[Dominion]
Salut la compagnie !
Avec El Payo, nous réfléchissons depuis quelques temps à la création de différentes cartes pour ce magnifique jeu qu’est Dominion.
Au fur et à mesure de la réflexion, plusieurs concepts se sont dégagés comme les attaques à l’encontre d’un seul joueur qui mettent un peu plus l’accent sur la diplomatie si jamais on s’acharne sur un joueur plutôt qu’un autre.
CARTES SPÉCIALES
Roulette Russe : Action - Réaction // Prix : 0*
(Chaque joueur reçoit en début de partie 3 exemplaire de cette carte à la place des Domaines de départ)
Écartez cette carte.
Si aucun joueur ne possède une carte Roulette Russe en main, recevez 1 Or et un 1 Domaine.
Si un adversaire possède une carte Roulette Russe en main, il l’écarte et reçoit 1 Or et 1 Domaine. Vous ne recevez rien.
Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Roulette Russe par tour. Cette carte ne peut pas être écartée autrement que par elle-même. Elle ne peut pas être récupérée du rebut.
Commentaire : L’intérêt est d’attendre le bon moment pour la jouer. En début de partie, avec 3 cartes chacun en main, le risque est grand de se faire contrer mais ça peut donner un boost. En fin de partie, vu que d’autres cartes Roulette Russe auront sûrement été écartées, le risque est moins grand mais l’effet plus dilué puisqu’on est général plus riche.
On a testé cette carte et la version proposée ici est la version ajustée (la version précédente était plus bourrine). Là, le nombre de d’or distribué est limité et c’est tant mieux.
Vendetta : Action - Attaque // Prix : 1
(Cette carte n’existe qu’en un seul exemplaire et est mise en jeu en plus des 10 autres cartes royaume de la réserve)
Posez cette carte devant un adversaire. Celui-ci doit défausser toute sa main et commencera son prochain tour avec +1 Carte.
Cette carte attaque n’active pas les cartes réactions des autres joueurs.
Commentaire : En gros, c’est une attaque mais qu’on se refile à chaque fois qu’elle est jouée : c’est le joueur qui est attaqué qui la défausse lors de la phase ajustement.
Elle n’active pas les cartes réactions car c’est une carte unique qu’on se refile. Donc même si on ne se protège pas avec une douve, on pourra faire chier un autre joueur au coup d’après. Et ça évite de casser son effet avec certaines cartes qui font piocher en réaction.
On a aussi testé cette carte, elle est marrante
CARTES CLASSIQUES
Sorcière Fêlée : Action Attaque // Prix : 5
Choisissez :
Chaque joueur reçoit une malédiction
OU
+3 cartes
+1 action
Recevez une malédiction
Semeur : Action // Prix : 6
+1 action
Dévoilez les 3 premières cartes de votre deck.Vous pouvez en prendre une en main, en donner une à un adversaire sur le dessus de son deck. Défaussez le reste.
Fossoyeur : Action // Prix : 4
Récupérez la carte du dessus du rebut et posez-la sur le dessus du deck d’un joueur (vous y compris).
Magouilleur : Action // Prix : 5
Écartez 3 cuivres et recevez un or que vous ajoutez à votre main.
Lorsque vous écartez cette carte, recevez 3 cuivres.
Table rase : Action // Prix : 3
+2$ (ou +1$ ?)
+1 Achat
Ecartez toutes les cartes qui vous restent en main et recevez une carte coûtant jusqu’à (1) par carte écartée.
Spéculation : Action // Prix : 4
(Cette pile comptent seulement 8 cartes dans la réserve)
+1$ par tranche de deux cartes Spéculation (arrondi à l’inférieur) restant dans la réserve
OU
Remettez cette carte dans la réserve. Dans ce cas +3$
Commentaire : dans les faits ta carte rapporte entre +2$ et +3$. Ça fait pas une fluctuation énorme mais justement ça reste mesuré.
On a testé cette carte mais elle est encore en phase d’ajustement. On n’a pas encore pu tester les valeurs postées ici.
Farandole : Action // Prix : 4
Tous les joueurs dévoilent une carte de leur main. Attribuez une carte à chacun des joueurs qu’ils prennent en main.
Vous pouvez écarter une carte.
Racket : Action - Attaque // Prix : 5
Chaque adversaire vous donne une carte de sa main. Écartez ou gardez en main les cartes de votre choix.
Concession : Action - Attaque - Durée // Prix : 4
+1 Action
-1$ pour tous les joueurs (vous y compris, jusqu’à votre prochain tour).
Au début de votre prochain tour : +1 Carte
Danse nécrophile : Victoire // Prix : 4
Vaut 1PV par PV dans le rebut.
Village Hasard : Action // Prix : 4
+1 Carte
+2 Actions
Chaque adversaire pioche une carte hasard (voir plus bas).
Prescripteur : Action - Attaque // Prix : 4
Piochez une carte hasard (voir plus bas) et donnez-la à un joueur de votre choix (vous y compris).
Grande Valse : Action // Prix : 5
+3 Cartes
+1 Action
+1 Achat
Recevez une carte hasard (voir plus bas).
Écartez une carte.
Apocalypse : Malédiction - Réaction // Prix : 0
-2 PV
Si un joueur veut vous faire piocher suite à une attaque, décidez si vous voulez conserver cette carte ou l’écarter.
Par exemple face à un escroc, j’écarte un cuivre (je subis quand même l’attaque) mais je peux choisir de ne pas prendre la malédiction si c’est le choix de l’attaquant ou je peux très bien prendre le cuivre si c’est ce qu’il veut me donner.
CARTES ATTAQUE CIBLÉE
Par exemple :
Fantassin : +1 carte + Choisissez un joueur qui reçoit une malédiction // Prix : 3
Pirate : +2 cartes + Choisissez un joueur qui reçoit 2 cartes ruines // Prix : 4
Archer : +1 carte +1 action + Choisissez un joueur qui reçoit 1 carte hasard (voir plus bas) // Prix : 5
Associées à :
Miroir Magique : Action Réaction // Prix : 2
+2 cartes
Lorsque vous subissez une attaque, vous pouvez choisir qui la subit à votre place. Défaussez cette carte quand vous utilisez sa réaction.
Commentaire : Cela peut permettre des effets de ricochet à plus de deux joueurs. Et même à 2, on peut se renvoyer la balle autant de fois qu’on a des cartes Miroir Magique.
PILE HASARD
Composition (provisoire) :
10x Malédiction
10x Ruines (prises au hasard, évidemment)
10x Cuivre
5x Apocalypse
Un lot de cartes hasard spéciales pour cette pile :
1x Jackpot : Action immédiate - Hasard // Prix : 0*
Recevez une Province. Écartez cette carte.
3x Trailleuguène : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Piochez une carte de la pile hasard et décidez quel joueur doit la recevoir.
Écartez cette carte.
3x Jetteur de sort : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Recevez 2 Malédictions de la réserve. Écartez cette carte.
2x Bingo : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Recevez une carte valant jusqu’à 3$. Écartez cette carte.
2x Super Bingo : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Recevez une carte valant jusqu’à 4$. Écartez cette carte.
Voilà, j’espère que cela vous intéressera autant que nous. Et si vous avez des neurones en stock à nous prêter, ils sont les bienvenus car on commence à être en rupture de stock ^^