[Dominion] Drôle d'idée ou vraie variante ? Fin de jeu...

Suite de la discussion commencée :
 

brokoli dit :

Déjà il est clair que les variantes proposées pour “corriger ce défaut” dénaturent complètement le jeu. Être toujours à l’affut du potentiel enclenchement de fin de partie est ce qui assure la tension la plus délectable du jeu à mon avis.

Ça ne dénature rien. Tu restes à l’affût. Après des centaines, milliers de parties, tu as l’habitude d’un « goût » ; c’est assez compréhensible que tu ne veuilles pas reprendre à zéro pour t’habituer au nouveau (comme moi avec l’extension Amyitis). Et ça tombe bien car personne ne t’y force.
 
Est-ce qu’une partie perdue à cause de la position de 2e joueur nuit l’expérience du jeu ?
Pour certains oui.
 
Si oui, ben déjà on peut jouer plusieurs parties on alternant la position (c’est ce qui se fait en tournois).
On n’en a pas toujours l’occasion, le temps, l’envie.
 
Mais si on tient à jouer une seule partie absolument nickel en terme d’équilibrage, certaines personnes ont proposé une variante, qui elle ne dénature pas le jeu : enchère de points pour avoir la position de premier joueur.
Tu peux te retrouver à avoir payé des points pour, finalement, ne pas jouer plus de tours que les autres, donc ça ne me convainc pas.
 
A noter qu’il existe certaines cartes qui ont tendance à donner un avantage au second joueur. La plus frappante est l’événement “Taxe” dans l’extension Empires. Mais dans une moindre mesure, cela peut concerner aussi l’embargo ou les contrebandiers.
Je ne joue pas avec ces cartes :slight_smile:
pas vraiment ce besoin de contrôler l’équilibre absolu, qui n’existe de toute façon pas ni dans la vie

C’est justement pour ça que je le recherche dans mon loisir, car c’est bien le seul endroit où ce soit possible.
 

ni dans les jeux…

Ne serait-ce qu’au jeu de go, avec AlphaGo, on arrivera à l’atteindre si l’on n’y est déjà (je parle de la valeur du komi).

Intéressant de découvrir ce thread 8 ans après. On sent que pas mal de choses sont datées mais le gros du débat est déjà là.
 

Ça ne dénature rien. Tu restes à l’affût.

(je considère seulement le jeu à deux, dans les autres cas la variante me parait un peu moins absurde, mais de toute façons je m’y connais moins)
Ben je trouve qu’il y a une saveur bien différente entre le cas du joueur qui investit une douzaine d’achats pour achever trois piles juste pour finir à un point devant son adversaire, et celui du joueur qui fait pareil, en s’assurant probablement un peu plus de points d’avances, en espérant que son adversaire n’aie pas une main chanceuse qui le ferait scorer plus.
Ça a déjà été dit ici… On se retrouve dans une situation assymétrique où le second joueur a la possibilité de mettre fin à la partie tout en ayant plus de points, tandis que le premier joueur ne peut faire cela qu’en prenant un risque. Bof. C’est particulièrement flagrant avec les extensions, qui boostent les decks d’actions, mais avoir le contrôle sur son deck pour saisir dés que possible l’opportunité de finir la partie avec un avantage, c’est essentiel et très très fréquent comme optique. Du coup, empêcher le premier joueur de pouvoir faire ça, c’est clairement le désavantager.
Comme l’a dit Scand1sk, avec ta variante on est plus dans une logique de maximisation individuelle de points de victoires. Moins dans une optique de simplement avoir plus de points que l’adversaire au bon moment.
 

Après des centaines, milliers de parties, tu as l’habitude d’un « goût » ; c’est assez compréhensible que tu ne veuilles pas reprendre à zéro pour t’habituer au nouveau (comme moi avec l’extension Amyitis). Et ça tombe bien car personne ne t’y force.

On est bien d’accord. Et mon habitude fait que peut-être je dramatise cette variante. Je suis conscient de ce genre de biais. Mais…
- Pour avoir autour de moi dans la vraie vie des tonnes de joueurs qui vont pointer des déséquilibres dans toutes sortes de jeux, avec certitudes, tout en étant très fréquemment contredis par des statistiques faites sur des milliers de parties (et j’ai moi même fait l’erreur par le passé), fait que j’ai une attitude méfiante et blasée envers toute personne ayant ce genre de prétentions. (ça n’est pas contre toi car tu argumente et est ouvert au débat, de plus le “problème” est ici avéré, même si il me parait exagéré).
- Je crois avec conviction que si l’on se permet de faire une variante de rééquilibrage, elle se doit de préserver un maximum l’essence du jeu. D’où la variante d’enchère que j’ai proposé. Sauf si c’est l’essence du jeu qu’on n’aime pas, ce qui est quand même problématique.
 

Tu peux te retrouver à avoir payé des points pour, finalement, ne pas jouer plus de tours que les autres, donc ça ne me convainc pas.

L’avantage du premier joueur ne se limite pas à avoir un tour de plus à la fin, c’est aussi avoir un tour d’avance tout au long de la partie, et donc avoir des répartitions de piles en sa faveur. En ce sens, il me semble que la variante d’enchère permet vraiment d’avoir un contrôle sur ce choix.
Mais sinon oui… c’est prendre le risque de ne pas avoir un tour de plus. Certes.
 

C’est justement pour ça que je le recherche dans mon loisir, car c’est bien le seul endroit où ce soit possible.

Mon sentiment sur cette question que nous tous joueurs (bon allez presque tous) avons tendances à apprécier avoir un maximum de contrôle sur nos vies et nos futurs, et que cela impacte nos comportements ludiques. Moi aussi quelque part j’adore ça, et parvenir à construire un deck sur lequel j’ai un maximum de contrôle en étant parti de quelque chose de vaguement chaotique, clairement c’est mon kiff :smiley:
Bref il y a un alliage de contrôle et chaos et c’est ce qui fait le charme de tous les jeux avec facteurs aléatoires.
L’étape suivante à mon sens est d’accepter que le chaos s’immisce jusqu’à l’équilibrage des forces initial. Evidemment, l’équilibre parfait a quelque chose de beau et d’élégant mais n’est pas toujours facile à obtenir. Et pas dans Dominion pour les raisons que j’ai évoqué plus haut.

Accepter que dans un jeu les compétiteurs ne partent pas à armes égales, que le hasard détermine un joueur avantagé et c’est comme ça, c’est accepter que le joueur victorieux ne sera pas nécessairement le plus méritant, juste qu’il aura bien joué dans un contexte qui lui était favorable. C’est tout. Moi ça me va.

brokoli dit :Pour avoir autour de moi dans la vraie vie des tonnes de joueurs qui vont pointer des déséquilibres dans toutes sortes de jeux, avec certitudes, tout en étant très fréquemment contredis par des statistiques faites sur des milliers de parties (et j'ai moi même fait l'erreur par le passé), fait que j'ai une attitude méfiante et blasée envers toute personne ayant ce genre de prétentions.
Je comprends ta méfiance vis-à-vis de ces joueurs si les preuves sont contre eux la plupart du temps. Tout le monde n’a pas la même capacité de discernement et le climat de zapping ludique fait qu’on ne se donne que rarement le temps de savoir si nos suspicions sont avérées.

À côté de ça, il existe plusieurs exemples de jeux qui ont été modifiés/rééquilibrés par l’auteur a posteriori (Mr. Jack, Lewis & Clark, L’année du dragon…). Comme quoi les auteurs ont leurs failles.
 
L'avantage du premier joueur ne se limite pas à avoir un tour de plus à la fin, c'est aussi avoir un tour d'avance tout au long de la partie, et donc avoir des répartitions de piles en sa faveur. En ce sens, il me semble que la variante d'enchère permet vraiment d'avoir un contrôle sur ce choix.
Ah, le premier joueur aurait donc un autre avantage ? ;)
 
Moi ça me va.

On pourra donc en conclure que ce type de variante est purement une affaire de goût et non une chose à envoyer au bûcher (non que tu l’aies fait, mais quelque autre si, avec humour ou pas).
Certains ont ton goût, certains le mien. L’auteur avait manifestement le tien, mais je n’y vois pas d’argument d’autorité.

Je suis d’accord avec Beri. Pour moi, l’avantage du premier joueur à avoir potentiellement un tour de plus que les autres, ou dis mieux autrement : que les derniers joueurs vont potentiellement jouer un tour de moins que les premiers, c’est un avantage certain. J’en ai toujours eu le feeling. Après, l’auteur le confirmait de manière vague en disant dans la règle qu’il fallait que le vainqueur joue dernier lors de la partie suivante.

Pour le reste, à savoir être premier à vider les piles etc, est contrebalancer par le fait que les joueurs suivant peuvent faire leurs achats en fonction de ce que font les joueurs jouant avant eux.

Jusqu’à présent, on n’a jamais eu d’occasion de poursuivre plus loin le débat, car on n’avait pas de stats. Mais grâce au site de Dominion online (très bien fait soit dit en passant), on a des stats : pour une partie à 2 joueurs, le premier a ~59% de chance de remporter la partie. Pour un jeu de deckbuilding, personnellement, je trouve ça énorme.

Source:

 

Donald X. (l’auteur de Dominion) a dit:
Let me tell you about first player advantage.

First player advantage (FPA) in games goes way back. Back when, it was not at all remarkable for a game to have players take turns, with an ending condition that meant someone might have had an extra turn. This is the case for Chess, Checkers, Scrabble, Risk, Monopoly, etc. etc.

Chess has been heavily analyzed. FPA amounts to about 4% there - white wins about 54% of the time. Chess is a high-skill low-luck game, and for sure the people running tournaments do not want going first to weigh that heavily. Their solution is to have players go first as close to half the time as they can make it. But for any single game, someone gets that 4% advantage.

We don’t need to be shackled by the past. In the 90s, people put way more effort into figuring out how to make good games, and these days if a game has say player elimination, you can scoff at it and move on to some game that won’t have your friends saying “well it’s getting kind of late, I have to get up early, maybe I’ll just leave.” [I think player elimination is fine if there’s guaranteed to not be much game left, but, you know.] So, it’s fair to evaluate FPA, to try to work out, what is this contributing, what does getting rid of it cost you. I don’t need to just accept it because Chess has it.

Dominion is a high-skill high-luck game. I like that kind of game and so do many other people. Going first is just the first bit of luck the game offers you; there’s what hand your opening shuffle gave you, then where your opening buys end up after you shuffle for turn 3, and so on. Sometimes people complain about the opening hands, they want to see identical opening hands. As always I encourage people to play by whatever variants they prefer, but I have no interest in identical opening hands. The potential difference in opening hands helps make the game more interesting. Getting rid of that luck still leaves you with every other bit of luck.

Recently online Dominion games have been analyzed and stats produced (markus is the key figure here). There’s a page for each card, showing lots of stuff for games using that card. If you look at a card always in the game, some stats then just tell you about the game in general. Here’s the chart for Silver.



FPA is in the upper left: 59%. The player going first wins 59% of the time, across this data set (it’s all 2-player games). Some of you will immediately want to ask about all of the other data here; a very long explanation can be found at https://www.youtube.com/watch?v=QeZJuwO4bq8

We may note that online Dominion tends to pair players close in skill level. This makes our stat more accurate; if a bad and great player play, the great player will tend to win, and FPA would be much smaller. And of course there may be something we haven’t realized which, if we thought of it, would mean we’d think the stat was less accurate. You’re never absolutely sure, and just have to work with your best guesses.

Individual cards can change the FPA. It turns out most cards have just a very tiny effect there, with almost every card being 57-61%. For example people feel that one of the advantages of going first is getting to play attacks first. But the FPA for games with Militia is also 59%; the FPA for games with Witch is also 59%. As examples of cards that aren’t 59%: Goons leads to high-scoring pile-outs, and has an FPA of 61%; Messenger feels like it must reward going 2nd some, and it does, with 58%.

Dominion addresses FPA the same way Chess does - by varying the turn order. The rulebook has the winner go last next game. In the Dominion league on dominionstrategy, players play 6 games vs. each opponent, and go first an equal number of times. For me, this addresses the issue completely. If you play an even number of games against someone and alternate starts, the amount of leftover FPA (such as due to Goons being in one game) is very mild. Dominion is a high-luck game, but FPA is luck you can easily even out by playing multiple games.

I only know this 59% number because Dominion got published, then got online versions, then someone analyzed online games. When it was just a game I was playing with my friends, there was no way to have data like that. We felt that going first was good, and it’s super obvious that it might mean you get an extra turn. But I never felt like here was something to fix; we were having fun, and we always played multiple games, and had the previous winner go last, and player skill sure seemed to loom large. FPA wasn’t spoiling the game for us. For other games I have sometimes addressed FPA directly, especially when it’s simple. For example Kingdom Builder has you finish the round. If I had known that 59% number before publishing, I expect I would have tried some stuff to lessen it; at this point we have years and years of people having fun playing Dominion and I don’t want to mess anything up.

For casual players, it’s often invisible that someone had an extra turn. If one player is substantially better, they’ll win game after game going last. With four players, there is so much extra chaos anyway. And for evenly matched serious players playing two-player games, there’s always playing an even number of games and going first in half of them, and those players can figure this out and everything.

I haven’t ever tried finishing the round in Dominion, and don’t know how it would play out. It might make games longer, as it’s harder to end the game in a winning position (for players earlier in the turn order). In multiplayer you probably don’t bother thinking about it - if you don’t buy that Province, maybe the next player will anyway. You’d worry about it in two-player games though. It’s different; a classic 3-pile ending no longer works for one player. Like, if it’s possible to play a bunch of Bridges, the player going second can build to a Bridge deck that suddenly empties three piles and buys an Estate and wins, but the player going first can’t do that, that’s losing. There may not just be a better strategy either.

As things stand, it is unlikely that the rules will change. It would need to be a problem that desperately needed fixing, and I mean, the rulebook has the fix already, that’s how I see it.

As always I encourage people to play by whatever variants they prefer.

Merci d’avoir inclu ici le message de Donald X que je ne me souviens pas avoir lu.
 

Jusqu’à présent, on n’a jamais eu d’occasion de poursuivre plus loin le débat, car on n’avait pas de stats.

Pour le coup, je suis totalement certain d’avoir déjà eu accès à des stats qui affichaient un avantage aux alentours de 55% pour le 1e joueur, à l’époque où Dominion était en ligne sur un autre site qui s’appelle Isotropic (dans une interface beaucoup plus… minimaliste). Ça fait déjà un bon moment.
J’insiste parce que je n’ai jamais prétendu que l’avantage du 1e joueur n’existe pas, et je crois que ça n’est le cas de personne “dans mon camp”, nous avons d’autres arguments :stuck_out_tongue:

A noter que si l’avantage du 1e joueur est bien prouvé, aucune stat n’existe sur la variante qui termine le tour ni sur la variante qui termine le tour + provinces fictives. Il n’est pas à exclure qu’elles avantagent le 2e joueur.

Je ne sais pas pour les autres, mais avec la variante du même nombre de tours, je n’utilise pas de provinces fictives. Le joueur d’après se contente de prendre des provinces un peu moins fortes, si c’était la province la plus chère qui avait été vidée.

Cela étant dit, c’est tout à fait possible que même sans province fictive, un même nombre de tours pour chacun peut faire pencher l’équilibre en faveur du 2ème joueur. Je reste persuadé que cela donnera malgré tout des parties plus équilibrées que dans la situation actuelle, et rendra plus acceptable les défaites, contrairement à un “ah, si j’avais eu le même nombre de tours…” avec cette incompréhension planante de pourquoi ce n’est pas le cas.

L’auteur a dit que s’il avait connu ce déséquilibre dès la conception du jeu de base, il aurait tenté de modifier ça dès le début, mais que maintenant que le jeu a un succès international, il n’y a plus aucune raison de faire quoique ce soit.

Peut-être qu’un jour apparaîtra une ligue compétitive avec des variantes de la règle officielle, ce qui pourrait permettre d’avoir plus de données. Mais à l’heure actuelle, on sera obligé de rester que sur un feeling d’équilibre ou de déséquilibre de la règle officielle.

Edit : j’ai enchaîné plusieurs parties online ces derniers jours, et je perds à chaque fois avec quelques points de différences et un tour de moins que le gagnant. C’est insupportable. C’est vraiment dommage parce que mes potes adorent ce jeu, et j’aime aussi beaucoup la construction de deck à Dominion, mais là ça en devient ridicule.