[Dominion] cartes maisons

air dit:Rhaaa vous avez probablement raison... Même si ca me chagrine qu'on me dise que je ne connais pas bien le jeu après grosso modo 600 parties. (même si le point soulevé par loic était, ma foi, exact... )

Ne t'en fais pas , sans être à 600 parties j'avais aussi oublié le coup qu'on repioche de suite les cartes. C'est le problème aussi des discussions théoriques : on oublie parfois des paramètres tout bête du jeu réel.
air dit:
Air, pas découragé.

Faut pas , surtout continue de laisser aller à ton imagination :pouicok: et si la carte que tu inventes s'avère concrètement bien fun par rapport à ce que vous attendez du jeu , ben c'est le principal. Pour avoir fait pas mal de parties sur BrettSpiel, j'ai rencontré plein de joueur différents et autant de façon de jouer (ceux qui prennent très tôt des points complémentaires, ceux qui combotent beaucoup, ceux qui jouent agressifs, ceux qui jouent sécurisé, ceux qiu tentent des combos improbables...) . Sur la plupart des jeux et notamment Dominion, le jeu est ce que les joueurs en font.

Je t'encourage dans ces tests. J'ai plusieurs fois imaginé des cartes aussi mais sans concrétiser en les testant en vrai. En plus de toute façon c'est la pratique qui dira si la carte tient la route et parfois on peut constater des comportements différents de ce qu'on prévoyait au départ !

Je suis venu parler des illustrations : elles sont jolies tes cartes! L’imposteur est formidable, le maitre d’oeuvre, afin de rester dans la note, je prendrais peut-etre l’image du bas (meme si j’aimais bien le coté tapisserie de Bayeux de celle du haut). L’inquisition, oui, mais tu n’as pas quelque chose de plus choc, de plus effrayant?
Et celle que j’aime le moins, c’est l’huissier, ça manque de tronche à mon gout! :)

Pour l’effet des cartes, bah, je te laisse juge. Moi, avec mes 50 cartes, je suis déjà content. En plus, j’attends toujours les 2 supplémentaires de chez Filo (le marché noir et le messager), ce qui fera 52, de quoi allègrement combotter. Mais je comprends qu’après 600 ( :shock: ) parties, on ait envie de renouveler un peu tout ça.

air dit:. Même si ca me chagrine qu'on me dise que je ne connais pas bien le jeu après grosso modo 600 parties. (même si le point soulevé par loic était, ma foi, exact... )


Le coup du bureaucrate qui vole ou de l'espion qui combote avec le puits à souhait, de la part d'un joueur qui a joué 600 parties, ça fait ultra bizarre. C'est la 1° chose qu'on se rend compte en commençant à parler un peu "stratégie". Ca fait donc très bizarre, pour ma part de lire ça.

Après, en effet, chacun joue comme il aime, mais je pense que tes cartes sont trop fortes par rapport au rapport coût/utilité des cartes actuelles.

Sinon, comme le dit florica, les illustrations sont vraiment très bien je trouve. Sinon, si tu as d'autres propositions, je les regarderais et te dirais encore ce que j'en pense, ça ne peut que faire avancer, je pense.

Un temps de retard :D

Je voulais faire une remarque concernant le texte du maître d’oeuvre: quand tu dis, en substance, “Dévoilez 4 cartes. Choisissez 2 cartes actions parmi les cartes dévoilées et défaussez le reste”, il me semble que tu ne dis pas clairement qu’il faut garder en main les 2 cartes actions choisies.
A moins que le terme “dévoiler” ne signifie “révéler ET piocher”, ce dont je doute, précise-le sur le texte de la carte.

Sinon, je prendrais l’image du haut (avec le gars sur l’échafaudage) pour cette carte.

Enfin, je vais donner mon avis sur l’Inquisition: je pense que c’est un peu trop puissant de carrément écarter la carte attaque, surtout que ce n’est même pas une carte morte en main, avec son “+1carte +1action”.
Ca pourrait donner une malédition à l’attaquant, à la place, ou au pire, remplacer l’attaque par une carte moins chère (effet type “saboteur”) même si cette deuxième hypothèse est moins “dans le thème” (pas taper! :mrgreen: )

En tous cas, bravo pour ce beau boulot, Air!! :pouicok:
On attend la suite. :wink:

Tout d’abord, merci à tous pour vos remarques toutes pertinentes et vos encouragements. Je suis flatté de constater que mon modeste travail soulève votre intéret. (Parce que, mine de rien, ça prends tout de même pas mal de temps)

Voici quelques nouvelles de mes tentatives de cartes persos :

Dans un premier temps j’ai retravaillé mes précédentes créations, essentiellement d’un point de vu graphique. J’éspère que le résultat vous plaira (ne serait-ce qu’esthétiquement).










Je pense que le graphisme de celles-ci ne bougera plus. je suis assez satisfait de mon boulot de ce coté là. Pour ce qui est du contenu je ne sais pas, j’attends d’avoir fait plus de tests mais pour l’instant ça a l’air de pas trop mal tourner, même si certaines cartes du type Imposteur ne sont qu’à sortir de temps à autre, pour rigoler et jouer moins “sérieusement”.

Les deux suivantes sont de toutes nouvelles cartes que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester. Difficile donc de juger leur pertinence en matière de gameplay.



Pour celle-ci j’ai choisi de faire deux versions différentes. Une standard et l’autre pour amateur d’anecdotes historiques.





Une fois de plus, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, critiques ou suggestions.

une idée en l’aire pour ton imposteur.
au lieu d’échanger une carte de sa main, pourquoi ne pas échanger l’imposteur contre la carte volée ?

MMmmmmm pas bête du tout. je dirais même que c’est une brillante idée ! à essayer.

Cela ne changera pas sa fonction de carte fouteuse de merde, (ça pourrait même rendre les parties encore plus chaotiques) mais c’est principalement pour ça que je l’apprécie ! Pour l’ambiance stressante et les cris de consternation qu’elle déclenche lorsqu’elle permet de piquer une carte forte du genre nobles ou mieux, une province. :mrgreen:

Inquisition : j’aime bien, par contre le -3 pour la carte à récupérer est inutile puisque ça amène à 2 max (plus forte attaque à 5). On choisira donc majoritairement de ne pas récupérer de carte je pense.

La carte +2 achat +1 ne me parait pas très utile à part dans une stratégie jardin. pour pioche plein de carte

J’aime bien le pape qui à priori apporte une dimension bluff : c’est l’occasion pour les adversaires de se défausser mais combien à besoin celui qui a joué le pape :pouicsupercool: ? A tester bien-sûr mais le principe est intéressant

ocelau dit:La carte +2 achat +1 ne me parait pas très utile à part dans une stratégie jardin. pour piocher plein de carte

Elle peut églement aider à précipiter une fin de partie. Ou même se révéler devastatrice dans les grosses combo du type nobles/village où l'on peut se retrouver avec énormément de pognon en main.
ocelau dit:
La carte +2 achat +1 ne me parait pas très utile à part dans une stratégie jardin. pour pioche plein de carte
J'aime bien le pape qui à priori apporte une dimension bluff : c'est l'occasion pour les adversaires de se défausser mais combien à besoin celui qui a joué le pape :pouicsupercool: ? A tester bien-sûr mais le principe est intéressant


Oui, d'ailleurs elle devient très interessante dans une partie à 4 joueurs car elle ouvre à la concertation entre joueurs :"attention, ne defausse pas toi aussi ou sinon on va lui offrir une province..."

Pour les échoppes, comme ocelau, je trouve ça limite intéressant. La plupart du temps, je me vois mal acheter une telle carte.
Sinon, le pape me plait bien a priori. atester, mais c’est la 1° de tes cartes qui me fait une très bonne impression à la lecture.
Faites gaffe quand vous en parler, vous dites toujours défausser alors que la carte permet d’écarter (sinon, elle serait sans intérêt).

air dit:
ocelau dit:La carte +2 achat +1 ne me parait pas très utile à part dans une stratégie jardin. pour piocher plein de carte

Elle peut églement aider à précipiter une fin de partie. Ou même se révéler devastatrice dans les grosses combo du type nobles/village où l'on peut se retrouver avec énormément de pognon en main.

En général dans ces cas-là de grosse pioches de carte il y a déjà suffisamment de carte offrant des +achat (bucheron, marché ...). Perso à partir du moment où j'ai eu au moins un +achat en main il m'est rarement arrivé de "manquer" de +achat. J'achète rarement plus de 3 cartes par tour (je parle vrai achat, pas récupération par atelier ou autre). Mais bon je ne suis pas trop amateur de stratégie à grosse pioche non plus, trouvant ça peu fiable et surtout ennuyeux à jouer.

Salut !

@ air :

si j’ai bien fait attention tu n’as pas dit cmt tu avais fait pour imprimer les cartes ?

et du coup donjon + peste c’est non ?

beau boulot en tout cas, ça donne envie, merci ! ^^

@ tous :

sinon j’ai des questions à vous posez sur dominion mais je vais faire un autre post, merci de me répondre là bas ^^ (désolé pr la pub mais j’ai l’impression que vous en connaissez un rayon sur le jeu) :

- avez vous des liens où des sets de cartes sont suggérés ?
- avez vous des idées pour un autre rangement des cartes pour ne pas avoir 2 grosses boîtes bien encombrantes quand on veut emmener l’extension et tout et tout… ?

répondre ici : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … highlight=

merci à tous ++

Personnellement j’ai aussi créé des cartes pour dominion mais vu que ne sait pas comment faire des modèles de cartes voici juste une version écrite des pouvoirs de mes cartes, si certains veulent tester :) :


Aide du roi (coût : 6 ; type : action) : Ecartez cette carte. Piochez les cartes restantes dans votre deck.

Martyre (coût : 5 ; type : victoire-réaction) : Révélez cette carte de votre main lorsqu’un adversaire joue une carte d’attaque. Vous gagnez 1PV (notez-le sur une feuille)

Mine d’or (coût : 7 ; type : action) : +4 (de thunes)

Empoisonneur (coût : 5; type : action-attaque) : Chaque adversaire choisit deux options parmi les suivantes :
-recevoir une malédiction
-se défausser de deux cartes
-se défausser d’un cuivre
-écarter une carte de victoire et en recevoir une valant au moins 2 de moins (si il y en a)

Taverne (coût : 2 ; type : action) : Prenez un or, un argent, un domaine et un duché. Mélangez-les et recevez-en un au hasard. Remettez les autres dans leurs piles respectives.

Ingénieur (coût : 4 ; type : action) : +1 Achat
Cherchez trois cartes dans votre deck, votre voisin de gauche en choisi deux que vous mettez dans votre main et défaussez l’autre. Mélangez ensuite votre deck.

Occultiste (coût : 2 ; type : action) : Recevez une malédiction. Appliquez l’effet d’une action parmi celles disponibles durant cette partie. nb : sauf l’action “occultiste” sinon on pourrait direct vider la pile malédiction

Architecte (coût : 6 ; type : action) : Défaussez la carte du dessus de votre deck. Gagnez + X (de thunes) . X étant le prix de la carte défaussée.

Soldats (coût : 4 ; type : réaction) : Révélez cette carte lorsqu’un adversaire joue une carte d’attaque qui vous cible. Il doit subir l’attaque à votre place (comme si vous l’aviez jouée). nb : à plus de 2 joueur les autres subissent quand même l’attaque. Néanmoins si plusieurs soldats sont joué par plusieurs joueurs, le joueur qui a joué l’attaque ne la subit qu’une fois

Entrepôt (coût : 3 ; type : action) : +2 (de thunes). Vous pouvez conserver autant de cartes que vous le désirez dans votre main à la fin du tour. nb : vous ne piochez pas ensuite 5 cartes mais autant de cartes qu’il le faut pour compléter votre ma à 5





Voila merci de commentez. :pouicok:

Je donne mon avis à la volée sur les propositions de ynohtna000:

Aide du roi: beaucoup trop bourrin, je trouve!! :shock: A elle toute seule, cette carte rendrait inutile toutes les combos pioche; même en lui attribuant un coût de 8 ou 9, je ne suis pas sûr qu’elle ne soit pas fumée.
EDIT: j’avais oublié qu’elle s’écartait. Il n’en reste pas moins que je la mettrais peut-être à un coût de 7, car elle permet sous certaines conditions d’acheter 3 provinces (2 villages et 2 bûcherons, 2 argents, 3 ors). 6 me semble un peu insuffisant, même s’il faut que les cartes arrivent dans un ordre peu probable pour qu’elle donne tout son potentiel.

Martyre: originale, et pas mal équilibrée. Pour rester dans l’optique du jeu tel qu’il est à l’heure actuelle (c’est-à-dire sans papier crayon à côté), je préfèrerais qu’elle permette de recevoir un duché (car un domaine, ce serait pourri) s’il y en a, et sinon une province, pourquoi pas.

Mine d’or: rien à dire, je la trouve équilibrée, celle-là.

Empoisonneur: pourquoi pas; je pense que les adversaires peuvent facilement choisir des options qui ne les dérangent pas trop. Il faut aussi préciser le cas du choix “se défausser de 2 cartes” ET “se défausser d’un cuivre”; par ailleurs, je suppose que pour être complète, cette carte devrait réclamer aux adversaires de montrer leur main (cf bureaucrate).

Taverne: là aussi, pourquoi pas, mais à condition de coûter 3 (peut-être que 4 serait un peu trop)

Ingénieur: je n’arrive pas du tout à imaginer si celle-ci est équilibrée ou non. Elle permet clairement de tutoriser 2 cartes identiques, par exemple 2 argents ou 2 ors, ce qui la rend plus forte que aventurier (mais alors, beaucoup plus forte!)
Donc soit elle coûte 7 ou 8, soit, plus vraisemblablement, elle ne permet d’aller chercher que des cartes actions; c’est comme cela que je l’ai comprise d’emblée, d’ailleurs.

Occultiste: rigolote! Je ne sais pas s’il est souhaitable de limiter le nombre d’applications de la carte “Occultiste” à elle-même, car après tout, si tu vides le tas de malédictions, c’est que tu les prends toutes, et ça te fait un coup de pied occulte!!! :clownpouic:
Par contre, il est vrai que si elle n’est pas limitée, elle permet des boucles infinies; ou alors elle ne doit pouvoir s’appliquer que s’il reste des malédictions (formulation genre “recevez 1 carte malédiction; si c’est le cas,etc…”)

Architecte: rien à dire selon moi :pouicok:

Soldats: Bien, mais le terme “cibler” n’apparaît pas dans Dominion, il me semble, je ne pense pas qu’il faille y faire allusion.
A la place, reprendre la formulation des réactions classiques et ajouter “vous ne subissez pas les effets de l’attaque et le possesseur de l’attaque les subit, au plus une fois
Reste à gérer le problème suivant (que l’auteur a voulu éviter jusqu’à présent): que se passe-t-il si l’attaquant a lui-même une douve, voire une carte “Soldats”? :D
Il faut ajouter une occurrence interdisant que le soldat soit utilisé contre un autre soldat, ou annulant l’attaque dans ce cas (plus dans le … thème :lol: )

Entrepôt: peut-être devrait-elle coûter 4, mais pas sûr. Elle a l’air jouable en l’état… ou limiter à 3 le nombre de cartes gardées (référence-miroir à “milice”) ou à 5.

En tous cas, bel effort pour toutes ces propositions :pouicok:

Aide du roi : Trop bourrine efffectivement

Martyre : Moi ca me parais bien tel quel mais c’est vrai qu’il y a le problème de noter les points à part

Mine d’or : Cout 6, +4 (de thunes) et les autres joueurs piochent 1 carte (les coûts 1 et 7 ayant été évités par les auteurs je suis le principe)
ca en fait une chambre du conseil donnant de la thune.

Empoisonneur : Chaque adversaire montre sa main, vous mettez une de leur carte dans leur défausse.

Taverne (coût : 2 ; type : action) : choisissez une carte par adversaire, chacun d’eux choisi également une carte. Toutes les cartes doivent être différentes. Mélangez, en tirez une au hasard, et mettez la dans votre défausse. Remettez les autres cartes sur leur piles.

Ingénieur : 3 cartes actions comme proposé me parais mieux.

Occultiste : rigolo effectivement

Architecte : ca me parais sympa

Soldats : Il manque un petit bonus lorsqu’on la joue à son tour, genre +1 carte, +1 action ou bien +2 thunes

Entrepôt : Sympa et ca me semble raisonnable

A+

Merci pour les commentaires :D

Alors je rappelle juste que mes cartes n’ayant pas d’illustrations tout ça tout ça, elle sont faîtes pour être utilisée avec les cartes blanches de la boîte. Donc vous pouvez joué avec les modifs de votre choix pour tester :^:


Voici une petite réponse pour chaque carte et d’éventuelles corrections :

Aide du roi : la carte doit être écartée je le rappelle et doit vraiment être jouée dans des conditions particulières mais c’est vrai que je l’ai faites un peu bourrin. A voir.

Martyre De nouveau étant donner que c’est des cartes maison, aucun problème : au lieu de noter sur un papier, vous prenez un domaine HORS de votre deck qui vous vaudra des points à la fin. Mais ATTENTION, on prend un domaine qui n’est pas dans la partie (c’est à dire de l’autre boîte de dominion) comme ça ya plus à raler d’avoir acheter un stand-alone :lol:

Mine d’or : le but était de faire faire une carte à 7 et en même temps une sorte de “action-trésor”

Empoisonneur je ne vois pas pourquoi les adversaires aurait à montrer leurs mains :?: C’est eux qui choisissent ce qu’ils se prennent donc s’ils ne se défaussent pas, il prennent des malédictions

Taverne 2 me semble un bon prix car la moyenne des cartes pouvant être reçues est de 4 donc ça fait à peu prêt comme un atelier mais en plus nul car on ne choisi pas ce qu’on reçoit et en début de partie on a une chance sur deux de se manger une carte de victoire

Ingénieur erratum : +1 action
Allez chercher dans votre deck trois cartes DE NOMS DIFFÉRENTS. Votre voisin de gauche en choisi une parmi les trois que vous défaussez et vous prenez les deux autres dans votre main.

→ Ce n’est pas forcément des cartes action :wink:

Occultiste : c’est pour ça qu’elle est limitée

Architecte : no comment

Soldats : il est logique que l’adversaire ne puisse pas rejouer de douves ou de soldats car les réactions ne marche que lorsqu’on subit une carte “attaque” alors que les soldats sont une carte de “réaction”. L’adversaire subit l’effet de sa propre attaque, il n’est donc pas officielement attaqué.

Entrepôt : nb : si l’on a plus de 5 cartes à la fin du tour on doit défausser pour amener sa main à 5 au lieu de piocher*

ynohtna000 dit:
Martyre De nouveau étant donner que c'est des cartes maison, aucun problème : au lieu de noter sur un papier, vous prenez un domaine HORS de votre deck qui vous vaudra des points à la fin. Mais ATTENTION, on prend un domaine qui n'est pas dans la partie (c'est à dire de l'autre boîte de dominion) comme ça ya plus à raler d'avoir acheter un stand-alone :lol:

C'est une façon de voir aussi, mais perturbe pas mal le concept de PV maximum fixe en début de partie...pourquoi pas, sinon.
ynohtna000 dit:
Empoisonneur je ne vois pas pourquoi les adversaires aurait à montrer leurs mains :?: C'est eux qui choisissent ce qu'ils se prennent donc s'ils ne se défaussent pas, il prennent des malédictions

Non, d'après les règles, ils peuvent tout à fait choisir, parmi les 2 choix à faire, de défausser 1 cuivre, alors qu'ils n'en ont pas; ils doivent donc, dans ce cas, montrer leur main pour le prouver (d'où ma référence au bureaucrate).
Par ailleurs, il me semble logique que, du coup, ils doivent montrer leur main dans tous les cas, mais peut-être est-ce trop.
Enfin, il faut préciser le choix "défausser 2 cartes" et "défausser un cuivre", notamment quant à l'ordre des actions; c'est aussi pour simplifier ce cas que j'ai pensé à montrer la main tout le temps.
ynohtna000 dit:
Taverne 2 me semble un bon prix car la moyenne des cartes pouvant être reçues est de 4 donc ça fait à peu prêt comme un atelier mais en plus nul car on ne choisi pas ce qu'on reçoit et en début de partie on a une chance sur deux de se manger une carte de victoire

oui, mais 3 des 4 cartes gagnées sont positives, et 2 le sont beaucoup (argent et or), tandis que Duché est vraiment bien en milieu ou fin de partie.
Ou alors, remplacer "or" par "malédiction", auquel cas elle peut coûter 2 selon moi.
ynohtna000 dit:
Ingénieur erratum : +1 action
Allez chercher dans votre deck trois cartes DE NOMS DIFFÉRENTS. Votre voisin de gauche en choisi une parmi les trois que vous défaussez et vous prenez les deux autres dans votre main.
-> Ce n'est pas forcément des cartes action :wink:

mouais, tu vas chercher un or une action et un argent ou or et 2 actions, ça me semble quand même fort, surtout avec le +1 action, du coup.
Mais à tester en l'état, quand même.
ynohtna000 dit:
Soldats : il est logique que l'adversaire ne puisse pas rejouer de douves ou de soldats car les réactions ne marche que lorsqu'on subit une carte "attaque" alors que les soldats sont une carte de "réaction". L'adversaire subit l'effet de sa propre attaque, il n'est donc pas officielement attaqué.

Oui, alors non, parceque tu as défini la carte en disant "...comme s'il [le joueur défenseur] jouait la carte attaque"; du coup, ça autorise les réactions en réponse.
Ou alors, s'affranchir de ceci en interdisant les réactions à un soldat; mais mon idée de réaction possible (avec soldat vs soldat qui annule l'attaque-miroir) me plaît bien :wink:
ynohtna000 dit:
Entrepôt : nb : si l'on a plus de 5 cartes à la fin du tour on doit défausser pour amener sa main à 5 au lieu de piocher
*

Bien entendu, il fallait effectivement le préciser.

Je débarque sur le sujet.

Etant un grand fan de dominion j’adore vos proposition (je n’ai pas eu le temps de tout lire encore)

Je post pour plus que féliciter air pour son travail autour des cartes sutout pour l’huissier et l’imposteur. Vraiment bravo à toi.

Je reviendrai donner mon avis détaillé sur les cartes

Bon jeu à tous

:arrow: jouez mes cartes comme vous le voulez et informez moi des modifs à faire après test :)



Pour la taverne il faudrait remplacer le domaine par une malédiction je pense…

What’s new? :?: