[Dominion] De l'extension personnelle

[Dominion]

Salut la compagnie !
Avec El Payo, nous réfléchissons depuis quelques temps à la création de différentes cartes pour ce magnifique jeu qu’est Dominion.
Au fur et à mesure de la réflexion, plusieurs concepts se sont dégagés comme les attaques à l’encontre d’un seul joueur qui mettent un peu plus l’accent sur la diplomatie si jamais on s’acharne sur un joueur plutôt qu’un autre.

CARTES SPÉCIALES

Roulette Russe : Action - Réaction // Prix : 0*
(Chaque joueur reçoit en début de partie 3 exemplaire de cette carte à la place des Domaines de départ)
Écartez cette carte.
Si aucun joueur ne possède une carte Roulette Russe en main, recevez 1 Or et un 1 Domaine.
Si un adversaire possède une carte Roulette Russe en main, il l’écarte et reçoit 1 Or et 1 Domaine. Vous ne recevez rien.
Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Roulette Russe par tour. Cette carte ne peut pas être écartée autrement que par elle-même. Elle ne peut pas être récupérée du rebut.

Commentaire : L’intérêt est d’attendre le bon moment pour la jouer. En début de partie, avec 3 cartes chacun en main, le risque est grand de se faire contrer mais ça peut donner un boost. En fin de partie, vu que d’autres cartes Roulette Russe auront sûrement été écartées, le risque est moins grand mais l’effet plus dilué puisqu’on est général plus riche.
On a testé cette carte et la version proposée ici est la version ajustée (la version précédente était plus bourrine). Là, le nombre de d’or distribué est limité et c’est tant mieux.
Vendetta : Action - Attaque // Prix : 1
(Cette carte n’existe qu’en un seul exemplaire et est mise en jeu en plus des 10 autres cartes royaume de la réserve)
Posez cette carte devant un adversaire. Celui-ci doit défausser toute sa main et commencera son prochain tour avec +1 Carte.
Cette carte attaque n’active pas les cartes réactions des autres joueurs.

Commentaire : En gros, c’est une attaque mais qu’on se refile à chaque fois qu’elle est jouée : c’est le joueur qui est attaqué qui la défausse lors de la phase ajustement.
Elle n’active pas les cartes réactions car c’est une carte unique qu’on se refile. Donc même si on ne se protège pas avec une douve, on pourra faire chier un autre joueur au coup d’après. Et ça évite de casser son effet avec certaines cartes qui font piocher en réaction.
On a aussi testé cette carte, elle est marrante :)

CARTES CLASSIQUES
Sorcière Fêlée : Action Attaque // Prix : 5
Choisissez :
Chaque joueur reçoit une malédiction
OU
+3 cartes
+1 action

Recevez une malédiction

Semeur : Action // Prix : 6
+1 action
Dévoilez les 3 premières cartes de votre deck.Vous pouvez en prendre une en main, en donner une à un adversaire sur le dessus de son deck. Défaussez le reste.

Fossoyeur : Action // Prix : 4
Récupérez la carte du dessus du rebut et posez-la sur le dessus du deck d’un joueur (vous y compris).

Magouilleur : Action // Prix : 5
Écartez 3 cuivres et recevez un or que vous ajoutez à votre main.
Lorsque vous écartez cette carte, recevez 3 cuivres.

Table rase : Action // Prix : 3
+2$ (ou +1$ ?)
+1 Achat
Ecartez toutes les cartes qui vous restent en main et recevez une carte coûtant jusqu’à (1) par carte écartée.

Spéculation : Action // Prix : 4
(Cette pile comptent seulement 8 cartes dans la réserve)
+1$ par tranche de deux cartes Spéculation (arrondi à l’inférieur) restant dans la réserve
OU
Remettez cette carte dans la réserve. Dans ce cas +3$

Commentaire : dans les faits ta carte rapporte entre +2$ et +3$. Ça fait pas une fluctuation énorme mais justement ça reste mesuré.
On a testé cette carte mais elle est encore en phase d’ajustement. On n’a pas encore pu tester les valeurs postées ici.
Farandole : Action // Prix : 4
Tous les joueurs dévoilent une carte de leur main. Attribuez une carte à chacun des joueurs qu’ils prennent en main.
Vous pouvez écarter une carte.

Racket : Action - Attaque // Prix : 5
Chaque adversaire vous donne une carte de sa main. Écartez ou gardez en main les cartes de votre choix.

Concession : Action - Attaque - Durée // Prix : 4
+1 Action
-1$
pour tous les joueurs (vous y compris, jusqu’à votre prochain tour).
Au début de votre prochain tour : +1 Carte

Danse nécrophile : Victoire // Prix : 4
Vaut 1PV par PV dans le rebut.

Village Hasard : Action // Prix : 4
+1 Carte
+2 Actions

Chaque adversaire pioche une carte hasard (voir plus bas).

Prescripteur : Action - Attaque // Prix : 4
Piochez une carte hasard (voir plus bas) et donnez-la à un joueur de votre choix (vous y compris).

Grande Valse : Action // Prix : 5
+3 Cartes
+1 Action
+1 Achat

Recevez une carte hasard (voir plus bas).
Écartez une carte.

Apocalypse : Malédiction - Réaction // Prix : 0
-2 PV
Si un joueur veut vous faire piocher suite à une attaque, décidez si vous voulez conserver cette carte ou l’écarter.

Par exemple face à un escroc, j’écarte un cuivre (je subis quand même l’attaque) mais je peux choisir de ne pas prendre la malédiction si c’est le choix de l’attaquant ou je peux très bien prendre le cuivre si c’est ce qu’il veut me donner.

CARTES ATTAQUE CIBLÉE
Par exemple :
Fantassin : +1 carte + Choisissez un joueur qui reçoit une malédiction // Prix : 3
Pirate : +2 cartes + Choisissez un joueur qui reçoit 2 cartes ruines // Prix : 4
Archer : +1 carte +1 action + Choisissez un joueur qui reçoit 1 carte hasard (voir plus bas) // Prix : 5

Associées à :
Miroir Magique : Action Réaction // Prix : 2
+2 cartes
Lorsque vous subissez une attaque, vous pouvez choisir qui la subit à votre place. Défaussez cette carte quand vous utilisez sa réaction.

Commentaire : Cela peut permettre des effets de ricochet à plus de deux joueurs. Et même à 2, on peut se renvoyer la balle autant de fois qu’on a des cartes Miroir Magique.

PILE HASARD
Composition (provisoire) :
10x Malédiction
10x Ruines (prises au hasard, évidemment)
10x Cuivre
5x Apocalypse
Un lot de cartes hasard spéciales pour cette pile :
1x Jackpot : Action immédiate - Hasard // Prix : 0*
Recevez une Province. Écartez cette carte.

3x Trailleuguène : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Piochez une carte de la pile hasard et décidez quel joueur doit la recevoir.
Écartez cette carte.
3x Jetteur de sort : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Recevez 2 Malédictions de la réserve. Écartez cette carte.
2x Bingo : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Recevez une carte valant jusqu’à 3$. Écartez cette carte.
2x Super Bingo : Action immédiate – Hasard // Prix : 0*
Recevez une carte valant jusqu’à 4$. Écartez cette carte.

Voilà, j’espère que cela vous intéressera autant que nous. Et si vous avez des neurones en stock à nous prêter, ils sont les bienvenus car on commence à être en rupture de stock ^^

Vendetta: si je comprends bien, le joueur attaqué s’en tire avec un bénéfice (6 cartes au début de son prochain tour au lieu de 5). Si c’est ça, euh… Sinon, attaque beaucoup trop violente. Aucune attaque existante ne force un joueur à avoir moins de 3 cartes en main, c’est étudié exprès.
Sorcière Fêlée: me semble très peu intéressante. Je vois que vous essayez de faire une sorcière qui reste intéressante une fois la pile des Malédictions vide (1er effet valable quand elle ne l’est pas, 2e effet une fois qu’elle l’est). Or, le premier effet est trop faible pour qu’on ait envie d’acheter la carte à ce prix. Donc la pile des malédictions ne se videra pas (parce que les joueurs n’achèteront pas cette sorcière) à moins qu’il y ait un autre curse giver en jeu. Une fois que la pile sera vide, cette carte sera surpuissante. Idée à creuser.
Semeur: vous connaissez la Mascarade? Le Semeur est beaucoup trop cher.
Fossoyeur: c’est dangereux de jouer avec la carte du dessus du rebut ou de la défausse, car il n’y a pas d’ordre d’écartement ou de défausse. C’est pourquoi l’auteur n’a créé aucune carte comme ça.
Magouilleur: donc pour l’utiliser, il faut avoir 3 Cuivres et cette carte en main en même temps. Mais l’idée est bonne.
Table rase: je dirais plutôt “vous pouvez écarter votre main… et recevoir…”
Spéculation: idée à creuser. Il faut qu’il y ait 10 cartes dans la réserve, car ça coûte déjà 1 action à jouer, c’est suffisamment cher. Un Argent rapporte 2$ pour 0 action (prix: 3$).
Farandole: rien compris. A reformuler avec les termes “officiels”. Ca ressemble à nouveau à la Mascarade.
Racket: l’auteur n’a pas fait d’attaques aussi directes que “chaque joueur doit [perdre] une carte de sa main” car trop violent. La plus violente en ce sens est le Saboteur, que beaucoup (dont moi) bannissent.
Concession: vous connaissez Caravane et Phare?
Danse nécrophile: déjà c’est puni par la loi, ensuite c’est à reformuler. Le rebut ne contient jamais de PV.
Cartes distributrices de “cartes Hasard”: ouh là, pas pour moi :? Et vos “actions immédiates” sont, traduites en jargon officiel, “Quand vous recevez cette carte…”.
Actions ciblées: trop fortes quand on joue à 2? trop faibles quand on joue à 3? Apporte une dose de chaos non nécessaire à mon sens.
Comme vous vous en doutez, un conseil d’ordre général : connaissez bien toutes les cartes existantes, cela vous aidera non seulement à connaître la “valeur des choses” (Sorcière fêlée = moins bien que Sorcière pour le même prix) mais aussi à éviter de faire doublon avec des cartes existantes (Semeur = presque Mascarade).
Ma contribution: viewtopic.php?p=2082308#p2082308

Merci pour ton retour !
Vendetta : en gros, ça fait pratiquement sauter le tour d’un joueur (c’était l’idée de base) mais finalement ce joueur a le droit à une carte pour démarrer (et pas 6). C’est très violent mais comme c’est une carte unique qui se refile, le joueur qui a subi l’attaque la possède ensuite et pourra appliquer sa vengeance sur qui il veut.
Sorcière Fêlée : je n’avais en fait pas pensé à l’épuisement de la pile malédiction. Quand on l’a jouée, ce cas de figure ne s’est pas produit. L’idée était plus : soit j’attaque les autres faiblement en leur filant juste une malédiction, soit je bénéficie d’un gros bonus mais je me mange une malédiction moi-même.
Et pour ta remarque en fin de message (Sorcière fêlée = moins bien que Sorcière pour le même prix), je ne trouve pas qu’elle soit moins intéressante : +3 cartes +1 action, même en se prenant une malédiction, ça reste intéressant.
Semeur : je ne vois pas le rapport avec mascarade… il n’y a rien en commun selon moi.
Fossoyeur : tu peux préciser car je n’ai pas compris ce que tu voulais dire, notamment le " il n’y a pas d’ordre d’écartement ou de défausse". Tu veux dire qu’on mettre sciemment une carte au rebut, bénéficier d’un éventuel effet lors de l’écartement et la récupérer ensuite ? Ou la refiler à quelqu’un ? Si c’est le cas, c’est à tester mais ça me semble justement intéressant niveau combo.
Magouilleur : oui, celle-ci est plutôt brut pour l’instant. L’idée était le schéma suivant en gros : tu te débarrasses des cuivres en échange d’or, ta carte devient inutile, tu l’écartes mais tu reçois de nouveaux cuivres, donc pourquoi pas en reprendre une finalement…
Table rase : le truc, c’est qu’on voulait forcer un joueur à se séparer de sa main, sinon il ne joue pas cette carte. Notamment pour les parties où tu te retrouves plusieurs fois avec des mains de merde. Après, rien n’empêche de jouer d’abord ses bonnes cartes puis de jouer une Table Rase quand il nous reste une, deux ou trois cartes moyennes dans la main. Après, ça peut aussi être intéressant de sacrifier une bonne carte pour se séparer de cartes vraiment nazes. En gros, l’idée d’obligation était importante dans notre esprit.
Spéculation : Ok, je vois ce que tu veux dire par rapport à l’argent. Il faut effectivement ajuster tout ça. Sinon, on l’a testé avec 10 cartes et le problème était qu’elle pouvait donner un +4$, ce qui était assez énorme. D’où l’idée de n’en mettre que 8 (pourquoi pas après tout).
Sinon, il faudrait peut-être baisser son prix à 3. Il ne faut pas oublier non plus que si tu la remets sur la pile Spéculation, tu gagnes un +3$ direct et en plus, si tu en as d’autres dans ton deck, elles prendront peut-être plus de valeur. C’est là tout l’intérêt du truc, savoir quoi faire de ses spéculations.
Farandole : pour le coup, on peut considérer ça comme une mascarade ouverte où c’est l’attaquant qui choisit qui reçoit quoi. Et il n’y a pas le +2 cartes en contre-partie.
Racket : faut aussi voir qu’il est possible de se séparer de cartes inintéressantes comme les cuivres ou les domaines, ce qui peut parmettre d’épurer son deck. Le racket pouvant devenir intéressant surtout une fois que la partie sera avancée et qu’il aura été utilisé plusieurs fois car une fois que le deck des adversaire sera épuré, ils auront de bonnes cartes à donner. C’est vrai que c’est violent mais peut-être que dans les faits, ça ne l’est pas tant que ça.
Concession : oui, on connaît caravane et phare mais je ne vois pas le rapport là non plus. C’est -1$, pas +1$ et c’est pour tout le monde.
Danse Nécrophile (ok faudra trouver un autre nom ^^) : pourquoi tu dis qu’il n’y a jamais de PV dans le rebut ? Tu n’écartes jamais de domaines en cours de partie ? Avec des cartes comme escrocs, tu peux même te retrouver à écarter une province. Pour la formulation, je ne vois pas trop comment le dire mieux : tu comptes les PV dans le rebut et chaque Danse Nécrophile vaut ce total.
Cartes Hasard : Qu’est-ce qui ne te plaît pas dans ce principe ? Et t’as des exemples pour le “quand vous recevez cette carte” ?
Actions Ciblées : c’est à tester en effet (un peu comme tout d’ailleurs ^^) pour voir si c’est intéressant en pratique ou non. Et pourquoi tu penses que ça apporte du chaos ?

Vendetta: commencer un tour avec 0 ou 1 carte en main, c’est pareil. L’auteur a volontairement évité toute carte qui t’oblige à avoir moins de 3 cartes en main. Même le Bourreau qui peut avoir cet effet propose un moyen de l’éviter. Ensuite, en admettant que tous les joueurs se prendront cette attaque autant de fois dans la partie, c’est sans intérêt. Chacun se sera ennuyé pendant un tour et tout le monde en sera au même niveau.
Sorcière fêlée, tu pourrais avoir: “+1 Action. Choisissez : chaque adversaire reçoit une Malédiction OU +3 Cartes. Recevez une Malédiction.” Résultat, tu as une première moitié de partie où on va surtout utiliser le premier effet. Sauf qu’il est pas non plus terrible, puisque la carte n’apporte rien à celui qui la joue. Donc il va peut-être choisir le second effet. Dilemme #1. Ensuite, il y a ceux qui ne vont pas acheter cette carte parce que son effet d’attaque est faible. Dilemme aussi : en début de partie, ceux qui en ont dans leur deck se ralentissent un peu car l’attaque n’est pas énorme. Mais ceux qui n’en ont pas vont finir par être intéressés quand la pile des Malédictions va s’épuiser… Bref, je testerais bien ça en lui donnant “+1 Action” sur le premier effet.
Semeur: le rapport avec Mascarade est que tu donnes une carte à ton voisin. Sauf que Mascarade te donne plus de choix : parmi toute ta main. Et tu ne prends qu’une carte en main. 6$ est beaucoup trop cher. Quitte à se débarrasser d’une carte, autant avoir un effet “écarter”, sinon ça ressemble à une attaque ciblée, chose proscrite par l’auteur.
Fossoyeur: je veux dire que Rebut et défausses n’ont pas de “carte du dessus” à proprement parler. Seuls les decks ont un ordre des cartes. Le rebut peut être consulté/mélangé. Donc les effets “top card of the trash” ne marchent pas. En digression, les défausses peuvent parfois être consultées, mais si des effets tenaient compte de la carte du dessus d’une défausse, ça ajouterait beaucoup de règles et de complexité, puisque tu devrais défausser tes cartes dans un ordre précis en fin de tour. On n’en sortirait plus.
Jette un coup d’oeil à Pilleur de tombes, bien plus intéressant.
Magouilleur: même s’il ne fallait écarter que deux Cuivres, l’effet serait inversé. Trasher 2 Cuivres est déjà très bien. Gagner un Or en plus, ouille. J’ai une idée similaire en stock avec l’écart de Malédictions, mais tout ça est quand même délicat à utiliser.
Table rase: si tu m’obliges à trasher ma main, JAMAIS je n’achèterai cette carte. Je ne contrôle pas ce que je pioche et si j’ai ne serait-ce qu’un Or (voire un Argent) ou un Duché dans ta main, je ne veux pas trasher ma main. Déjà que le bûcheron était faible, mais Table rase va être utile une fois et après, elle ne va faire qu’encombrer le deck.

Après, rien n’empêche de jouer d’abord ses bonnes cartes puis de jouer une Table Rase quand il nous reste une, deux ou trois cartes moyennes dans la main
Sauf si lesdites cartes n’ont pas de “+ Action” et que tu as de bonnes cartes Trésor en main. Tu devrais regarder le Comte.
Spéculation: si c’est énorme, t’inquiète pas, tout le monde en prendra. Du coup, ça deviendra moins énorme. Tu peux laisser à 10 cartes dans la pile.
Farandole: faut vraiment m’expliquer. Votre formulation est très floue.
Racket: pour que la carte soit “dans les normes européennes”, tu devrais restreindre l’attaque aux joueurs qui ont 5 cartes ou plus. Mais même là, ce serait déséquilibré, pour peu qu’on joueur n’ait que des Duchés/Or/Province en main. Ou pas, mais bref, bourrin.
Concession: pourrait coûter 1$. Ca coûte une carte pour regagner une carte plus tard. Bilan quasi nul. Ca coûte une action pour regagner une action. Bilan nul. Ca donne -1$ à tous les joueurs. Bilan quasi nul. Bref, j’achète pas.
Danse nécro: tu veux dire que s’il y a une Province dans le rebut, la DN vaut 6 PV? Tu vas avoir un problème à partir du moment où des cartes Victoire non-basiques seront dans le rebut. Ca pourrait faire 1PV par carte Victoire dans le Rebut, ce serait bien suffisant. Par contre, dans ce cas, il faut que cette carte fournisse un moyen de trasher des cartes. Sans quoi cette carte peut avoir zéro intérêt lors de certaines parties. Toutes les cartes qui requièrent un critère X fournissent un moyen de remplir ce critère. Par exemple, une carte qui dit “écartez une Malédiction” ne fonctionne que si elle distribue des Malédictions.
Cartes hasard: c’est leur inégalité qui me déplaît (il y a un monde entre Apocalypse et Ruines), qui introduit un violent hasard. Quand je parle de “Quand vous recevez cette carte”, je veux dire que “Action immédiate” n’existe pas. Il faut écrire sur la carte, en bas, sous une ligne horizontale : “Quand vous recevez cette carte…”. Voir Ambassade ou Cache.
Attaques ciblées : ça fait partie des trucs que l’auteur a écartés. Article à lire. Personnellement, je déteste les interactions très directes et injustes comme ça. Car en plus, si une attaque ne cible qu’un joueur, elle devra être forte pour compenser le peu de différentiel qu’elle crée.
Miroir magique: si tu mets des cartes qui renvoient les attaques, personne n’achètera d’attaques, donc oublie. Encore qqch d’écarté par l’auteur.
Je pense que de manière générale, vous n’avez pas assez joué à Dominion et étudié les cartes existantes.
Les cartes que j’achèterais (hors cartes trop puissantes):
- Sorcière fêlée (avec +1 Action sur la première option)
- Spéculation
- Danse nécrophile (si 1 PV par carte Trésor dans le rebut et si elle permet de trasher des cartes).
On en parlera de vive voix lors de la séance de test sur mes créations.

Déjà merci à toi pour ce retour.
Remarque globale : tu parles de choses proscrites par l’auteur mais est-ce un argument valable. J’entends bien qu’il connait son jeu sur le bout des doigts et qu’il doit certainement avoir ses raisons d’empêcher les attaques ciblées (par exemple), mais l’intérêt de créer ses cartes est peut-être justement d’explorer d’autres mécaniques qui n’existeront jamais, non ?
Vendetta : Ça se teste sur plusieurs parties mais quand on l’a testée, ce n’était pas si chiant que ça. Un peu frustrant mais c’est aussi le principe pur de vengeance qui est marrant.
Et puis pour l’anecdote, j’ai déjà réussi à chopper une province en démarrant mon tour avec une seule carte en main après m’être mangé 2 bourreaux consécutifs ^^
Et aussi, ça permet de ne pas être attaqué par les cartes qui veulent te faire défausser des cartes de ta main vu que tu n’en as pas.
Sorcière fêlée : le +1 Action peut effectivement être intéressant. Ça peut lui donner plus de saveur.
Semeur : 6$ c’est peut-être cher en effet. Et le truc, c’est “vous pouvez”, t’es pas du tout obligé de donner une carte à un autre joueur. Dans tous les cas, avec +1 Action (et sûrement +1 Carte), ça reste une carte “gratuite” avec choix de la carte piochée parmi 3. Ce qui est plutôt pas mal.
Fossoyeur : Je ne savais pas que le rebut pouvait être mélangé. L’idée était justement d’agir sur la carte visible. Ça peut justement inciter à savoir ce qu’on pose en dernier dans le rebut sans pour autant que ce soit trop prise de tête je pense. Et je connais Pilleur de Tombes, ça m’a d’ailleurs inspiré mais l’approche est tout autre.
Magouilleur : En effet, ça semble bien bancal. À moins peut-être d’encore augmenter son prix à 6 ? J’aimerais bien connaître ta version ;)
Table rase : Je connais le Comte aussi, il propose effectivement un truc du genre en permettant de défausser 2 cartes avant. Faudrait peut-être un choix alors genre défausser ou écarter avec des effets différents (plus puissants pour écarter). Après, rien n’oblige à jouer cette carte si elle ne s’y prête pas. Ça arrive régulièrement ça.
Spéculation : Il faut tester, peut-être selon le nombre de joueurs aussi. Car à 2, 10 cartes, ça faisait beaucoup. Sur quelques tours, ça faisait de très gros bonus.
Farandole : Pour le coup, on va dire que c’est une Mascarade ouverte. Mais contrairement à la Mascarade, au lieu de se passer une carte secrètement, tout le monde choisit une carte, la montre et c’est le joueur ayant joué la Farandole qui choisit qui reçoit quoi.
Racket : ah oui, ça c’est bourrin, c’est sûr. En même temps, ça peut permettre à l’attaqué de dégager une malédiction ou une ruine. Donc c’est pas forcément une mauvaise chose. Et limiter aux joueurs ayant 5 cartes ou plus en main peut-être une bonne idée.
Concession : -1$ à tous les joueurs, ça ne te semble pas marrant comme principe ?
Danse nécrophile : En effet, il faut sûrement l’affiner. Et peut-être que +1PV par carte victoire dans le rebut est peut-être plus équilibré.
Cartes hasard : Oui, je comprends que le principe même te rebute. C’est assez particulier. Mais je pense que ça peut apporter une petite dose de fun pour peu qu’on soit prêt à ça.
Et pour action immédiate, le principe est de jouer directement la carte, pas d’avoir un effet en la recevant. Ou sinon, ça devrait être “lorsque vous recevez cette carte, jouez-la tout de suite gratuitement”. Ça fait un peu lourd, non ? Autant créer un nouveau concept ^^
Miroir Magique : ouais peut-être, ça peut avoir une effet pervers. À voir.

Au plaisir d’en parler de vive voix.