Devil's dogs de worthington games

Tric Trac

Commandé

Je vous raconterai … :slight_smile:

Le jeu devrait m arriver lundi. J en ai profité pour potasser les regles en PDF. J ai passé plusieurs heures à faire un résumé en francais tant le livre est agencé bizarrement. Le forums de BGG m a aidé à élucider les doutes. Meme les ricains trouvent la règle bizarrement écrite même si le jeu plaît.

Le moins qu on puisse dire c est que c est très original et que le papier ça a l air de vraiment bien marcher. Peu de hasard et très stratégique.

DEVILS DOGS (résumé de règles FR)
TOUR DE JEU :

PIOCHE DES CARTES DE COMMANDEMENT
Piochez autant de cartes pour refaire votre main qu’indiquées par le scénario (5 au jeu complet).
ASSIGNEZ LES CARTES DE SECTEUR
Les deux joueurs assignent une carte par secteur simultanément.
PHASE D’INITIATIVE
Référez-vous à la position du marqueur initiative sur la piste d’initiative. Ensuite mettez autant de pions initiative de chaque camps et impasse qu’indiqué sous la piste dans un bol. Puis piochez un pion que vous assignerez à chaque secteur. Le joueur dont un pion est positionné sur un secteur aura l’initiative sur ce secteur et pourra jouer l’ordre « actif » ou « général », l’autre joueur aura pour choix « réactif » et « général ». Si c’est un pion impasse, les joueurs auront seulement le choix entre l’ordre « réactif » ou « général ».
Le joueur ayant le plus de pion initiative de son camp sur le plateau remporte l’initiative du champ de bataille (l’attaquant en cas d’égalité), il choisira le premier secteur à activer et gagne +1 à tous ses ordres MG.
ASSIGNEZ LES ORDRES DE SECTEUR
Chaque joueur place un indicateur d’ordre sur chaque secteur pour indiquer quel ordre de sa carte de commandement va être exécuté ce tour. Les pions ont deux côtés, côté initiative ou général.
TIRS DE MORTIER ET DEVIATION DE GAZ
En commençant par le joueur ayant l’initiative, tous les mortiers tirent. Pour ce faire, placez un pion de tir de mortier entre 2 et 5 cases de celui-ci et piochez une carte pour appliquer la déviation indiquée en haut à droite. Si une unité se trouve sous le tir elle est clouée (un pion PIN dessus), si elle a déjà un pion PIN, elle prend un pas de perte.
Une fois les mortiers tirés, piochez une carte par marqueur de gaz pour voir son déplacement en suivant la même procédure et résolvez les effets du gaz si une unité se trouve recouverte. Puis retournez le pion gaz, il sera retiré le tour prochain à cette même phase.
ALTERNEZ LES ACTIVATIONS DE SECTEUR
En commençant par le joueur avec l’initiative du champ de bataille, les joueurs vont choisir un secteur et l’activer. Le joueur qui n’a pas l’initiative sur un secteur va jouer en premier (cela laisse le loisir à l’autre d’avoir l’effet de surprise quand il jouera).
L’activation se compose comme ceci :
I ACTION DE MOUVEMENT :
 L’action de mouvement est faite d’une abréviation et d’un chiffre sur la carte, le chiffre est le nombre d’hex que peuvent parcourir les unités du secteur, et l’abréviation le type de déplacement : ADV : Les unités doivent progresser d’au moins un hex vers le bord de plateau adverse sauf si déjà adjacentes à l’ennemi, sinon elles prennent un pion pin. RET : idem que ADV mais en reculant et les unités déjà clouées perdent un pas de perte. REP : Bouge dans toutes les directions sauf les unités clouées. HOLD : Personne ne bouge.
Une unité rentrant dans un hex adjacent à l’adversaire stoppe son mouvement. Une unité adjacente inflige un dommage de plus.


II ACTION DE MG :
Appliquez autant de dommages sur l’adversaire que le nombre indiqué sur la carte, avec des cibles dans la ligne de vue de vos unités sur le secteur- on considère que chaque unité peut avoir un MG- ( à raison d’un pas de perte maximum par unité adverse) en suivant cet ordre de priorité : Infanterie-MG-HQ en terrain ouvert puis Infanterie-MG-HQ dans les bois/urbain/rail. Il faut 2 dommages pour infliger un pas de perte dans les bois/urbain/rail. Et pas plus d’un pas de perte par unité. Si vous ne pouvez cibler qu’une seule unité et que vous n’avez pas assez de dommage pour le faire, vous lui faites quand même un pas de perte. Chaque pas de perte bouge d’un cran la piste d’initiative.
III ACTIONS DE MOTS CLES :
Appliquez les mots clés.
RENFORTS
Ils sont placés sur la piste en début de partie. Une fois tous les secteurs activés. Le joueur US peut remettre un régiment par tour à neuf (enlevez tous les marqueurs et en pleine santé) avec ses 12 points de la pistes renforcement US. Pas plus d’un régiment USCM par tour.
Réorganisation : Allemand : Placez 3 unités éliminées dans le « dead pool » pour remettre une unité réduite en jeu adjacente à son HQ, le joueur américain faite de même mais pour 2 unités dans le « dead pool ». Vous pouvez renouveler l’opération tant que vous avez assez d’unité.
Pour finir, placez les renforts selon le scénario (si rien spécifié à 5 hex de l’entrée), vous ne pouvez pas placer de renforts à 3 hex ou moins de l’ennemi (le joueur avec l’initiative place en premier).
COMBAT

Si une carte combat X est jouée, résolvez le combat, les deux camps combattent simultanément. Les dommages de combats sont déterminés par les unités à portée de l’ennemi ( X étant la portée). Si les deux joueurs ont joué COMBATa, il y aura 2 combats.
Ligne de vue : elle est bloquée par une forêt, terrain urbain ou autre unité. Si une pente est traversée, la ligne de vue est valable si l’hex de pente est plus proche du tireur que de la cible.
Unité Mortier HQ Infanterie Artillerie MG Adjacent Cloué
Dommage 0 1 1 1 2 +1 50%
Note: le mortier fait 0 dommage, mais peut apporter +1 si adjacent à l’ennemi.
Chaque joueur additionne ses dommages du tableau ci-dessus avec toutes les unités à portée. Puis applique les dommages (à raison d’un pas de perte maximum par unité adverse) en suivant cet ordre de priorité : Infanterie-MG-HQ en terrain ouvert puis Infanterie-MG-HQ dans les bois/urbain/rail. Il faut 2 dommages pour infliger un pas de perte dans les bois/urbain/rail. Chaque pas de perte et reporté sur la piste d’initiative.
NOTES

Une unité sur un HEX entre deux secteurs pourra être activée 2 fois.
Une unité clouée a une force de combat divisée par 2 après modificateurs.
Retraite : Vers le plus proche espace vide vers son camp. Non adjacent à un adversaire (possibilité de faire plus d’un hex si aucun espace disponible à 1 hex.
Pas de perte : Les US Marines et les troupes d’attaques allemandes ont 4 pas de perte, les français et les troupes de défense allemande ont 3 pas de perte (retourné à la première perte).
MOTS CLES
ACCURATE FIRE : Le joueur actif impute 2 pas de perte à une unité dans la ligne de vue d’une de ses unités ou un pas de perte à deux unités (toujours dans la ligne de vue).
BAYONETS : Les unités non-MG et non clouées adjacentes à l’ennemi inflige une touche. Les unités ennemies ainsi touchées reculent d’un hex et l’unité alliée attaquante peut avancer sur cet hex.
CONCEALMENT : Réduit la portée du Combat de 1.
COMBAT X : Indique un secteur de combat dans lequel toutes les unités avec une ligne de vue et à une portée de X font une résolution de combat.
DEFENSIVE FIRE : Ajoutez 2 CD additionnels à votre combat défensif total ce tour. Le combat doit être initié par votre adversaire.
ENTRENCH X : ignorez le premier montant X de pas de pertes infligées sur vos unités ce tour, quel qu’en soit la source.
AUDACITY : Choisissez une unité alliée dans ce secteur, enlevez tous les pions sur elle et remettez-la en pleine santé.
HESITATION : Réduisez le mouvement adverse de 2 dans ce secteur, avec un minimum de 1 dans ce secteur pour le tour.
HIDDEN MG’S : Les MG alliées ne peuvent subir de dégât de combat dans ce secteur sauf si elles sont adjacentes à l’adversaire (les autres sources de dommage tel que Barrage, Accurate Fire ect…fonctionnent).
LEADERSHIP : Utilisez un mot clé utilisé précédemment ce tour-ci dans un secteur. S’il n’y a pas d’ordre précédent, jouez-la comme un RALLY 5. Puis remélangez votre deck avec les cartes ordres précédemment défaussées.
MISDIRECTION : Examinez la carte choisie par l’adversaire dans un secteur inactivé et sa carte de réserve et vous pouvez les échanger OU vous pouvez regarder les six prochaines cartes de son deck et en défausser tout ou partie.
RALLY X : Retirez X pion Pin ou « falter ».
REGROUP X : Choisissez X unité(s) dans ce secteur non adjacente à l’ennemi et retirez tous les pions sur elle/elles.
REINFORCEMENT AND REORGANISATION : avancez une unité alliée d’un espace sur la piste renfort ou reculez une unité adverse d’un espace sur la piste de renfort ou choisissez une unité d’infanterie détruite et placez-la en jeu adjacente à son HQ.
ROUT !:Chaque unité endommagée ou cloué ce tour doit retraiter de son espace. Les unités forcées à retraiter perdent leur pion PIN.
SHELL HOLES : Les deux camps réduisent leurs dommages par deux (arrondis au supérieur) durant les ordres MG et COMBAT.
SNIPER X : Clouez X unité(s) à 5 hex ou moins de vos unités. Pas de ligne de vue requise. Une unité déjà clouée ne peut être choisi que si aucune autre unité non clouée n’est disponible. On ne peut cibler 2 fois la même unité.
UNDERFED X : infligez 1 dommage à X unité(s) ennemie(s). Pas de ligne de vue nécessaire. Les cibles sont choisies par le joueur actif. Une unité ne peut pas être ainsi détruite ni ciblée 2 fois.
BARRAGE : Placez un jeton d’artillerie sur n’importe quel HEX. Puis piochez une carte, dans le coin en haut à droite vous pourrez voir la déviation avec le compas (ou HIT pas de déviation). Placez un deuxième jeton d’artillerie à 2 H dans le sens de la déviation (ou au choix si HIT). Chaque unité sous l’impact ou adjacent prend un pas de perte. Même si le nombre de touche est supérieur, un tir d’artillerie n’enlève jamais plus de 5 sur le marqueur e la piste d’initiative.
SAUSAGE/RECON’D BARRAGE : comme Barrage sauf que le premier tir touche sa cible et la déviation ne sert que pour le second impact.
GAS BARRAGE : Comme le BARRAGE mais on ne pose qu’un pion. Les unités sous ou adjacente au gaz reçoivent un pas de perte mais doivent en plus s’éloigner (plus courte distante et non adjacent à l’ennemi) de la zone affectée. Les pions PIN sont enlevés.

Premiere demi partie ce soir.

Le jeu est difficile à appréhender. Déjà comprendre les regles dur long et compliqué tellement elles sont mal écrites ( même lez américains le disent). Mais une fois devant le jeu les mettre en application n est pas instinctif.
La mise en place du scenario 1 est du même acabit…pas simple a comprendre avec leurs noms compliqués de régiments et des explications pas toujours claires…

On a joué la moitié du scenario 1 et a la fin on commençait à comprendre comment appréhender le jeu. On va donc lui laisser une seconde chance car y a quand même pas mal de trucs sympas et d autres qui me laissent dubitatifs quand meme…


On est loin du plaisir immédiat de Custer’s Last Stand du même éditeur que j ai acheté en même temps.

Donc une demi déception pour le moment mais faut qu on rejoue pour voir si maintenant qu on connait tous les tenants et les aboutissants on prend plus de plaisir. Car il s est quand même passé des choses sympas durant la partie. Et à l Instar d un combat commander le côté Card Driven amène et donnent des situations très variées…


A suivre. On se le retente des qu on peut pour affiner notre avis.

Deuxième partie en cours. Il nous reste 3 tours à faire.

Ce jeu n est vraiment pas a mon gout.
Matos super mais le Card Driven pour moi ne prend pas sur ce jeu. Non pas que les cards driven me déplaisent mais là j ai pas l impression de matriser stratégie… on finit la partie et je le vend. Si ça intéresse quelqu’un je ferais un bon prix par rapport à sa valeur.