Respect et Robustesse amis ludistes !
J’ouvre ce présent post sur notre très apprécié jeu “Sid Meier’s Civilization: The Boardgame” (celui là, pour ceux du fond qui ne suivraient pas : http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minis … vilization )
mais sans trop savoir si la présente section est appropriée. J’ai en effet plusieurs questions qui me taraudent et elles portent autant sur des points de règle que sur des éléments de stratégie générale. Je laisse donc à la modération le soin de déplacer ce post si besoin.
Une petite précision avant d’aller plus loin : je n’ai qu’une seule partie à mon actif, à trois joueurs, mode que je sais être particulièrement déséquilibré pour l’avoir souvent lu. Lors de cette partie, qui fut notre première à tous, nous avons fait le choix de ne mutuellement pas nous agresser afin de pouvoir apprendre sereinement les règles du jeu. La partie avançant, nous avons à un moment décidé que finalement, nous allions tout de même nous agresser un tantinet, juste pour tester plus avant le système de combat. Des agressions mutuellement consenties en quelques sortes.
Dans l’ordre, voici mes interrogations :
- la carte de technologie “monarchie” : la carte technologie “monarchie” est une technologie de niveau 2, donc très facilement accessible. Si j’en crois ce qui est indiqué sur la carte, et c’est là tout l’objet de mes interrogations, elle permettrait, contre une pièce de tissu, de tuer une fois par tour 1 unité des forces permanentes d’un autre joueur où de faire tomber une merveille en désuétude. C’est en tout cas ce que nous avions tous compris autour de la table et ce que nous avons tout de suite trouvé odieusement puissant. Comme j’étais menacé par un autre joueur, j’ai immédiatement envoyé un de mes colons sur une case de tissu et j’ai menacé tous les envahisseurs potentiels d’un anéantissement total de leurs forces armées par transformation de leur soldatesque en “fashion victim” émasculées et vidées de toute leur ardeur combative par l’envoi ininterrompu d’articles de mode. Je n’ai rien vu dans la FAQ qui contredise cette interprétation de la carte, mais je n’ai pu trouver celle-ci en anglais. Je suppose en effet une erreur de traduction quelconque et j’aimerais savoir si j’ai fait un interprétation correcte des règles et de la carte.
- les égyptiens : les égyptiens possèdent la capacité de “une fois par tour, durant la gestion de la cité […], construire gratuitement un bâtiment débloqué en utilisant une action”. Je trouve ça très puissant, mais c’est un on ne peut plus clair. Mais ils commencent aussi avec une merveille antique prise aléatoirement. Je jouais les égyptiens et j’ai tiré… les Jardins suspendus, qui me permettent de construire gratuitement une figurine en début de tour. Vous voyez le problème ? Vous savez ce que c’est qu’un train de marchandise lancé à pleine vitesse ? Non ? Et bien mes adversaires si. J’étais devenu ingérable à partir du tour un… Une nouvelle fois, est-ce qu’il y a quelque chose qui vous trouble dans mon interprétation des règles ? Où est ce qu’elle a été correcte, mais que ce coup de chance a rendu ma civilisation ignoblement puissante.
- les russes : l’un de mes adversaires jouait les russes. Il a trouvé les avantages de sa civilisation très en deçà de ceux des autres, même si à mon sens il aurait dû beaucoup plus user et abuser de sa capacité à “piller” des technologies ennemies en sacrifiant ses armées dans nos cités. Vous qui avez sans doute plus d’expérience, que pensez vous des russes ? Est-ce qu’il s’agit d’une civilisation aussi valable que les autres ?
Je pense en avoir terminé pour l’instant.
bonsoir LePamphletaire
Je réponds dans l’ordre :
1 / En monarchie, pour avoir du tissu il faut le trouver. Ou le récupérer avec un colon… et une cité qui ne fait que ça ce tour. Si tu t’amuses à réduire les armées de tes copains, ils les refont rapido, et toi tu n’as rien fait d’autre ce tour là. Pour la désuétude des merveilles antiques, là c’est une autre limonade. C’est hyper méchant, violent, et très agréable à jouer… mais ça ne te fais pas que des copains. Donc à faire si tu à des (bons) alliés.
2 / Toutes les merveilles sont hyper puissantes. Mais les autres peuples ont tous des avantages de dingues. Attention : construction gratuite de l’égyptien signifie que tu construit pendant ton tour de cité. Tu ne joue pas deux fois. Alors que les jardins suspendus te permettent de gagner un tour de cité sur une de tes cité.
3 / Rejouez avec les russes ! Ou là là ! ! !
Merci pour cette réponse.
Pareil que olive.64 : le tissu coûte cher, plus qu’une carte unité. Intéressant avant d’attaquer un adversaire déjà un peu juste en cartes, mais c’est tout. Pour le militaire, les technologies à base de métal sont plus intéressantes.
Les figurines, tu en as en nombre limité au total. Faut les technologies pour booster l’empilement, avoir assez de cartes unités, mais c’est bien au début pour l’exploration. En revanche, je ne sais plus si ça permet de faire également des
Les russes commencent avec le communisme, qui est une techno de niveau 3, très utile pour booster la production, surtout que la capitale est entourée de montagnes, où se posent les bâtiments de production les plus puissants. Plutôt sympa pour construire des unités dans une optique militaire.
De même, la capacité spéciale du peuple est très sympa pour une victoire techno, surtout couplée à la vapeur qui permet de téléporter un groupe de figurines sur une case d’eau, au pif à côté d’une ville adverse (et comme les technos permettent d’augmenter la puissance des armées… )
Merci pour vos réponses.
Tout de même, je vous trouve un peu “optimistes” vis à vis des stratégies à mette en oeuvre pour contrer le recours à la carte monarchie : si j’ai un colon sur une case tissu, alors je peux a chaque tour tuer une unité ennemie. C’est assez épouvantable non ? Je veux dire que le bilan cout avantage est tout de même très positif, non ?
Sinon, j’ai vraiment l’impression qu’obtenir une victoire militaire est très délicat par rapport aux autres méthodes. Vous en pensez quoi ?
bonjour,
Je crois comprendre dans tes échanges qu’il ya peut être une mauvaise interprétation de la règle.
Le colon sur la case de tissu ne récolte pas un tissu… Il envoie la case sur laquelle il est à une (et une seule) ville de son choix qui pourra récolter le tissu comme action de cité.
Par ailleurs, lors de la gestion de cité, chaque cité ne peut faire qu’1 seul des 3 points mentionnés sur l’aide de jeux (soit construire un batiment, une unité ou une merveille, soit récolter une ressource, soit prendre des points de cultures) et pas les trois à la fois; récolter un tissu t’empèche donc de te renforcer toi même ou de poursuivre tes propres objectif; menacer un autre joueur de perdre une de ses cartes de force permanente au prix de toute l’action que ta cité va accomplir sur ce tour ne devrait donc pas trop le glacer d’effroi.
Merci pour ta réponse.
Nous avions bien interprété la règle lors de notre partie. Mais nous sommes bien d’accord : je peux, si je le souhaite et si j’ai un colon, A CHAQUE TOUR, envoyer le tissu de la case tissu sur laquelle se trouve le colon, vers la ville de mon choix si celle-ci décide de “collecter les tissus” pour ce tour là ? Et avec ce même tissu, tuer une unité ennemie ?
LePamphletaire dit:Merci pour ta réponse.
Nous avions bien interprété la règle lors de notre partie. Mais nous sommes bien d'accord : je peux, si je le souhaite et si j'ai un colon, A CHAQUE TOUR, envoyer le tissu de la case tissu sur laquelle se trouve le colon, vers la ville de mon choix si celle-ci décide de "collecter les tissus" pour ce tour là ? Et avec ce même tissu, tuer une unité ennemie ?
Oui, et le pouvoir de Monarchie ne marche qu'une fois par tour, comme toutes les capacités; et cela même si tu as une réserve de tissu que tu aimerais bien dépensé : une seule fois par tour tu peux utiliser la technologie. Dans une partie à 2 joueurs, si on a plus de cités que l'autre (3 contre 1 surtout), en effet ce pouvoir permet de faire assez de mal. Dans une partie à plus, deux cas : si c'est pour soutenir une offensive, soit (quoi que : si on fait défausser au joueur des unités mauvaises, il aura plus de chance de piocher les meilleures), ou pour soutenir une défense. Mais dans le cas où l'on cible un joueur, sans appuyer cela par des armées, cela ne fait qu'ouvrir la brèche pour d'autres joueurs; et si l'ennemi te cible, ça n'est pas vraiment ce pouvoir qui va changer quelque chose, surtout s'il révèle son plan d'attaque alors qu'il est rapide et déjà proche. Beaucoup de conditions pour que ce pouvoir soit utile.
Par contre, moi ce sont les capacités utilisant le métal que j'ai jamais trop compris. Que ce soit pour blesser ou soigner; d'habitude, en combat, nous, on one shoot. Mais c'est vrai que nous sommes de faibles guerriers, et c'est loin de se bastonner toutes les 5 minutes, tant le risque est plus effroyable que la planification sage de notre culture ou économie
PS : Tu as dis "Collecter LES tissus", or, il me semble qu'une cité ne peut collecter qu'une seule marchandise par tour, peu importe le type. Non ?
LePamphletaire dit:Merci pour vos réponses.
Tout de même, je vous trouve un peu "optimistes" vis à vis des stratégies à mette en oeuvre pour contrer le recours à la carte monarchie : si j'ai un colon sur une case tissu, alors je peux a chaque tour tuer une unité ennemie. C'est assez épouvantable non ? Je veux dire que le bilan cout avantage est tout de même très positif, non ?
Sinon, j'ai vraiment l'impression qu'obtenir une victoire militaire est très délicat par rapport aux autres méthodes. Vous en pensez quoi ?
Tu utilise une action de cité pour cela, le joueur ciblé perd une action de cité (ou une demie s'il a ingénierie et la capacité de production suffisante) pour "récupérer", et les autres joueurs se frottent les mains. À moins de jouer à deux en ayant plus de cités que l'adversaire, non, je ne trouve pas ça épouvantable du tout.
Utiliser la soie sur équitation pour gagner du commerce et optimiser la course aux technos avancées me paraît plus rentable.
La victoire militaire est la plus simple si jamais un joueur se découvre un peu trop, ce qui arrive souvent sur les premières parties.
Comme dit avant, tu utilises une action de cité pour neutraliser une (ou une demi avec la technologie “ingenierie”) action à ton adversaire… Oui et ?
Pendant ce temps, vos adversaires, eux, profitent à 100% de leurs actions. Ensuite, si ta cible dévoue ses 3 cités pour faire des unités, tu vas vite en prendre plein la tête. Surtout que, s’il t’a choisit comme cible, c’est qu’il est déjà plus fort que toi. La Monarchie ne fera donc que repousser l’inévitable.
En revanche, son autre pouvoir, neutraliser une Merveille Antique, est très puissant ! Neutraliser les Jardins ou l’Oracle peut faire mal ! Surtout tôt dans la partie.
Concernant les Russes, se sont de véritables machines à Merveilles. Un +2 en prod aide clairement à les faire. Il est d’ailleurs fréquent que les Russes construisent dès le 2e tour une merveille. Enfin, la capacité du Communisme, nécessitant un espion, peut à elle seule changer une partie (typiquement : empêcher un joueur belliqueux de remporter une victoire militaire).
Et bien merci à tous pour ces précisions.
Je reviens juste sur un point :
PS : Tu as dis “Collecter LES tissus”, or, il me semble qu’une cité ne peut collecter qu’une seule marchandise par tour, peu importe le type. Non ?
Non. Enfin pas dans mes souvenirs. Une cité normalement peut collecter les ressources d’UN SEUL TYPE, une fois par tour. Mais peut en collecter plusieurs du même type.
LePamphletaire dit:Et bien merci à tous pour ces précisions.
Je reviens juste sur un point :PS : Tu as dis "Collecter LES tissus", or, il me semble qu'une cité ne peut collecter qu'une seule marchandise par tour, peu importe le type. Non ?
Non. Enfin pas dans mes souvenirs. Une cité normalement peut collecter les ressources d'UN SEUL TYPE, une fois par tour. Mais peut en collecter plusieurs du même type.
Eh bien j'ai l'impression d'avoir raison - car dans les règles (p.18 ), rien ne mentionne le "un seul type".
"... Pour ce faire, la cité doit avoir dans sa périphérie une case avec un symbole de ressource. Si cette condition est remplie, le joueur prend un pion ressource de ce type du plateau marché et le place sur sa fiche de civilisation. Un joueur ne peut pas collecter une ressource si le marché n'a plus de ressource de ce type. Une cité ne peut collecter qu'une ressource par action". (la dernière phrase est soulignée en gras).
D'ailleurs, l'exemple juste après éclaircit bien la chose : Exemple : une cité a les symboles de deux ressources différentes (soie et fer) dans sa périphérie. Son action de cité peut être utilisée pour collecter un pion Soie ou Fer, s'il en reste au marché. Si la cité avait deux symboles de soie, le joueur n'aurait plus comme choix que collecter un pion Soie." Et un seul pion soie, pas deux.
D'un autre côté, déjà que c'était redoutable avec la technologie Philosophie par exemple, ou toutes les autres qui font gagner de l'or, si en plus je me met à gagner par paquet les ressources, autant oublier d'expliquer les 3 autres types de victoire aux autres débutants lorsqu'on déballe le jeu ! ^^
Quant aux colons, là aussi, j'ai l'impression qu'ils n'ouvrent qu'une possibilité de choix de collecte de marchandise, mais n'augmente pas le nombre de ressources piochées.
Antemonda a parfaitement résumé la situation :
Quelque soit la situation, ou l’effet d’une carte/merveille, une Cité ne peut récolter qu’un seul pion ressource par tour.
L’utilisation des colons ne permet donc que d’augmenter le choix quant au pion ressource à récupérer au marché. En aucune façon, ils permettent de dépasser cette limite d’un pion ressource par ville.
Ce point de règle accepté, tu comprends donc que, bien qu’intéressant, le pouvoir de la Monarchie n’est pas ultime : à chaque tour, tu devras consacrer une de tes villes à la récolte d’un pion “tissu” que tu utiliseras dans la foulée pour éliminer une unité de ton adversaire. Unité qu’il pourra facilement récupérer grâce à une de ses villes. Une action cité contre 1 action cité. Statuo quo… Et quand on sait que dans les jeux d’affrontement à plusieurs, les statuts quo ne favorisent que les joueurs non impliqués par eux, il devient évident que cette situation vous affaiblit ton adversaire et toi, en laissant le champs libre aux 2 autres joueurs de la partie.
J’y mets aussi ma petite précision, car souvent on confond unité et figurine :
Une unité est une carte de combat.
Une figurine est un drapeau ou un colon.
La monarchie permet de virer une unité, pas une figurine.
Effectivement si c’était une figurine ce serait beaucoup plus puissant…
Et bien merci beaucoup à vous. Là, c’est une révélation qui change BEAUCOUP de choses sur le plan de l’équilibrage général.
Merci encore.
LePamphletaire dit:Et bien merci beaucoup à vous. Là, c'est une révélation qui change BEAUCOUP de choses sur le plan de l'équilibrage général.
Merci encore.
Pas de quoi !
Tu m'auras fait réviser mon Civilization au passage ^^
Juste un petit mess pour tous vous remercier de votre participation.
Au final, et après avoir consciencieusement lu vos avis, nous nous sommes décidés dans la boutique pour le JCE le Seigneur des Anneaux.
Merci encore à tous !
Nous gardons les autres idées sous le coude pour d’autres potes