une nouvelle caractéristique disponible pour le Combat.
Les jetons d’entraînement et les Caractéristiques disponibles le sont jusqu’à la fin du prochain tour du héros qui les a révélés. Ceux qui n’auront pas été achetés seront remis dans leur paquet respectif. Jusque là, elles sont disponibles jusqu’à ce qu’un héros les achète.
Le prix d’un jeton d’entraînement est de 500 pièces.
Le prix d’une nouvelle caractéristique est de 1000 pièces.
Pour deux points de mouvement, un héros acquiert un jeton d’entraînement ou une nouvelle caractéristique parmi ce qui est disponible.
La Réputation
Les jetons Conquête du groupe de héros représente aussi leur réputation. Cette réputation leur permet d’obtenir de plus grande faveur de la part de la population citadine. Lorsqu’un héros est en ville, il peut décider de dépenser un point de conquête pour relancer un ou plusieurs dés d’un seul jet.
Par exemple, un héros est chez l’armurier, et ce qu’il lui propose ne lui plait pas : il n’a obtenue que deux trésors Cuivre. Le nombre lui convient, mais pas la qualité. Il dépense un jeton de Conquête pour relancer les dés qui détermine le niveau de qualité des trésors et obtient à la place, un Cuivre et un Or, ce qui lui parait plus acceptable. Il tire alors les cartes adéquates.
Il est important de noter qu’une fois que les objets déterminés par les dés le sont par le premier héros à se rendre dans l’échoppe concernés, il n’est plus possible d’user de la réputation pour en changer, bien sûr !!!