[Dominion] Compte-rendus de parties

[Dominion]

Le fil “combos que vous avez découvert” n’est plus tellement adéquat je pense, donc je vais poster ici quelques compte-rendus de parties. Je ne les met pas sur mon blog car le format ne s’y prête pas.
Vous pouvez aussi poster les vôtres, bien sûr. Mais bon, je sais que les gros joueurs de Dominion ne sont pas tellement nombreux ici :evil:
Je précise que ça peut être des parties IRL comme des parties Goko, le but étant de parler stratégie :D
Bon, premier jeu.
Royaume : Cour, Université, Développement, Village minier, Rats, Apprenti, Bouffon, Fiers-à-bras, Banque, Forge. (avec Refuges, jeu en province)
Je décide d’ouvrir Rats / Développement. Le développement pour écarter les cuivres, les rats pour transformer les refuges/cuivres en nouveaux rats. Ces rats vont me permettre par la suite d’être les cibles à la fois de l’apprenti et du développement.
Le but final : Jouer le plus de Fiers-à-bras durant le même tour.
Là ou ma stratégie diverge de celle de l’adversaire, c’est que je prends en plus un Bouffon. Celui-ci me permettra de gagner quelques cartes supplémentaires, notamment un fier-à-bras.
On ne saura pas qui a vraiment gagné puisque mon adversaire a résigné. Mais c’est une configuration intéressante, surtout par la présence du développement. Celui-ci permet quelques coups tactiques très intéressants ! En outre la Forge peut servir pour transformer deux rats en une province. Ça me paraît être une distraction pas vraiment rentable mais je peux me tromper. L’université me paraît aussi potentiellement intéressante, mais trop lente à mon goût. (log)

Bel usage des rats et du développement !
Moi je suis un gros joueur de Dominion ! (mais je n’ose pas aller sur goko car je sais que je vais devenir addict).
Une partie IRL qui m’a marqué récemment :
Atelier, Bureaucrate, Carrière, Carte aux trésors, Diseuse de bonne aventure, Havre, Hôtel de la monnaie, Jardins, Récolte, Vigie (pas de colonies)
Je pense d’abord à Atelier/Jardins, puis je découvre que j’ouvre 5/2 : je suis sûr de perdre dans un match miroir!!! Alors je tente une ouverture normalement plus que douteuse : Hôtel de la Monnaie/Cuivre. L’idée est d’acheter un Atelier pour gagner deux Cartes au trésors. C’est lent au début, mais j’achète des Havres et une Vigie en attendant que la machine démarre, et ces Havres feront merveille pour “lubrifier” mon deck tout au long de la partie (l’Hôtel de la Monnaie étant quasiment sûr d’être pioché avec un Or, mon jeu ne se pourrit pas trop vite).

Ouch, c’est vrai que c’est dangereux. Mais la logique était clairement la bonne, compter sur la chance quand on démarre mal…
Ça a donné quoi comme résultat ?

brokoli dit:Ouch, c'est vrai que c'est dangereux. Mais la logique était clairement la bonne, compter sur la chance quand on démarre mal...
Ça a donné quoi comme résultat ?

J'ai gagné. J'ai eu un peu de chance, je crois, mais pas tant que ça.

En même temps, ça dépend un peu de ton adversaire. Je pense qu’Atelier-Jardins joué de manière optimale aurait gagné face à ton départ 5/2.

Voilà une partie goko que j’ai perdu… de très peu.
Beaucoup de cartes sont intéressantes ici :
1) Candlestick maker : Cette carte est vraiment forte dans cette configuration d’une part parce qu’elle permet de sauver de la monnaie pour plus tard (ce qui est toujours bien en engine) d’autre part parce qu’elle contre les Chevaliers… et c’est aussi la seule source non-terminale de +achat !
2) Mascarade : Ici ce sera la carte maitresse de début de partie, mais aussi (et surtout) l’horreur de fin de partie. Voir mon dernier tour : Je décide de passer Dame Josephine parce que je n’avais rien d’autre de pire à passer. C’est presque ce qui me fera perdre la partie :(
3) Chevaliers : Toujours intéressant de voir les interactions qu’ils proposent, ici je pense qu’ils ont fait assez mal et que c’était plutôt mon atout.
4) Golem : A part Dame Molly, c’est la seule possibilité d’avoir 2 actions. C’est très intéressant de faire une stratégie engine sans village en jeu ! Je pense que c’était clairement un bon investissement, et que mon adversaire a fait une erreur en le prenant si tard.
5) Ménagerie : La reine des piocheuses… juste monstrueuse. Une carte géniale.
6) Carrière : Le véritable dilemme est de savoir si oui ou non il faut ouvrir avec cette carte en début de partie. Je ne sais toujours pas…
J’ai posté le log sur DominionStrategy : j’espère avoir le feedback de joueurs plus avancés…

Deux parties hier avec la distribution 100% Dark ages suivante:
Hospice - Orphelin - Forteresse - Contrefaçon - Camp de bandits - Reconstruction - Catacombes - Cultiste - Pilleur de tombes - Autel
De mon moyen niveau, je vois plusieurs combos sympa:
- double Orphelin pour récupérer vite un Mercenaire et exploiter l’hospice, tout en éclusant les éventuelles ruines envoyées par le Cultiste.
- Camp de bandits (ou Forteresse) et Cultiste/Catacombes (un forgeron amélioré)
- Pilleur de tombes et Forteresse
- Pilleur de tombes et Cultiste (gain d’une Province et pioche de 3 cartes)
Les problèmes que j’ai rencontrés:
- le mercenaire, si on ne l’a pas au 2e tour de deck, ça devient compliqué et hasardeux. Il faut alors prendre des Cultistes pour avoir des attaques efficaces à utiliser avec l’Orphelin et le convertir en Mercenaire.
- quelle combo choisir? trop de cartes intéressantes.
- pour la dernière combo, il faut en plus avoir des cartes donnant des actions et plusieurs pilleurs pour récupérer les Cultistes dans le rebut.
Vos analyses?

Je suis pas encore hyper habitué à Dark Ages, mais omme ça voici les possibilités que je vois :
1) Reconstruction. Cette carte est abusément forte et est considérée par beaucoup de joueurs assez expérimentés comme une des meilleures du jeu, de manière générale. Souvent il est difficile de la contrer. En général avec deux-trois reconstructions et un rush sur les duchés, la partie est rapidement pliée.
Faiblesse : La reconstruction peut être (très légèrement) ralentie par les ruines envoyées par un cultiste adverse. De plus, la reconstruction est un peu une carte “tout ou rien” : soit on en prend plein et donc on ne prend rien d’autres, soit on n’en prend pas du tout.
2) Le gros mélange. Comme tu l’as dit, il y a une belle synergie entre le cultiste et le pilleur de tombes. Donc l’idée serait de prendre au plus vite :
Pour $6 : Un Autel, puis des ors
Pour $5 : Alterner entre Cultistes et Camps de bandits, puis une ou deux contrefaçons
Pour $4 : Une forteresse (en cas de manque de villages)
L’autel permettra d’écarter des cuivres et des domaines pour avoir des $5 : les 5 dans cette config sont très forts et donc très importants à avoir.
Ici, la contrefaçon peut également être un grand avantage, car elle fait combo avec les Butins du camp de bandit, et c’est en plus une source de +achat pour faire des tours à deux provinces.
Faiblesse : Dans cette configuration, il n’y a pas moyen d’écarter rapidement des cartes (ce qui aurait beaucoup aidé à connecter les camps de bandits et les cultistes, et plus tard les pilleurs et cultistes). Il n’y a que l’autel et le mercenaire, qui sont tous deux un peu trop lents pour cette tâche.
J’éviterais :
- L’orphelin/mercenaire. Comme je l’ai dis, pas assez rapide pour écarter, et l’attaque ne vaut vraiment pas le coup : c’est une configuration ou il y aura beaucoup de cartes inutiles qui vont trainer dans les decks. Donc les attaques exigeant de défausser des cartes auront moins d’effet vu que l’adversaire pourra toujours défausser les ruines ou cartes victoire.
- L’hospice. Idem, y’a pas moyen d’écarter ses trésors rapidement. De plus, il y a les Butins en jeu…
En fait, je jouerais :
La 1) si c’est un jeu en domaines
La 2) si c’est un jeu en Refuges (car la reconstruction est moins rapide avec les refuges).
Mais malgré tout, dans tous les cas la stratégie 2) est plus difficile à exécuter…

En effet, la reconstruction me semble un peu trop balaise et dure à contrer. Et si on lui enlevait le “+1 Action” ? Ou si elle coûtait 6 ?

beri dit:En effet, la reconstruction me semble un peu trop balaise et dure à contrer. Et si on lui enlevait le "+1 Action" ? Ou si elle coûtait 6 ?

Le problème, c'est le +1 action. Il n'a absolument rien à faire sur cette carte. Même à 6, elle resterait trop forte. Pouvoir enchainer une carte qui permet de gagner 2 points obligatoirement à chaque fois qu'elle est jouée, et 3 ou 4 en fin de partie, ça n'a pas de sens. Déjà, sans le + action elle serait forte, alors avec...

Il faut sans doute du playtest pour voir si ça marche.
Sans +1 action, le risque est que la carte soit toujours suffisamment forte pour jouer une monostratégie, et du coup la carte serait plus aléatoire (car risque de collision).
Malgré tout c’est une bonne idée de modification, à mon avis.
Pour le coût à 6, je pense que ça ne changera (presque) absolument rien à la carte. Car à $5, on pourra toujours acheter des duchés…

brokoli dit:Il faut sans doute du playtest pour voir si ça marche.
Sans +1 action, le risque est que la carte soit toujours suffisamment forte pour jouer une monostratégie, et du coup la carte serait plus aléatoire (car risque de collision).
Malgré tout c'est une bonne idée de modification, à mon avis.

Ouais, enfin, ce coté aléatoire se retrouve sur toutes les cartes du genre (mine, aggrandissement,...) etc. A l'heure actuelle, elle est trop forte : j'ai tenté des parties avec elle et des stratégies bien puissantes en face, en jouant avec refuge, et elle arrive à gagner. Clairement, aujourd'hui, le +1 action est de trop (voire même peut être le fait de nommer une carte, mais elle deviendrait sûrement trop aléatoire).

Sauf que mine et agrandissement, t’en veux rarement trois exemplaires. En cas de stratégie miroir reconstruction, sans le +action la chance sera plus valorisée que l’expérience (car malgré tout, elle nécessite quelques connaissances pour être bien jouée).
Mais c’est clair que si ça rend la carte moins puissante, c’est toujours ça de pris
Je crois que c’est la seule carte que Donald X a “raté”, car il a écrit dans ses “secret history” que la reconstruction était d’abord sans le +action et qu’à ce moment-là, elle était trop faible (ce que je ne peux pas imaginer). Je pense que lors des playtests, la puissance de la carte a été sous-estimée (car personne n’aurait tenté la monostratégie reconstruction).
Ceci dit, personnellement je peux (encore) vivre avec, alors que, par contre, je commence sérieusement à trouver certaines attaques insupportables.

brokoli dit:Ceci dit, personnellement je peux (encore) vivre avec, alors que, par contre, je commence sérieusement à trouver certaines attaques insupportables.
Saboteur? Escroc? Perso celles-là m'écoeurent.
Les attaques de Dark ages sont beaucoup plus subtiles et pour une fois j'aime Dominion :).

Haha non celles là je les aime bien, parce qu’après plus de 1500 parties, j’arrive toujours à découvrir des choses sur elles…
C’est plutôt Charlatan, Larbin et Sorcière.
Mais justement, j’ai une partie hyper intéressante avec le charlatan, que j’ai joué sur goko aujourd’hui.
Les cartes en jeu : Mendiant, Grand Hall, Prêt, Route commerciale, Orphelin, Charette de cadavres, Camp de bandits, Marchandeur, Charlatan et Bourreau. Jeu en colonies.
C’est une configuration très complexe car les interactions sont énormes, et la stratégie doit être constamment réadaptée en fonction de l’adversaire (je parle à nouveau d’une configuration deux joueurs).
Et tout tourne autour du charlatan :
- Il change la dynamique de la partie : avec autant de cuivres, il va être difficile d’atteindre les colonies
- Il y a des chances que la pile de malédictions se vide, la fin à 3 piles est vraisemblable.
- Si l’adversaire le joue, il rend l’écart de carte (ici possible via orphelin ou route commerciale) caduque…
- La charette de cadavre est valorisée : le $5 one shot est hyper pratique pour atteindre d’un coup une carte de haute valeur (province surtout)
- Le mendiant s’en défend… et paradoxalement rajoute des cuivres dans le deck. L’interaction Charlatan/Mendiant est probablement une des plus intéressantes du jeu…
Et moi, j’étais tout perdu… mais c’était génial. Et pour une fois je suis content que le charlatan soit en jeu. Quel jeu passionnant !

Voilà un “petit” commentaire sur la partie de la tric trac tv :
$2 : Cave, Douve
$2+ : Tailleur de pierre
$3 : Bûcheron
$3+ : Chef d’oeuvre
$4 : Jardins, Percepteur
$5 : Boulanger, Boucher, Devin

La problématique de cette partie c’est la dualité jardin / province. Thomas tout comme M. Phal ont fait un peu des deux, alors que je pense qu’il aurait fallut faire surtout de l’un et peut-être un peu de l’autre (oui il y a une petite nuance :lol: )
Deux stratégies “viables” peuvent être à mon avis abordées :
La stratégie province : Ouvrir 5/3 (possible dans tous les cas) Devin/Argent. Ensuite tenter d’avoir $5 le plus souvent possible pour prendre dans l’ordre 2/3 boulangers et un boucher.
Pour $4 prendre un percepteur (et un seul)
Pour $2 prendre une cave (et une seule)
Et foncer sur les provinces en gardant quelques jetons pièce de côté, et en utilisant des bouchers sur des ors.
La stratégie rush jardin Ouvrir 5/3 Devin/Argent. Prendre un boucher. Ensuite, rush à fond sur Tailleur de pierre, en payant toujours un surcoût de sorte à gagner 3 cartes en une seule phase d’achat (quitte à ce que ce soit trois tailleurs de pierres, ou un tailleur et deux douves). Chaque tour qui se présente où on a $6 ou plus, payer un Chef-d’oeuvre avec surcoût maximal.
En milieu de partie, un bûcheron pourrait aider.
Ensuite jouer boucher et tailleur de pierre intelligemment, notamment :
- Boucher sur argent (gagné notamment par un chef d’oeuvre) ou bûcheron à transformer en jardin ou duché.
- Tailleur de pierre sur Or (gagné par Devin) pour gagner deux jardins ou deux duchés.
Et finir sur trois piles, idéalement Jardins/Tailleur/Duché, éventuellement Jardins/Tailleur/Domaine.
C’est je pense, pour cette stratégie que j’opterais.
En fonction de la dynamique de partie, le joueur jardin peut se permettre de prendre une province et inversement. Tout dépend du rythme et des intérêts des joueurs (finir vite ou faire durer).

Je t’avoue que j’ai voulu prendre une sélection pour mettre en avant Guildes, et qui en outre portait une dualité Jardins versus Province :
- une belle mise en avant du Tailleur de pierre (ptet ma préférée de Guildes), avec au moins 2 autres cartes par coût 2, 3, 4 et 5 (qui permet des ouvertures avec surcoût rigolotes, même si là on en a pas vraiment profité), les principes de la dynamique jardins avec Or > Duché/Jardins, et Argent > Domaine. La cave devait supporter cette dynamique.
- je voulais 2 cartes avec surcoût (le chef d’oeuvre pour supporter les Jardins, et de quoi le recycler derrière: Percepteur/Boucher), 2 avec jetons (Boucher/Boulanger pour supporter Jardins et Provinces), et 2 attaques (Percepteur / Devin) avec la réaction de base douves pour le côté interactif.
- je ne voulais pas d’actions à rallonge (style labo ou village, même si on a Boulanger) pour garder l’aspect dynamique du jeu pour cette “démo” (au final ça a été plus long que prévu, j’aurai dû un peu moins traîner en route, c’est sûr).

Premiers combos sympa avec Guildes hier. Boucher - Argent noir.
J’ai rapidement pourri le deck de mon adversaire avec les malédictions des argents noirs. J’ai accumulé quelques jetons pièces que j’ai conservé. Et enfin j’ai transformé mes argents noirs en province avec mes bouchers, en quelques tours j’ai terminé la partie de cette manière. :mrgreen:

brokoli dit:La stratégie province : Ouvrir 5/3 (possible dans tous les cas) Devin/Argent. Ensuite tenter d'avoir $5 le plus souvent possible pour prendre dans l'ordre 2/3 boulangers et un boucher.
Pour $4 prendre un percepteur (et un seul)
Pour $2 prendre une cave (et une seule)
Et foncer sur les provinces en gardant quelques jetons pièce de côté, et en utilisant des bouchers sur des ors.
La stratégie rush jardin Ouvrir 5/3 Devin/Argent. Prendre un boucher. Ensuite, rush à fond sur Tailleur de pierre, en payant toujours un surcoût de sorte à gagner 3 cartes en une seule phase d'achat (quitte à ce que ce soit trois tailleurs de pierres, ou un tailleur et deux douves). Chaque tour qui se présente où on a $6 ou plus, payer un Chef-d'oeuvre avec surcoût maximal.
En milieu de partie, un bûcheron pourrait aider.
Ensuite jouer boucher et tailleur de pierre intelligemment, notamment :
- Boucher sur argent (gagné notamment par un chef d'oeuvre) ou bûcheron à transformer en jardin ou duché.
- Tailleur de pierre sur Or (gagné par Devin) pour gagner deux jardins ou deux duchés.
Et finir sur trois piles, idéalement Jardins/Tailleur/Duché, éventuellement Jardins/Tailleur/Domaine.

Je sais pas si j'ai raté un truc mais tu fais comment pour ouvrir 5/3 avec 7 cuivres et 3 domaines ? Ou il y a une mise en place particulière ?
Mauvais Karma dit:
Je sais pas si j'ai raté un truc mais tu fais comment pour ouvrir 5/3 avec 7 cuivres et 3 domaines ? Ou il y a une mise en place particulière ?

Oui si le boulanger de Guildes est présent, on a une pièce à la mise en place, ce qui ouvre un peu les départs possibles.