Diabolik Fleet

Tric Trac

Diabolik Fleet est un jeu gratuit, qui met aux prises 2 flottes.

C’est un jeu tactique sans hasard à buts (et donc à stratégies) multiples

Il se joue à 2 adversaires, chacun contrôlant une flotte de 8 navires sur un plateau à cases de 8 x 8 (type Echecs)

Aucun hasard, seul l’amiral le plus habile pourra l’emporter


Précision : Le jeu est gratuit mais déposé chez huissier, et protégé par le Code de la Propriété Intellectuelle
Je ne cherche pas d’éditeur = Je n’ai pas le temps de m’occuper de faire “vivre” un jeu auprès des joueurs ()
Je n’autorise aucune utilisation commerciale quelle qu’elle soit
Par contre, tout joueur est libre de se fabriquer lui-même son exemplaire privé à partir des éléments fournis (à
imprimer sur carton fort)


(
) Si un petit éditeur était un jour intéressé, je pourrais éventuellement lui donner une autorisation pour un tirage sans droits d’auteur, mais à condition (entre autres) de ne surtout jamais rien me demander comme investissement “temps” pour faire vivre le jeu : bref, à lui de se débrouiller tout seul^^


Les parties durent en général de 20 à 30 mn selon la force respective des adversaires

A Noter que Diabolik Fleet est la version originale du “Grand jeu des patrouilles scoutes” qui se trouve en lien sur le blog de Napoleon Strategy (j’ai simplement adapté le mécanisme pour un jeu scout mais le jeu original est un jeu naval)



La version que je propose ici est une version “à plat”, mais il est possible (comme je l’ai fait pour ma version personnelle), de fabriquer (ou de faire fabriquer) de jolis petits navires en 3D (figurines en pâte à sel par exemple)

Le placement des boulets sur cette image est sans rapport avec le jeu (juste pour les montrer : petites boules glanées sous des chênes nains méditerranéens)

REGLE DU JEU


Matériel :
1 plateau 8 x 8, 16 navires, 4 boulets Installation : Chacun place ses 8 vaisseaux sur la 2° rangée de son bord (1 par case) et choisit leur orientation parmi les 8 possibles (4 côtés, 4 coins).
Chacun joue à son tour. Le 1° est tiré au sort et reçoit les 4 boulets.

Le joueur peut faire dans son tour 4 types d’actes :

ACTES DEPENSE OBLIGATOIRE EN BOULETS (les navires sont voisins par les côtés ou les coins de case)
Déplacer 1 navire 1 normalement 2 si navire voisin sur sa case de départ à 1 ou + navire adverses
Réorienter 1 navire 1 normalement 2 si navire voisin à 1 navire adverse 3 si navire à 2 ou + navires adverses
Couler 1 navire adverse 0 Suppose de posséder 2 navires voisins du navire cible adverse et lui offrant chacun un de leurs flancs Tric Trac (par côté ou coins de case). Peu importe l’orientation du navire « cible ». Le navire coulé est retiré immédiatement du plateau. Aucun navire n’avance sur sa case
Reconstruire 1 navire 3 (seuls les navires coulés peuvent être reconstruits)

On peut faire/répéter plusieurs fois un type d’acte dans n’importe quel ordre et utiliser plusieurs fois le même navire. Tant qu’on peut faire des actes gratuits, on peut continuer son tour même sans boulets. Les boulets dépensés dans un tour ne sont pas réutilisable dans ce tour. Quand on ne peut plus faire aucun acte, et même si on a encore des boulets, c’est à l’adversaire de jouer. Chacun ne manipule que ses propres navires. On peut utiliser moins de 4 boulets.

Dans son tour, on doit respecter ces 2 règles :
  • Il faut déplacer au moins 1 quelconque de ses navires à son 1° ou son 2° acte de jeu : sinon l’adversaire est vainqueur
  • Pour avoir le droit de couler un navire adverse dans un tour, il faut avoir déjà bougé un de ses navires pendant le même tour (peu importe que le navire bougé participe ou non à couler l’adversaire) Attention : réorienter ne vaut pas déplacer
Une fois qu’un joueur a bougé un de ses navires, il peut mettre fin à son tour s’il le souhaite.

* Réorienter un navire : se fait sans changer de case. 8 orientations sont possibles (4 côtés et 4 coins). Un navire peut passer d’une orientation quelconque à une autre orientation quelconque
Déplacer un navire : Un navire avance de 1 case max à chaque déplacement, toujours droit dans le sens de sa pointe d’avant vers la case qui lui fait « face » et qui est accessible par côté ou coin de case. Une case ne peut recevoir qu’un navire. Un joueur ne peut jamais faire avancer ses navires sur la 1° rangée de cases de son propre bord
Construire 1 navire : toujours sur 1 case (libre et non voisine d’un navire adverse) de la 2° rangée de son propre bord, avec orientation au choix. Le navire reconstruit est immédiatement utilisable si l’on veut.

Attention : A la fin du tour d’un joueur, deux de ses navires ne peuvent jamais être en file indienne (quel que soit leurs directions respectives identiques ou opposées) sur lignes, colonnes ou diagonales

Quand dans son tour de jeu normal un joueur coule 1 ou plusieurs navire, il a le droit (pas obligé) de rejouer un 2° tour à la fin de ce tour normal (). Ce tour bonus est considéré comme totalement autonome et il se joue exactement comme un tour ordinaire (donc avec obligation de bouger au moins 1 navire). A l’issue de ce 2° tour, l’adversaire joue son propre tour normal même si un de ses navires a été coulé pendant le tour bonus (on ne peut donc pas enchaîner plusieurs tours bonus).

Quand un navire arrive sur le 1° rang de cases du bord adverse, il reste figé dans l’orientation qui était la sienne en arrivant. Il ne peut plus être déplacé ni réorienté et on ne peut plus le couler. En revanche, il peut toujours servir pour couler un navire ennemi et sa présence compte comme celle de n’importe quel autre navire pour toutes les règles.

FIN DU JEU : Le vainqueur est celui qui parvient le premier :
- soit à amener 2,3 ou 4 de ses navires sur le 1° rang de cases du bord opposé (nombre à fixer en début de partie)
- soit à faire en sorte que son adversaire ait moins de 2,3 ou 4 navires sur le plateau (nombre à fixer en début de partie)
- soit à bloquer son adversaire pour qu’il ne puisse plus bouger aucun de ses navires comme exigé dans la règle

Si la partie cesse avant : est vainqueur celui qui a le plus de navires arrivés sur le bord opposé. Si égalité : qui a le plus de navires sur la moitié adverse du plateau. Si égalité : qui a le plus de navires sur tout le plateau. Si égalité : partie nulle
()
On peut décider en début de partie que le bénéficiaire recevra seulement 2 ou 3 boulets et non 4 comme d’habitude pour jouer ce 2° tour

© Copyright 2016-2917 – Règle du jeu déposée chez huissier – Tous droits de propriété intellectuelle réservés – Reproduction interdite





VERSION A 4 JOUEURS :

Une version à 3 ou 4 joueurs (« Mega Diabolik Fleet ») peut se jouer sur un plateau plus grand de 12 x 12 cases. Cette version fonctionne exactement sur les mêmes règles (à ceci près qu’il y a 24 ou 32 navires et 4 boulets) et permet des stratégies d’alliance : les joueurs peuvent, au gré de la partie, se combattre ou s’entre aider mutuellement en bloquant ou en coulant les navires de tel ou tel adversaire de leur choix. Mais qui dit alliance entre amiraux « diaboliks » dit bien entendu tôt ou tard renversements et trahisons tactiques…

Précisions :
1°/ Dans cette version à 4 flottes, le bord symétriquement opposé à chaque joueur équivaut au « bord opposé » de la version à 2 joueurs
2°/ Les joueurs peuvent convenir (facultatif) de couler des navires en collaboration (dans ce cas, 1 navire d’un joueur + 1 navire d’un autre joueur allié au premier peuvent servir à couler le navire d’un 3° joueur. Cette règle facultative permet de démultiplier encore les combinaisons « diplomatiques » possibles : deux joueurs peuvent s’entendre pour bloquer simplement les navires d’un 3° adversaire sans aller jusqu’à s’associer pour lui couler ses navires ; mais ils peuvent aller plus loin et s’entendre pour lui couler aussi ses navires : il y aura ainsi des degrés dans l’infâmie…
3°/ Quand un des joueurs a moins de 2 à 6 navires sur le plateau ou qu’il ne peut plus bouger un de ses navires dans ses deux premiers actes de tour : il est éliminé et tous ses navires sur le plateau sont immédiatement retirés.

INFOS SUR LE JEU

Un jeu de réflexion et de stratégie : « DIABOLIK FLEET » se joue  à 2 sans aucun hasard, seule la capacité de réflexion et d’anticipation permet de l’emporter

Une grande diversité des parties : La diversité des parties est assurée par la multiplicité des conditions de victoire, donc des stratégies possibles :


            * Stratégie de « conquête » du plateau : amener ses navires au bord adverse ou occuper au moins la partie adverse du plateau avec sa flotte
            * Stratégie de blocage de l’adversaire :  bloquer sa flotte de telle manière qu’il soit dans l’impossibilité de déplacer des navires
           * Stratégie de destruction : couler purement et simplement la flotte adverse

   Un joueur peut masquer sa stratégie réelle en feignant une autre stratégie : dans tel cas, il peut  feindre une « course » vers le bord adverse puis, une fois que son adversaire aura dispersé ses navires pour lui barrer le passage, concentrer judicieusement ses propres bateaux pour attaquer et couler.  Chaque joueur peut ainsi faire varier sa stratégie selon les  opportunités offertes et adopter des tactiques pièges en conséquence
 

Un jeu « diabolik » : au premier abord, tout paraît facile et limpide : les amiraux débutants ne saisissent pas forcément la difficulté de gagner, ni les nombreux pièges tactiques qui les attendent,  ils partent confiant dans le destin de leurs navires…   Il leur faudra perdre quelques flottes contre un adversaire retors et rusé pour comprendre que seul le plus machiavélique des deux peut espérer l’emporter

   Notamment, la règle qui prévoit qu’un joueur doit obligatoirement déplacer un de ses navires dans les 2 premiers actes de son tour permet de préparer quelques subtils pièges tactiques de blocage pour battre un joueur trop confiant dans la puissance de sa flotte

    Les joueurs sont en permanence confrontés à des choix tactiques contradictoires :
 

  • Aller placer des navires sur le bord adverse peut donner la victoire mais les navires en question deviennent excentrés et immobilisés : la flotte en est d’autant affaiblie. Un joueur retors pourra ainsi laisser son adversaire trop pressé « placer » en début de partie 2 ou 3 de ses navires sur le bord opposé, puis attaquer  ce qui reste de sa flotte avec toute sa propre flotte (donc en situation de forte  supériorité) : victoire par destruction assurée
 
  • Interdire à l’adversaire le bord opposé suppose de disperser habilement ses navires sur le plateau. Mais  dans toute dispersion, il y a danger : les navires ainsi dispersés et isolés ne se combinent plus aussi facilement et la flotte perd en puissance : sa capacité de destruction et de blocage est altérée
 
  • Tenter de couler le maximum de navires adverses suppose de concentrer ses navires pour profiter au mieux des combinaisons possibles. Mais concentrer sa flotte expose toujours un joueur au risque de blocage de celle-ci (car les navires ne peuvent avancer qu’en ligne droite et par leur avant, ce qui devient difficile –parfois impossible- quand une flotte est trop concentrée) : un joueur disposant d’une flotte pourtant puissante peut très bien perdre face à un adversaire plus faible qui aura su habilement l’amener à  « embouteiller » sa flotte
   
  • Choisir une stratégie de blocage de la flotte ennemie suppose de faire provisoirement l’impasse sur la stratégie de destruction et la stratégie d’accès au bord opposé. Mais si les manœuvres de blocage échouent devant un adversaire plus rusé que soi, la situation peut s’avérer difficile à rattraper ensuite : On aura manœuvré en pure perte alors que l’adversaire aura peut-être réalisé sa propre stratégie

LES ELEMENTS POUR FABRIQUER LE JEU



PLATEAU : Demi plateau 8 x 8 à imprimer sur carton fort





PLANCHE NAVIRES + JETONS BOULETS :
Tric Trac

Ces 2 jeux (Diabolik Fleet et Napoleon Strategy) attendent dans mes tiroirs depuis 2 ans et j’ai profité des vacances pour les diffuser sur blog (celui de Diabolik Fleet va ouvrir) et sur Tric-Trac. Ils ont été testés et joués, les mécanismes fonctionnent. Si des joueurs veulent des précisions, je pourrai bien sûr les leur apporter mais en principe, tout est dans les règles.

Je souhaite de bonnes parties à ceux qui auront le courage de fabriquer leurs propres exemplaires en carton,  et ils verront que ces deux petits mécanismes ont une richesse tactique surprenante : un adversaire expérimenté ne fait qu’une bouchée d’un novice, mais entre deux rusés à expérience égale, c’est une toute autre affaire !

A noter que pour Diabolik Fleet, il est possible de fabriquer aussi de jolis petits bateaux à voile avec de simples bouchons de lièges (après avoir vidé la bouteille^^), des allumettes et des petites voiles gonflées en papier blanc (enfant, je me construisais des flottes entières de cette manière)

Ou alors, on peut recycler sa flotte de Potsm et ça va rendre super bien ! 
Merci pour la mise à dispo. 

Oui, je ne connaissais pas et je suis allé voir : navires superbes, je suis jaloux ! (Il faudrait dans ce cas améliorer mon plateau, l’agrandir et en faire un bleu. Notamment, les parties de “mega diabolik fleet” à plusieurs, avec trahisons à la clé en cours de bataille navale, sont idéales pour se fâcher avec ses meilleurs potes^^ (elles rendraient très bien avec ce snavires et ce genre de plateau)

Bravo, j’ai hâte de tester.

Voici une maquette sous Excel qui permet de jouer le jeu depuis un ordi (il suffit de modifier le fichier par “glisser-tirer” pour bouger les bateaux et c’est joué)


A TELECHARGER SUR CE LIEN : DIABOLIK_FLEET MAQUETTE
Il faut bien entendu posséder Excel



Une précision sur un point de règle, suite à une question d’un joueur :

Citation :
Pour avoir le droit de couler un navire adverse dans un tour, il faut avoir déjà bougé un de ses navires pendant le même tour (peu importe que le navire bougé participe ou non à couler l’adversaire) Attention : réorienter ne vaut pas déplacer 
Fin de citation

doit être remplacé par ceci :
Pour avoir le droit de couler des navires adverses dans un tour, il faut avoir déjà bougé un de ses navires pendant le même tour (peu importe que le navire bougé participe ou non à couler l’adversaire) Attention : réorienter ne vaut pas déplacer 

=> En effet, la condition d’avoir déjà bougé au moins 1 de ses navires n’est exigée qu’une seule fois pour toutes (et ensuite, on peut couler autant de navires que la règle l’autorise (pas besoin de rebouger un de ses navires avant chaque combat)