Salutations,
Un petit retour d’expérience sur un jeu que je développe, 45min la partie, 10/12 ans et +.
Cela fait quasi 2 ans que je suis dessus (mais par intermittence) et là un éditeur se dit, éventuellement, peut être, pourquoi pas, intéressé. Mais il précise, le coeur du jeu est top, il se prête à des extensions. Il faut donc montrer patte blanche sur des extensions possibles et rendre le jeu de base “extension compatible”.
Bref, je me lance à réfléchir à des extensions, j’exclus le truc à la GalaxyTrucker où une fois les tuiles mélangées tu n’as pas le courage de les trier et un nouveau joueur devra se taper l’extension obligatoirement…
J’en suis à une extension quasi terminée (reste de l’équilibrage tout de même); des idées bien nouvelles pour une 2e extension (sans avoir besoin de la 1ère) et qq brides pour une 3e extension.
Mais surtout, cela m’a permis de modifier les règles du jeu de base intelligemment, dans la présentation des pouvoirs, par exple : se déplace où il veut => se déplace de 2 cases.
Cela ne change rien pour le jeu de base, mais permet d’être impecc lors des extensions avec mises en place différentes.
Un autre aspect, dans les règles du jeu de base, j’indique “si les héros sont dans le même vaisseau”… mais il n’y a qu’un vaisseau de fait, cependant cela permet de poser l’extension là encore pleinement compatible.
En bref, moi qui n’appréciait pas spécialement les extensions qui sortent juste après un jeu, pour le coup je dois reconnaître qu’il faut mieux y penser sérieusement pour éviter les “contrairement au jeu de base” etc… et autres modifs au fur et à mesure si jamais le jeu fct et si des ext sortent.
Alors si vous développez un jeu un peu dense, n’hésitez pas à penser à des extensions, parceque même si l’éditeur au final ne vaudra pas de mon jeu, ce dernier est meilleur et je pourrais le présenter à d’autres plus efficacement !
Mrf
C’est bien intéressant.
Moi je ne d&marche pas d’éditeurs (je ne sais pas pourquoi d’ailleurs), mais mes deux jeux qui me plaisent et qui sont vraiment développés, j’ai toujours fait des extensions derrière. Alors jamais des grosses, mais disons que quand le jeu de base tourne, et qu’une nouvelle idée vient, j’essaye de voir si je peux pas la mettre à côté.
Par exemple pour mon jeux d’argumentation, j’ai mis toute une fournée de jurés spéciaux et de nouveaux thèmes de débats. Souvent les retours de tests ont aidé aussi de ce côté là.
Déjà je te dirais de démarcher des éditeurs, comme on dit : “100% des édités ont tenter leur chance”
Ensuite, pour les pouvoirs différents, les rôles différents, petit ou gros jeu, effectivement cela est souvent fait, ne serait ce pour le plaisir mais aussi cela peut te servir pour améliorer ton propre jeu dans le sens où tu vas peut etre trouver des rôles intéressants qui vont remplacer des existants.
Mais j’insiste aussi sur le fait d’écrire les règles d’un jeu, le matériel, le plus “ouvert” possible afin d’être “extension compatible”; lorsque bien entendu le jeu s’y prête. Ce que je ne faisais pas vraiment avant.
Merci de ton retour d’expérience !
Pour ma part, je pense rarement à rendre mes jeux compatibles aux extensions (ça veut pas dire qu’ils ne le sont pas, mais si c’est le cas, ça serait fortuit ^^) car j’estime qu’il vaut mieux avoir un jeu qui tourne bien rond avant d’envisager des tonnes d’ajouts différents. Que le jeu soit bien rôdé avec les “éléments de base” avant de s’embarquer dans des extensions.
Après, une fois que le jeu est bien équilibré, c’est assez sympa de réfléchir et de se dire “Ok, et si on développait une extension ? Qu’est-ce qu’on pourrait apporter de plus ?” mais il faut que ça soit une vraie réflexion et pas simplement apporter quelques éléments en plus. Pour moi, il faut que l’extension apporte une vraie fraîcheur au jeu, de nouvelles manières de jouer sans pour autant dénaturer la base du jeu. On évitera, en effet, les “contrairement au jeu de base” ^^.
Maintenant, une question qu’il faut se poser, c’est “Pourquoi on n’intégrerait pas l’extension dans le jeu de base ?”. Il faut éviter de donner l’impression au joueur qu’on ne livre qu’un demi-jeu qui ne se complète qu’avec l’extension. J’imagine que la contrainte d’une extension est surtout financière (production de davantage de matériel). Mais j’imagine qu’il y a aussi une contrainte de “variété” de jeu (dans le sens : si le jeu procure de bonnes sensations ludiques sans l’extension, c’est que ces dernières ne doivent pas s’inclure automatiquement dans le jeu, de crainte à ce que les joueurs ne jouent toujours qu’avec l’extension, et ne découvrent jamais la saveur du jeu sans extension).
Une autre contrainte pour ne pas sortir l’extension avec le jeu de base : le jeu nécessite d’être découvert petit à petit, et si on démarre de suite à jouer avec l’extension, on apprécie moins le jeu (trop complexe, ou trop fin, ou…) Et comme les joueurs sont indisciplinés et très impatients, même si on leur dit, ils jouent de suite avec tout et sont ensuite capables de pondre une critique “on n’y comprend rien, trop de pouvoir différents, on s’y perd”.
J’ai ça sur un jeu en cours de finalisation, et on le sent clairement sur les tests : si on met tout disponible, les gens essaient tout et se perdent un peu, si on restreint, ils adorent. Et avec mon groupe de testeurs réguliers je rajoute peu à peu divers éléments et ça marche impec…
Sirian dit:
Maintenant, une question qu'il faut se poser, c'est "Pourquoi on n'intégrerait pas l'extension dans le jeu de base ?". Il faut éviter de donner l'impression au joueur qu'on ne livre qu'un demi-jeu qui ne se complète qu'avec l'extension.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais j'admets maintenant modifier mon avis, d'où mon post que je partage avec vous.
Comme tu le dis, il y a les contraintes financières, cela ferait "trop", mais aussi comme le dit Lynkowsky, lorsque je présente le jeu de base, il plaît mais si j'ajoute un morceau d'extension cela fait bcq pour une première partie.
lynkowsky dit:Une autre contrainte pour ne pas sortir l'extension avec le jeu de base : le jeu nécessite d'être découvert petit à petit, et si on démarre de suite à jouer avec l'extension, on apprécie moins le jeu (trop complexe, ou trop fin, ou...) Et comme les joueurs sont indisciplinés et très impatients, même si on leur dit, ils jouent de suite avec tout et sont ensuite capables de pondre une critique "on n'y comprend rien, trop de pouvoir différents, on s'y perd".
J'ai ça sur un jeu en cours de finalisation, et on le sent clairement sur les tests : si on met tout disponible, les gens essaient tout et se perdent un peu, si on restreint, ils adorent. Et avec mon groupe de testeurs réguliers je rajoute peu à peu divers éléments et ça marche impec...
c'est exactement ça avec De la BU au PMU. Lorsque je laisse le choix pour une première partie, les gens ont tendance à vouloir intégrer direct les jurés spéciaux, mais ne sont pas à l'aise.
Réflexion intéressante.
C’est vrai que je n’ai pas du tout l’habitude d’aborder mes projets de jeu comme ça. Je pense le jeu comme un ensemble finit, j’essaye de faire le tour de la mécanique et d’en garder le meilleurs. Du coup, je ne suis pas encore tombé sur une idée “extensible”. Mais je pense que je me pose trop de contraintes, j’ai parfois du mal à voir au-delà, c’est un tort.
Comment pourrait-on définir une “mécanique ouverte”? Je suppose que c’est une mécanique simple qui laisse la place à des ajouts, des transformations, des adaptations?
moijeux dit:Réflexion intéressante.
C'est vrai que je n'ai pas du tout l'habitude d'aborder mes projets de jeu comme ça. Je pense le jeu comme un ensemble finit, j'essaye de faire le tour de la mécanique et d'en garder le meilleurs. Du coup, je ne suis pas encore tombé sur une idée "extensible". Mais je pense que je me pose trop de contraintes, j'ai parfois du mal à voir au-delà, c'est un tort.
Comment pourrait-on définir une "mécanique ouverte"? Je suppose que c'est une mécanique simple qui laisse la place à des ajouts, des transformations, des adaptations?
Tout à fait.
Si je prends le cas de la BU au PMU, les jurés spéciaux que j'ai ajouté à mon jeu de plaidoiries amènent des contraintes supplémentaires pour les plaideurs ou les autres jurés, et rajoutent finalement une dose d'aléatoire où la majorité absolue nécessaire pour gagner n'est pas juste déterminer par le simple vote "pour/contre" des jurés lambda. Mais du coup, ça ne plait pas à tout le monde, un peu comme lors des parties de loups garous ou les gens ne veulent que des villageois et des loups pour avoir un contrôle très mathématique des résultats possibles.
Pour Cats' wars, je rajoute également des pouvoirs spéciaux aux nouvelles cartes chats qui pour moi varient le jeu. En revanche, je me restreint à un noyau de base pour ne pas que le jeu soit trop complexe dans le sens gérer les pouvoirs multiples. Pour autant, cela permet de ne pas jouer de manière trop stéréotypée
moijeux dit:
Comment pourrait-on définir une "mécanique ouverte"? Je suppose que c'est une mécanique simple qui laisse la place à des ajouts, des transformations, des adaptations?
Mécanique ouverte ou univers (jeu) ouvert ?
Les rôles différents, les pouvoirs, les cartes, les événements différents, c'est plutôt classique.
Pour mon jeu, il s'agit d'un coop, et je ne voulais pas d'une extension avec un "méchant", en tout cas pas tout de suite (j'y réfléchirais qd je serais à l'ext 3 ).
Mes tuiles créent le plateau de jeu en carré, donc bien entendu nvlles tuiles dans l'ext1 (classique) mais aussi modularité différente qui modifie complétement la façon de jouer tout en gardant les règles classiques. Par la suite, je créé des scénarios de jeu histoire de ne pas perdre le joueur dans un tas de nouveaux trucs dont il ne sait que faire. Et c'est peut être ce qui me manque dans l'extension de galaxytrucker pour reprendre le même exple, j'ai envie d'essayer plein de trucs mais si on n'avait pris par la main en me disant d'utiliser ça et ça pour arriver à ça (objectif différent du jeu de base) avec une histoire de 2 lignes, je crois que cela aurait décuplé le plaisir.
Je crois effectivement que la méthode des scénarii est la plus évidente quand on développe un jeu à extension.
J’étais devant un rayon de BD ce matin et si le Jeu suit l’évolution du marché de la BD, il semble bien que les séries et les déclinaisons soient effectivement la tendance à venir.
En fait en y repensant, les jeux semblent s’orienter doucement vers ce modèle: la série Koryo, Timeline, Zombicide, Les bâtisseurs, Pathfinder, Time Master…
Ou alors peut-être est-ce le succès qui incite les acteurs à développer des extensions? Dixit, Carcassone, 7 Wonders…
Ce serait une manière d’augmenter la durée de vie des jeux et donc leur visibilité.
Je suis peut-être hors-sujet
moijeux dit:Je crois effectivement que la méthode des scénarii est la plus évidente quand on développe un jeu à extension.
J'étais devant un rayon de BD ce matin et si le Jeu suit l'évolution du marché de la BD, il semble bien que les séries et les déclinaisons soient effectivement la tendance à venir.
En fait en y repensant, les jeux semblent s'orienter doucement vers ce modèle: la série Koryo, Timeline, Zombicide, Les bâtisseurs, Pathfinder, Time Master...
Ou alors peut-être est-ce le succès qui incite les acteurs à développer des extensions? Dixit, Carcassone, 7 Wonders...
Ce serait une manière d'augmenter la durée de vie des jeux et donc leur visibilité.
Je suis peut-être hors-sujet
Oui je pense que tu es un peu hors sujet (mais on s'en moque on est entre nous), puisque j'évoquais l'intérêt de penser extension pour améliorer le jeu de base, et non le côté extension pour attacher un fil à la patte des joueurs. L'aspect créa plutôt que commerce.
Pour les BD il y a les séries, là c'est dommage, elles ne sont plus en standalone, tu dois acheter les 3-4 pour comprendre l histoire; contrairement à un Asterix qui est indépendant.
Du coup, je ne mets pas LesBâtisseurs et Carcassone tout à fait sur le même plan.
Il y a "extension" et "gamme/univers développé".
Je pense cependant que oui, le côté "succès" fait parti de l'équation. Par rapport à mon jeu, imaginons (i have a dream) qu'il sorte; si le jeu fonctionne, une extension donnera un nouveau souffle (commercial) au jeu mais aussi des nouvelles sensations de jeu pour le joueur.