Quelques parties de Dominion Goko dans l’après-midi. J’ai joué trois fois de suite contre un type de niveau moyen (+/- 4500 sur Goko) et je me suis pris deux belles défaites. Bon, en secret, je suis persuadé qu’il a eu de gros coups de moule. Mais je ne veux pas paraître mauvais perdant
Les trois configurations de parties étaient intéressantes alors je commente un peu
Chambre secrète - Ermite - Complot - Maquignons - Village minier - Contrebande - Chambre du conseil - Hôtel de la monnaie - Forge - Cour du roi.
Bon l’idée c’est qu’il faut chercher le combo Cour du roi - Complot, le combiner avec une Chambre du conseil pour le piochage… et s’amuser !
Mais y’a peut-être un truc que vous n’avez pas vu : La chambre secrète ! On peut la jouer, défausser une bonne partie de sa main, ensuite jouer Chambre du conseil (éventuellement triplée à la cour du roi) pour repiocher tout son deck… OU BIEN jouer chambre secrète, défausser tout sauf Cour du roi et Maquignon, ensuite tripler les maquignons pour $9 + l’argent amassé avec la chambre secrète.
Grâce au combo Cour du roi - Complot, il y a moyen de faire ça à chaque tour et c’est la fête du slip !
Évidemment, si vous êtes chanceux comme mon adversaire, ça ira encore plus vite en ouvrant Chambre secrète / Hôtel de la monnaie
Mais y’a d’autres trucs dans cette config. La contrebande est intéressante pour décrocher les cartes $7 : si l’adversaire interdit Cour du roi, prendre une forge, sinon, prendre une cour du roi…
Le fou peut aussi servir dans la perspective de piocher son deck…
Et enfin, la Forge est CRUCIALE pour le timing : c’est un moyen de mettre la fin de partie sur trois piles ou de choper des provinces tardives !
Deuxième partie de la journée :
Vignobles - Or des fous - Ménagerie (fléau) - Plaza* - Route de la soie - Carte aux trésors - Jeune sorcière - Chasseurs - Sorcière - Autel - Terrains de chasse
*Connais plus la trad française.
Là on obtient une sorte d’engine/rush bizarre. Avec Route de la soie et vignoble, il y a moyen de rusher, et c’est une option d’autant plus viable avec la sorcière en face. Mais la ménagerie est aussi une pièce maitresse pour avoir un gros moteur de pioche… et l’autel permettra de gagner duchés et routes de la soie, tout en se débarrassant de malédictions.
La complexité de cette configuration, c’est le timing. Avec les malédictions qui partent vite, la fin sur 3 piles est à regarder absolument. La ménagerie est tellement puissante, surtout en fléau qu’il y a fort à parier qu’elle se fasse disputer… bref… la fin sur 3 piles est assurée.
Il s’agira alors de compléter une troisième pile, probablement Duchés ou Route de la soie… mais ne pas laisser de victoire facile à l’adversaire !
Pour ne rien arranger, il y a aussi les Vignobles ! La plus grosse source de point de la configuration (4 points facile), le problème c’est qu’il y a aucune source de +achat, et donc… on ne pourra en acheter qu’une seule et rien d’autre durant la phase d’achat. Là aussi, il sera compliqué de gérer l’achat de potion pour maximiser le nombre de vignobles à acheter.
Bref il faut la jouer finement, d’abord se focaliser sur la sorcière et la jeune sorcière, puis foncer sur les ménageries, acquérir un Autel très tôt pour pouvoir jeter les malédictions et gagner de nouvelles pièces (chasseurs notamment), prendre une potion au passage et enfin, tenter de mettre fin à la partie avec un avantage de points…
Et la dernière :
Douve - Université - Route commerciale - Alchimiste - Jardins - Rénovation - Éclaireur - Bureau de comptabilité - Cultiste - Cour du roi
En général, face à un cultiste, rien ne vaut un bon vieux rush jardin. Le truc c’est qu’ici il n’y a rien pour rusher (mise à part l’université, mais qui n’est pas terrible à cette tâche)… donc le cultiste est indispensable. Paradoxalement, les jardins restent décents en tant que source de point (on atteint les 4 points par jardin sans trop de difficulté).
Donc : Université - Cultiste - Cour du roi. C’est la base.
Mais ce qui va rendre cette partie passionnante : La rénovation ! Elle a deux intérêts :
- Amélioration de deck sans perte de cartes (il faut malgré tout viser le quantitatif avec les jardins)
- Et SURTOUT, carte maître de timing de fin de partie, pour transformer nos actions en points de victoire… sachant qu’en écartant un cultiste, on gagne le bonus +3 cartes. C’est vraiment énorme
C’est donc une des rares parties où je n’ai pas hésite à prendre jusqu’à 5 rénovations (en rénovant des rénovations au passage). La fin de partie sur 3 piles est certaines : Les ruines et les cultistes s’épuiseront rapidement (l’université permet de gagner les cultistes), et les jardins seront automatiquement convoités… sans compter les rénovations qui peuvent aussi s’épuiser assez vite (il n’en restait qu’une seul à la fin de ma partie)
En plus il m’est arrivé en plus pas mal de coups “mignons” durant cette partie :
- Cour du roi sur… village ruiné ! Pour avoir plusieurs actions et ne pas piocher de cartes mortes avec mes cultistes…
- Un bureau de comptabilité qui a servi une fois pour +$5 (je voulais gagner un truc avec mon université et rien ne m’était plus utile…)
- Une Route commerciale qui m’a permit de joliment finir la partie (dans ce cas-ci le potentiel de fin de partie de cette carte -seule source de +achat et de monnaie par action- est énorme).