Pareil que Pyjam, je trouve Diswars ultra-tactique. Le plaisir du placement des unités au poil de cul près sans la nécessité de vendre un organe ou un enfant pour acheter une armée. Rien à voir avec un jeu de billes…
Une seule partie au compteur mais une réelle envie d’y retourner.
Seul bémol : conception d’armée très difficile sans extension et/ou autre boite de base.
Cordialement,
CROC
Yop,
Quelqu’un sait si Edge sort une VF de ce jeu ou pas ?
Je pense que si je n’accroche pas au concept, c’est certainement parce que je n’ai jamais été figurinistes. Ca doit probablement plus parler à cette cible.
@ Sho : il faut lire un peu le contenu d’un sujet avant de poser une question
Gaffophone dit:
@ Sho : il faut lire un peu le contenu d'un sujet avant de poser une question
Ben je le lis, mais j'avais zappé l'intervention de Skarlix, en même temps vu que je comprends pas la réponse d'Edge (mon inconscient doit pas supporter de lire entre les lignes) c'est pas si grave.
Le 11 janvier :
Nous n’avons pas encore pris de décision pour Diskwars, mais comme l’a dit MarsEye nous ne sommes “pas très chauds” pour le traduire. À voir lorsque nous trouverons le temps de nous pencher sur la question.
Et donc … conclusion ? Ils vont finir par se casser la figure à force de se pencher
Je pense que si le sujet atteint les 50 pages ils envisageront de le traduire ;D
Je suis toujours à la recherche d’une surface de jeu.
Pensez-vous que ça ferait l’affaire : Clique moi !
l’image de l’échantillon n’apparait pas avec Firefox !
Si je comprends bien ça ferait une sorte de nappe, sans doute plus rigide, mais susceptible de glisser.
Au moins c’est pas cher : 4,25€ pour 95x100 cm, 1 mm d’épaisseur.
4,10€ de port (ou 7€ en express).
Je peux juste dire que les orks devraient bénéficier d’un bonus en camouflage avec cette couleur (je trouve les autres verts billar/foret plus sympa)
Pour être un peu plus constructif, lors de ma 1ere partie, j’ai pu me rendre compte que les disk glissaient facilement lorsqu’on les déplaçait. Alors l’impact n’est pas énorme mais c’est toujours un peu gênant de chercher à maintenir la base du disk pour avoir un déplacement correct. Du coup si c’est une surface lisse ça peut être désagréable, je pencherais pour une surface velours.
ça m’a l’air pas mal pour que les disk aient un peu d’accroche
pyjam dit:Quelque chose comme ça ?
Ca m'a l'air pas mal effectivement. Il faut un peu d'accroche pour que les disques ne glissent pas.
J’ai refait une partie hier (Orc vs Chaos). Un vrai bain de sang !
Score final 5/5 et donc victoire du joueur avec l’initiative.
J’ai d’ailleurs vu le “stress” lié aux conditions de victoire cachées. En effet, j’étais convaincu que mon adversaire marquait un point de victoire par disque détruit (moi j’avais 5 points par héros détruit et en fait… lui aussi!).
Il m’avait détruit 8 disques et moi un héros. Convaincu de perdre si je ne détruisais pas son deuxième héros, j’ai tenté le tout pour le tout avec Archaon et un tir de Hellcanon. J’ai raté mon coup et perdu Archaon. Mais du coup, je lui ai donné les 5 points qui lui ont permis de gagner ! Zut !
À ce propos, mes compagnons de jeu réguliers m’ont tous fait la même remarque : ils étaient surpris de l’importance de détenir l’initiative et le fait qu’elle ne bouge pas en cours de partie.
Je manque peut-être encore un peu de recul mais cela ne m’a pas gêné jusqu’à présent.
Qu’en pensez-vous ?
Depuis tout à l’heure, 4m de tissu ont été acheté. L’un de vous a passé commande ?
Pour l’initiative, je comprends qu’elle ne change pas parce qu’elle est contrebalancé par l’ordre des choix pendant la mise en place. Mais alors, le placement des unités devrait se faire dans l’ordre de l’initiative car placer en dernier est à mon avis un avantage.
Coller un marais devant la position de départ de l’adversaire c’est bien, mais ça ne me parait pas suffisant pour contrebalancer l’avantage de l’initiative pendant la phase de jeu.
Deux points qui ne me plaisent pas trop :
• Après avoir bénéficié de l’initiative pendant tout le jeu, ce joueur gagne aussi la partie en cas d’égalité au score.
• L’ordre de résolution des engagements est aussi décidé par l’initiative. Ce qui est parfois décisif (dans un scrum).
pyjam dit:Deux points qui ne me plaisent pas trop :
• Après avoir bénéficié de l'initiative pendant tout le jeu, ce joueur gagne aussi la partie en cas d'égalité au score.
Pour moi, c'est surtout ce point-là qui pose question. J'aurais trouvé plus logique l'inverse.
Le scoring de ce jeu me laisse un peu perplexe. On a :
(A) 1 PV par perte ennemie.
ou
(B) 5 PV par héros ennemi tué.
ou
(C) 5 PV par adversaire pour chacun de vos disques recouvrant une zone de déploiement ennemie.
Déjà, il faut remarquer que (A) signifie bien 1 PV par perte ennemie qui que soit le responsable de cette perte. Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, vous marquez 1 PV pour chaque disque ennemi tué, y compris par vos ennemis.
De même (B) rapporte 5 PV par héros, même tué par vos ennemis.
Et (C) rapporte 15 PV pour un disque dans une partie à 4 joueurs. Ce qui semble logique vu le total de points qu’on doit pouvoir marquer avec (A) ou (B).
A priori, difficile de déterminer s’il existe le moindre équilibre dans ce décompte de points dans une partie à 3 ou 4 joueurs.
J’anticipe que les parties à 3 ou 4 joueurs sombrent dans un chaos complet, et je n’envisage pas du tout d’y jouer ainsi.
Quelques réflexions sur le jeu à 2 joueurs maintenant.
(A) contre (A) est équitable. Et (B) contre (B) a des chances élevées de finir en égalité à l’avantage du joueur ayant l’initiative.
(A) contre (B) est-il équilibré ? Il est évidement plus facile de tuer 2 héros pour 10 PV que de tuer 10 unités pour 10 PV car ces 10 unités devront très certainement également inclure les 2 héros !
D’un autre côté, il est plus facile de marquer 6 PV ou plus en tuant des unités faibles que de tuer 2 héros si l’adversaire décide de retrancher un héros dans une grotte dans un coin de la carte pendant 5 tours.
La conséquence de tout ça c’est qu’on ne devrait jamais tenir une conduite suicidaire en sacrifiant ses deux héros. L’un d’eux doit nécessairement survivre à la partie. Ce qui limite la puissance des héros.
Si les deux joueurs suivent cette recommandation — et ils le devraient — alors avec l’objectif (B) contre (A) on n’a pas beaucoup de chance de gagner.
À ce stade, je remarque que si on veut limiter la force des héros en rendant leur perte plus tragique, on obtient le même résultat en accordant un bonus à l’élimination d’un héros dans un décompte de type (A).
Pour faire plus sophistiqué, on peut imaginer un décompte en fonction de la valeur des unités.
J’ai pensé à :
• 1 PV pour une unité valant 1-7 points de recrutement
• 2 PV pour 8-14 points
• 3 PV pour 15+ points et pour un héros
Ou, si l’on veut faire plus simple : 1 / 2 / 3 PV pour : unité de base / unité d’élite / héros.
À cela, quelqu’un a proposé sur BGG qu’on ajoute :
• 2 PV par disque dans une zone de déploiement ennemie.
Je ne pense pas que ce soit bien nécessaire mais pourquoi pas.
Heureusement, mon partenaire (l’honorable fdubois) partage mes opinions et nous allons donc jouer avec cette variante, au moins quelques temps.
Hmm ton post me fait douter d’une chose. Avant de répondre (pour éviter d’être à côté de la plaque ), on est d’accord qu’on marque 1pv par disk dans la défausse adverse, puis soit (A) soit (B) soit (C) en fonction de notre carte objectif ?
Je t’accorde que les règles ne sont pas très claires, mais je pense que tu te trompes. La confusion vient surement du fait que dans le scénario d’introduction, les deux joueurs jouent (A).
D’ailleurs, j’ai oublié d’en parler dans mon message de début de page, mais je pense qu’effectivement les objectifs secrets fonctionneraient mieux s’il y avait d’abord une base de points communes (1/2/3 selon l’unité) puis un bonus pour la réalisation d’un objectif, comme : +2 PV par disque dans la zone de déploiement adversaire, ou +2 PV par terrain contrôlé, ou +5 PV par war machine détruire, ou n’importe quoi d’autre.
Peut-être aussi que ce serait mieux si les objectifs personnels étaient publics plutôt que privés.
Je viens de relire le pdf et tu as raison. Dans la partie initiation, le setup implique la condition de victoire (A), et dans les règles étendues ils ne reviennent pas sur les termes de la victoire. On ne score donc bien qu’en fonction de son objectif secret.
Et du coup c’est vrai que ça me laisse assez perplexe (bon perplexe mais avec une seule partie au compteur ). Le jeu propose 2 fois (a), 2 fois (b) et 1 seul exemplaire de (c). J’ai l’impression que du coup “la meilleure” composition d’une armée consiste en 2 héros + 7 unités dont 2 rapides (avec flanking si possible) et qu’avec ça celui qui aura l’initiative “ne peut pas” perdre.
Si on joue (c) : on minimise les pertes en jouant en retrait pour faire sortir l’autre et on annexe la zone de déploiement au dernier tour.
Si on joue (b) : il “suffit” de tuer les 2 héros adverse pour gagner (via le jeton init au pire) en faisant attention à ne pas prendre 3 unités dans la zone de déploiement si l’autre à (c)
si on joue (a) : il faut tenir les comptes de chaque côté entre héros/unité mort et s’en tenir à “+1”.
Bon sur la table ça sera régit autrement, mais se dire que sur le papier ça peut s’exprimer comme ça, c’est étrange mais finalement assez proche du rendu du jeu de figurines (même si pour ma part éradiquer un max est plus plaisant que la victoire au décompte ).
Et ça me fait dire que là comme ça sans recul ni test, l’idée que tu émets d’avoir une base de pv pour chaque facette et un bonus en fonction de l’objectif secret est plus séduisante.
Par contre je reviens sur ce que tu dis avant “ne jamais sacrifier ses 2 héros”. C’est, je pense, une stratégie que les 2 joueurs (je pars comme toi sur des parties à 2 joueurs, à plus je suis plus hésitant) ne doivent pas appliquer ensemble. Si l’un des 2 “isole” un de ses héros pour le protéger alors l’autre doit profiter de l’avantage pour faire peser le poids de ses héros sur le champs de bataille et forcer l’autre à réagir. Dans la partie que j’ai pu faire, j’ai bien ressenti que les héros (que ça soit en terme de stats ou de capacité) étaient des piliers dans les combats. Et dans la balance des (a)(b)(c) ça va peser peu importe l’objectif.
Finalement à mesure que j’écris, je me dis que oui l’analyse est bonne et il faut l’avoir en tête. Mais une fois en jeu le chaos introduit par les capacités, terrains, cartes de commandements, … viendront supplanter tout ça pour le remplacer par de la bonne vieille stratégie de terrain ^^ Donc je ne pense pas que de telles lignes directrices remplacent l’action. Mais encore une fois oui, les points de victoire sont étranges et je lirais avec plaisir tes retours si tu utilises des variantes
edit: une idée pour changer les pv pourrait aussi simplement être par taille de disque 1 / 2 / 3 = petit / moyen / grand&héros