[DESCENT: voyage dans les ténèbres] version coopération...

[Descent : Journeys in the Dark]

Salut à tous,

j’avais déjà posé la question sur un autre post il me semble.
Existe- t- il un mod afin de jouer à Descent (déjà le jeu de base lol) en version coopérative?
Et les réponses étaient toujours non ou pas en français.
Du coup, j’ai essayé d’en faire une… bon ça ne vaut pas ce que certains savent faire. Ca vaut juste le délire que je me suis fait. Histoire de pouvoir jouer avec mes potes sans prise de tête. A travers ces règles en phase bêta (lol) ne voyez qu’un plaisir de jeu simple, pas d’optimisation, pas de fine stratégie…Juste du bourrinage de faces.
Mais je me suis dit “je connais pas Descent à 100 pourcents” et du coup si une dizaine de personnes voulaient bien le télécharger et le lire histoire de me dire ce que ça vaut, j’en serais ravi.
Comme ça dès que l’envie d’y rejouer sera là ben on pourra y toucher en coop’ lol

J’ai utilisé pas mal de règles sorties tout droit d’un jeu peu apprécié sur ce forum “La hache et le feu” d’Atomic mix ainsi que des pensées qui m’ont traversées l’esprit (forcément).

Soyez indulgent :P


Si vous avez des remarques ou des améliorations postez, changez le fichier, MP etc.

EDIT: mise à jour des règles (grâce aux conseils et avis)

LIEN MEGAUPLOAD (je peux mettre ça sur un autre hébergeur dès qu’il passera plus):


http://www.megaupload.com/?d=WPN2G5KY



Voilà encore merci à ceux qui liront ma bouse :pouicok:

Pour m’être également penché sur la question (et avoir abandonné), j’admire ta démarche! :pouicbravo:
Comme tu le dis, il faut garder ce genre de variantes pour jouer entre potes sans se prendre la tête, car je connais nombre de joueurs chevronnés qui prendraient un malin plaisir à tordre tes règles pour gagner à coup sûr.

Tu ne parles pas des scénarios, faut-il utiliser ceux foirnis avec le jeu sans modification? Dans ce cas, pas d’effet de surprise ni d’impression d’exploration?

La nouvelle manière de jouer des cartes Seigneur a l’air pas mal. Il faut juste préciser qu’elle ne concerne pas les quatre premiers tours (sinon aucune carte ne sera jouable!). Je n’ai pas encore vraiment testé, c’est une simple réaction à chaud.

L’effet malédiction est joué une fois pour toutes, j’imagine. On ne le fait pas à chaque tour? :pouicboulet:

Il y a peu de précisions sur la génération des monstres (faut-il les générer au plus près des héros?) et certains points de règles sujets à interprétation, comme “dans la limite du raisonnable”. Quitte à tailler dans le vif, je te conseillerais quand même de donner des informations précises, et tant pis si elles sont restrictives.

Déterminer le héros le plus vulnérable (qui sera la cible des attaques) devrait tenir compte de l’armure, je pense.
La carte “sortilège sombre” ne devrait pas cibler le héros le plus vulnérable, mais plutôt celui qui es en capacité de l’attaquer.

Le plus gros problème à résoudre avec une version solo de Descent est justement “l’intelligence artificielle” des monstres. Pour les attaques à distance et magiques, l’idée conserver une distance égale à son déplacement fonctionne pour certains monstres mais pas pour d’autres. Par exemple, les araignées ont un déplacement élevé mais une portée très faible.
Il faudrait aussi préciser que les cerbères et les dragons doivent faire en sorte d’englober un maximum de héros dans leur gabarit de souffle (car pour eux, la portée n’a pas de sens).

En fait, chaque monstre devrait avoir son propre comportement type, ce qui est ingérable. Par exemple, les monstres avec “aura” ont tout intérêt à se reculer pour obliger les combattants au cors-à-corps à avancer et se reprendre les dégâts d’aura.

Voilà pour les réactions à chaud à la simple lecture des règles, mais je compte bien tester ça un de ces jours! :)

“Tu ne parles pas des scénarios, faut-il utiliser ceux foirnis avec le jeu sans modification? Dans ce cas, pas d’effet de surprise ni d’impression d’exploration?”

Oui, tout à fait, il n’y a plus du tout ce concept d’exploration. J’ai aussi prévu des règles de système aléatoire correctes. Mais mon objectif, c’est le bourrinage et l’amusement. Je les mettrai dès que je sentirai l’utilité dans le jeu ^^

“La nouvelle manière de jouer des cartes Seigneur a l’air pas mal. Il faut juste préciser qu’elle ne concerne pas les quatre premiers tours (sinon aucune carte ne sera jouable!). Je n’ai pas encore vraiment testé, c’est une simple réaction à chaud.”

Il me semble avoir noté qu’il fallait jouer les cartes uniquement à l’étape 1. Si pas je le rajouterai. Merci ;-)


"L’effet malédiction est joué une fois pour toutes, j’imagine. On ne le fait pas à chaque tour? :pouicboulet: "

Eh bien, non, effectivement ce n’est joué qu’un seule fois. Maintenant, rien n’empêche de transformer la règle et de mettre des tokens pour s’y retrouver…


“Il y a peu de précisions sur la génération des monstres (faut-il les générer au plus près des héros?) et certains points de règles sujets à interprétation, comme “dans la limite du raisonnable”. Quitte à tailler dans le vif, je te conseillerais quand même de donner des informations précises, et tant pis si elles sont restrictives.”



Effectivement, c’était clair dans mon esprit. Je vais y regarder dès aujourd’hui normalement. Mais en gros, il faut placer les monstres en suivant les règles d’or (toujours suivre les règles d’or). Mais, il est évident que je dois mettre une règle pour placer les monstres. C’est un oubli qui va être réparer en premier. Sinon, dans mon esprit, le placement des monstres (quand on est les génère) est similaire au déplacement des monstres. Max de dégâts et le plus proche sauf pour ceux qui frappe à distance (voir IA des montres).
Je n’aime pas imposer. Je préfère que chaque joueur décide de comment placer ou déplacer ses monstres à sa guise. Après vu qu’il y aura plusieurs joueur Seigneur, chaque joueur joue différemment.


“Déterminer le héros le plus vulnérable (qui sera la cible des attaques) devrait tenir compte de l’armure, je pense.”

Oui et …non en fait, sinon ce sera toujours le même personnage qui se fera attaquer. C’est ce que je pense pour ma part. (Enfin ça je l’ai bien testé lol).


“La carte “sortilège sombre” ne devrait pas cibler le héros le plus vulnérable, mais plutôt celui qui es en capacité de l’attaquer.”


→ je vois même pas ce que c’est…ou alors je ne comprends pas…


“Le plus gros problème à résoudre avec une version solo de Descent est justement “l’intelligence artificielle” des monstres. Pour les attaques à distance et magiques, l’idée conserver une distance égale à son déplacement fonctionne pour certains monstres mais pas pour d’autres. Par exemple, les araignées ont un déplacement élevé mais une portée très faible.
Il faudrait aussi préciser que les cerbères et les dragons doivent faire en sorte d’englober un maximum de héros dans leur gabarit de souffle (car pour eux, la portée n’a pas de sens).”

Merci, grossière erreur de ma part. Mais j’hésitais pour les araignées. je ne savais pas comment faire…là, j’ai une petite idée. Sinon pour les deux autres, cela risque d’être compliqué. Mais je vais noté ça, c’est plus juste.



“En fait, chaque monstre devrait avoir son propre comportement type, ce qui est ingérable. Par exemple, les monstres avec “aura” ont tout intérêt à se reculer pour obliger les combattants au cors-à-corps à avancer et se reprendre les dégâts d’aura.”


C’est bien pour cela qu’il n’y a pas énormément de type d’I.A… C’est surtout au Seigneur en jeu à connaître et voir ce qu’il peut faire comme maximum de dégâts à ce moment là du jeu. Il est évident qu’il doit utiliser les pouvoirs des bestioles un maximum.


“Voilà pour les réactions à chaud à la simple lecture des règles, mais je compte bien tester ça un de ces jours! :)


Encore un énorme merci, tu fais avancer le machin. Dès que j’ai du temps aujourd’hui je re-chipote tout ça afin d’avoir une version plus affinée.
Et puis tu peux aussi la chamboulée à ton goût afin d’avoir plusieurs idées à confronter.

Encore merci :pouicok:



edit: ps: j’ai oublié: ces règles ne sont valables que pour le jeu de base.