[Dominion] Drôle d'idée ou vraie variante ? Fin de jeu...

Évidemment, sur cette stratégie, ça rééquilibre les statistiques :
1er joueur 25,2% de victoires
2e joueur 25,0% de victoires
3e joueur 24,8% de victoires
4e joueur 24,9% de victoires

(Pour arriver à ce résultat, je compte une demi victoire chacun si deux joueurs sont à égalité en fin de partie, un tiers de victoire si trois joueurs sont à égalité, etc.)

L’avantage du premier joueur dans cette situation (due au fait que les derniers joueurs peuvent être à court de provinces au dernier tour) n’est plus que de 1,7% par rapport à la moyenne. L’écart de points n’est par contre pas significatif, et même paradoxalement légèrement à l’avantage du dernier joueur, à 25,95 contre 25,85 pour le premier. Cett différence s’explique par le fait que le dernier joueur va commencer à acheter des duchés un peu plus tôt que le premier, étant donnée la stratégie programmée.

L’avantage du dernier joueur sur une partie « interactive » est extrêmement difficile à quantifier, mais il est indéniable : il a plus d’informations que les autres joueurs pour faire ses premiers choix, et ce sont ces premiers choix qui sont les plus importants, quand les decks sont encore suffisamment petits pour que l’achat de cartes « en réaction » ait un effet sensible à court terme.

Finalement, ça correspond à mon analyse : la variante « on termine le tour » est équilibrée si on limite Dominion à une course aux PV sans interaction entre joueurs. La réciproque reste à prouver, mais je la conjecture fortement.

Tiens, on peut aussi déduire que terminer le tour fait gagner en moyenne 1,95 points supplémentaires au dernier joueur, à comparer aux 1,6 points par tour de moyenne. Ça fait du 22% en plus. Donc effectivement, ce 15 ou 16e tour rapporte plus que les autres, mais ce n’est pas énorme non plus.

j’arrive un peu après la bataille… dès notre 2e partie on a décidé de finir les tours et on a très souvent constaté que ca allait dans le bon sens en terme d’équité (on vérifie ce que ca change à chaque partie), et on a pas vu d’effet de bord indésirable. j’approuve tous les arguments de loic, notamment par rapport à l’exemple du voleur (si 2 prend une chapelle parce que 1 n’a pas pris de voleur avant, mais que 1 prend un voleur après, 2 est quasiment dans la même situation que 1 qui prendrait une chapelle d’entrée), j’ajouterai que ce n’est pas dans toutes les configurations que de tels exemples d’interaction existent, dans certains débuts de parties on peut même complètement ignorer ce que fait l’autre. les cartes pas follement interactives (surtout celles qu’on peut acheter dans les premiers tours) sont à mon avis beaucoup plus courantes que les autres. à noter que j’ai joué surtout à Intrigue.

scand1sk dit:Tiens, on peut aussi déduire que terminer le tour fait gagner en moyenne 1,95 points supplémentaires au dernier joueur, à comparer aux 1,6 points par tour de moyenne. Ça fait du 22% en plus. Donc effectivement, ce 15 ou 16e tour rapporte plus que les autres, mais ce n’est pas énorme non plus.

Julien, je ne sais pas comment tu calcules ca mais j’ai un gros doute sur le 1,95. dans 90% des cas, au dernier tour n’importe qui a de quoi acheter au minimum un duché…
de plus le gain de points moyen par tour n’a aucun sens, car dans la première moitié du jeu, on ne marque aucun points… les derniers tours rapportent donc bien évidemment beaucoup plus que 1,6 points… en fin de partie il n’est vraiment pas rare de pouvoir acheter des provinces 3 tours de suite (d’autant plus facilement que la stratégie de ton robot n’est heureusement pas optimale - même si elle est beaucoup trop proche de l’optimum à mon goût, raison pour laquelle on a décidé de mettre l’argent à 4 et l’or à 7, mais c’est un autre débat ;) ), et donc évidemment le fait de jouer un tour de plus se faire clairement sentir, puisque c’est bien un tour de fin de partie qu’on joue et pas un tour de début.

diplojak dit:
scand1sk dit:Tiens, on peut aussi déduire que terminer le tour fait gagner en moyenne 1,95 points supplémentaires au dernier joueur, à comparer aux 1,6 points par tour de moyenne. Ça fait du 22% en plus. Donc effectivement, ce 15 ou 16e tour rapporte plus que les autres, mais ce n'est pas énorme non plus.

Julien, je ne sais pas comment tu calcules ca mais j'ai un gros doute sur le 1,95. dans 90% des cas, au dernier tour n'importe qui a de quoi acheter au minimum un duché...

Pour ça, c'est probablement les ~25% de parties qui se terminent « naturellement » au dernier joueur qui font baisser la moyenne. Pour le reste, je ne suis toujours pas sûr : acheter une carte juste avant de mélanger son paquet ou juste après, ce n'est pas la même chose. C'est même ce qui donne tout son potentiel au Chancelier. En jouant bien là dessus, il est tout à fait possible de gagner un tour en début de partie.
diplojak dit:j'arrive un peu après la bataille... dès notre 2e partie on a décidé de finir les tours et on a très souvent constaté que ca allait dans le bon sens en terme d'équité (on vérifie ce que ca change à chaque partie)


Euh, là, tu vérifies que ça change le résultat final à la fin ? Oui, dans les conditions de la simulation, ça arrive effectivement une fois sur 50 que le dernier joueur dans le tour dans une partie à 4 gagne la partie grâce à ça. Par contre, je reste loin d'être sûr que ce changement soit « équitable » et non pas à l'avantage du dernier joueur ;)

comme tu le dis toi-même, l’apport de ce dernier tour est quantifiable et tes stats montrent bien qu’il rétablit l’équité s’il n’y a pas d’interaction. ca on en est sûr. pour ce qui est de l’avantage non quantifiable de jouer dernier, c’est un peu aisé de fonder sa conviction sur le fait qu’il n’est pas quantifiable… prenons Intrigue:
- sur 25 cartes, 6 peuvent être qualifiés d’interactives
- sur les 6, seules 2 peuvent éventuellement me faire réfléchir à ce que je vais piocher juste après, bourreau et hommage (et encore hommage c’est parce que la carte est mal équilibrée: le double effet kiss cool si l’adversaire retourne une carte double, je trouve ca trop puissant)
- ces deuxcartes coûtent 5, il est donc fort peu probable que mon adversaire les pioche dans les 2 ou 3 premiers tours.
- si mon adversaire pioche bourreau, ca n’influera éventuellement sur ma pioche que si est disponible chambre secrète (mais si j’ai 3 ou 4 en main je ne vais certainement pas l’acheter) ou des cartes permettant d’écarter des cartes, et il n’y en a pas forcément.
- si mon adversaire pioche hommage, ca n’influera sur ma pioche que si sont disponibles des cartes doubles. il n’y en a que 3 dans Intrigue, dont une (grand hall) qui n’est pas une carte qu’il faut acheter en début de partie, et deux cartes qui coûtent 6, donc que je ne peux pas acheter en début de partie.

du coup, je peux déjà mieux quantifier l’avantage de jouer second dans Intrigue: dans 60% des parties (sans bourreau) il est nul, dans les autres, il est négligeable :pouicintello:

bon après peut-être que le jeu de base est beaucoup plus interactif qu’Intrigue, j’y ai joué nettement moins mais j’ai plutôt entendu l’inverse…

enfin pour ce qui est de “l’auteur a testé donc il sait ce qu’il fait”, j’entends ca souvent mais ca m’étonne de la part d’un gros joueur comme toi, les contre-exemples sont tellement nombreux… j’adore ce jeu mais certaines cartes ne sont clairement pas au juste prix (l’escroc par exemple), et surtout le fait que la stratégie qui consiste à piocher uniquement de l’argent ou au maximum 3 ou 4 cartes actions donne des chances de victoire non négligeables est selon moi le défaut majeur du jeu, puisque son intérêt tient avant tout dans les combos de cartes actions; si ton algorythme hyper basique permet de gagner, autant jouer à Alhambra ;) or ce défaut aurait pu être évité en rendant or et argent plus chers.

diplojak dit:enfin pour ce qui est de "l'auteur a testé donc il sait ce qu'il fait", j'entends ca souvent mais ca m'étonne de la part d'un gros joueur comme toi, les contre-exemples sont tellement nombreux...

Ben là comme ça, je ne vois aucun jeu correct, convenablement testé et que j'apprécie qui gagne réellement à appliquer une « règle maison ». En fait, je n'ai pas d'exemple en tête…
j'adore ce jeu mais certaines cartes ne sont clairement pas au juste prix (l'escroc par exemple), et surtout le fait que la stratégie qui consiste à piocher uniquement de l'argent ou au maximum 3 ou 4 cartes actions donne des chances de victoire non négligeables est selon moi le défaut majeur du jeu, puisque son intérêt tient avant tout dans les combos de cartes actions; si ton algorythme hyper basique permet de gagner, autant jouer à Alhambra ;) or ce défaut aurait pu être évité en rendant or et argent plus chers.


Par curiosité, j'ai passé ma soirée d'hier soir à tester différents paramètres de l'algorithme présenté ci dessus : quand commencer à acheter des duchés plutôt que de l'argent, quand commencer à privilégier les duchés sur l'or ou les domaines sur l'argent.

J'ai été assez étonné de constater qu'en fait, ça ne change pratiquement rien. Après un million de parties, la meilleure stratégie gagnait quelque chose comme 5 ou 6% de plus que la moyenne à deux joueurs, et encore moins que ça à 4 joueurs. Ce n'est même pas suffisant pour faire un classement « elo » significatif. Pourtant, il parait évident qu'acheter un duché plutôt que de l'or dans les derniers tours, quand on est sûr de ne plus remélanger sa pioche, est gagnant.

En fait, l'interaction existe bien au-delà des cartes actions. Si un joueur a pour stratégie d'acheter des duchés quand il n'y a plus que 2 provinces, mais qu'elles ont déjà toutes été achetées par un joueur qui commence à en acheter bien plus tôt, ça ne sert à rien, et le joueur qui a amassé une grande quantité de duchés n'est pas si mal parti que ça. Même sans carte action, il faut s'adapter au jeu adverse. Pour moi, même comme ça, le jeu n'est pas sans intérêt (juste très répétitif), et je ne situe pas le principal intérêt du jeu dans les combos de cartes action. Du coup, je ne ressens pas du tout le besoin de favoriser un jeu avec beaucoup de cartes actions, surtout si c'est pour se retrouver avec 6 villages, 5 forgerons dans son deck, et des enchainements de 12 cartes à n'en plus finir. Pour moi, les cartes action apportent plus de variété que de stratégie (et c'est déjà énorme).

Pareil pour l'escroc, que je ne trouve assez peu puissant. Le seul cas ou il peut faire vraiment mal, c'est quand il oblige à échanger une carte à 5 contre un Duché en début de partie, et ça n'arrive pas tous les jours.

Intéressantes tes stats Scandsk, ça me rappelle l’époque avec Pyjam des calcul sur la stratégie chapelle :)

Pas trop d’accord avec la variante consistant à augmenter la valeur de Argent et Or. Pouvoir jouer une stratégie argent c’est justement le charme du jeu : favoriser plus la lecture d’une situation et l’adaptation que de réciter des combo, donc si je vois que jouer argent pur (ou presque) est ce qu’il y aura de plus efficace alors je fais cette stratégie et me délecte à la fin de gagner face à quelqu’un qui aura essayer de mettre en place un gros combo (classique à une époque sur BSW)

D’ailleurs c’est sur ce point que j’ai été un peu déçu par les cartes duration de Rivage, ça me paraissait donner des combo super gros bill mais quand je les mettais face à une stratégie argent j’ai vite déchanté.

scand1sk dit:
Ben là comme ça, je ne vois aucun jeu correct, convenablement testé et que j'apprécie qui gagne réellement à appliquer une « règle maison ». En fait, je n'ai pas d'exemple en tête…

c'est donc que tu connais des jeux mauvais et pas convenablement testés ... je ne dis pas autre chose, si ce n'est que ce n'est pas forcément tout blanc ou tout noir... pour moi Dominion est gris clair ;)

En fait, l'interaction existe bien au-delà des cartes actions. Si un joueur a pour stratégie d'acheter des duchés quand il n'y a plus que 2 provinces, mais qu'elles ont déjà toutes été achetées par un joueur qui commence à en acheter bien plus tôt, ça ne sert à rien, et le joueur qui a amassé une grande quantité de duchés n'est pas si mal parti que ça. Même sans carte action, il faut s'adapter au jeu adverse.

certes, mais le moment où machin achète province ou duché, ce n'est pas en début de partie, donc le premier joueur s'adapte autant au jeu du second que l'inverse.

Pour moi, même comme ça, le jeu n'est pas sans intérêt (juste très répétitif), et je ne situe pas le principal intérêt du jeu dans les combos de cartes action. Du coup, je ne ressens pas du tout le besoin de favoriser un jeu avec beaucoup de cartes actions, surtout si c'est pour se retrouver avec 6 villages, 5 forgerons dans son deck, et des enchainements de 12 cartes à n'en plus finir. Pour moi, les cartes action apportent plus de variété que de stratégie (et c'est déjà énorme).

oui, j'ai lu une fois que tu avais l'air très content d'avoir gagné une partie avec seulement 4 cartes actions... moi je trouve ca assez triste. mon sentiment c'est que le côté fun du jeu t'importe assez peu, ce qui t'intéresse c'est la stratégie optimale, dut-elle être chiantissime et triviale. si on ne joue que pour gagner, ok, les cartes actions n'apportent pas grand-chose...

Pareil pour l'escroc, que je ne trouve assez peu puissant. Le seul cas ou il peut faire vraiment mal, c'est quand il oblige à échanger une carte à 5 contre un Duché en début de partie, et ça n'arrive pas tous les jours.

changer un cuivre en malédiction au 3e tour, ou remplacer des cartes argent par des cartes actions 3 pourries, c'est très puissant aussi.
or il coûte le même prix qu'une carte argent, rapporte 2 aussi, et n'est jamais inférieur à un argent tant que tu ne te retrouves pas avec 2 cartes actions qui ne donnent pas +1 action, ce qui est aisé puisqu'on a clairement pas intérêt (si on veut gagner et s'ennuyer ;) ) à multiplier les cartes actions.
diplojak dit:

Pour moi, même comme ça, le jeu n'est pas sans intérêt (juste très répétitif), et je ne situe pas le principal intérêt du jeu dans les combos de cartes action. Du coup, je ne ressens pas du tout le besoin de favoriser un jeu avec beaucoup de cartes actions, surtout si c'est pour se retrouver avec 6 villages, 5 forgerons dans son deck, et des enchainements de 12 cartes à n'en plus finir. Pour moi, les cartes action apportent plus de variété que de stratégie (et c'est déjà énorme).

oui, j'ai lu une fois que tu avais l'air très content d'avoir gagné une partie avec seulement 4 cartes actions... moi je trouve ca assez triste. mon sentiment c'est que le côté fun du jeu t'importe assez peu, ce qui t'intéresse c'est la stratégie optimale, dut-elle être chiantissime et triviale. si on ne joue que pour gagner, ok, les cartes actions n'apportent pas grand-chose...


Sauf qu'avec le jeu tel quel, je ne trouve pas du tout qu'il existe une stratégie optimale chiantissime et triviale, et que je ne trouve pas qu'un jeu gavé de cartes actions soit particulièrement plus fun qu'un jeu qui n'en contient que 4…


Pour revenir à l'escroc, je ne trouve pas que changer un cuivre en malédiction soit si puissant que ça. Un cuivre, c'est déjà pratiquement un poids mort dans un jeu, le changer par une malédiction n'est pas une grosse catastrophe non plus.
ocelau dit:Intéressantes tes stats Scandsk, ça me rappelle l'époque avec Pyjam des calcul sur la stratégie chapelle :)
Pas trop d'accord avec la variante consistant à augmenter la valeur de Argent et Or.

faut tester avant de parler :) déjà ca ne change strictement rien à la stratégie argent quand on a 2,4,5,7 ou 8 en main, donc ca ne fait que la ralentir un peu, mais elle reste redoutable.

Pouvoir jouer une stratégie argent c'est justement le charme du jeu : favoriser plus la lecture d'une situation et l'adaptation que de réciter des combo

il me semble pourtant que rien n'est plus simple à "réciter" qu'une stratégie argent comme le montre l'algo de scand1sk, alors que les combos sont sans cesse à réinventer avec 75 cartes actions différentes et des millions(?) de tirages. de plus je ne vois pas en quoi tenter des combos empêchent la lecture d'une situation et l'adaptation.
par contre niveau fun, y'a pas photo: la stratégie argent (ou 4 actions) est totalement secure (puisqu'on a l'assurance de pouvoir utiliser toutes ses cartes, donc pas de frustration, l'essence du jeu) et prive du plaisir de piocher des cartes en plus en espérant tomber sur celle qu'on attend, qui à mon sens rend le jeu si addictif.
donc si je vois que jouer argent pur (ou presque) est ce qu'il y aura de plus efficace alors je fais cette stratégie et me délecte à la fin de gagner face à quelqu'un qui aura essayer de mettre en place un gros combo (classique à une époque sur BSW)

oui donc tu as gagné, ok. en dehors de gagner, quel intérêt peut bien avoir une stratégie argent? mon amie a tout de suite adoré ce jeu, mais la première fois que je n'ai acheté que de l'argent, elle a dit que je venais de saboter tout son plaisir et qu'elle n'y jouerait plus, et j'avais exactement le même sentiment. ce qui ne veut pas dire qu'il soit souhaitable de piocher 30 cartes actions, mais il y a un juste milieu, et pour moi on n'y est pas avec les règles de base.

D'ailleurs c'est sur ce point que j'ai été un peu déçu par les cartes duration de Rivage, ça me paraissait donner des combo super gros bill mais quand je les mettais face à une stratégie argent j'ai vite déchanté.

ok donc tu fais une croix sur toutes les nouvelles cartes pour pouvoir continuer à jouer avec les cartes argent que tu avais depuis le début. un conseil, arrête d'acheter des extensions ;)

Si je ne suis pas d’accord avec diplojak sur pas mal de points stratégiques (valeur des cartes, escroc…), je suis complètement d’accord avec lui sur la fin de tour. L’adaptation sur le tirage initial qui reste bloqué à 4-3 ou 5-2 reste faible et très efficace sur la deuxième rotation de deck à 12 cartes.
Et, par la suite, le 1° joueur joue autant l’adaptation que les autres, avec la possibilité de réussir à jouer un tour de plus, ce qui reste beaucoup, la moyenne de points gagnés par tour à partir du moment où des points ayant été achetés étant plus élevés que ce que tu donnes (puisque tu prends en compte toute la partie, ce qui n’a évidemment pas de sens).

Pour moi, ton algo démontre qu’il y a de bonnes raisons de faire finir le tour, surtout que malgré ça, le dernier joueur continue à gagner moins souvent. Comme l’interaction reste jouable par tout le monde, même par le premier joueur, tu as tendance à me conforter dans mon avis, puisque que mon ressenti à moi après 300 parties est que l’interaction est jouable de manière équitable par tout le monde (entre autre parce qu’elle est aléatoire).

@diplojak

Je ne me suis pas bien fait comprendre : Dominion est le jeu d’un peu tous les excès avec d’un côté des actions à foisons autour d’un village et autres forgerons et de l’autre juste des pièces. L’aspect combo est super agréable et je te rassure j’aime aussi beaucoup essayer d’en trouver, imaginer des trucs et je suis très content quand ça marche et quand ça marche pas je me dis qu’il faudra à l’occasion essayer autrement. Mais à côté de ça, j’aime beaucoup l’aspect remise en cause que le jeu impose : pas de cartes forte ou faible, pas de combo fort ou faible, tout est une question de situation.

Cela dit quand je parle de stratégie argent, elle n’est jamais pure non plus. Disons que la stratégie argent est un juste un étalon. Un petit piocheur ou un défausseur permet d’améliorer le truc, après j’essaie de doser pour que ça marche le mieux possible. Quant à la prise de risque elle est bien là car des fois le rush argent va mal marcher et il va falloir se réorienter. Dans nos parties j’essaie à chaque fois d’avoir d’abord un jeu simple, j’apprécie quand dans un jeu un choix simple mais judicieux s’avère finalement mieux qu’un choix plus compliqué.

Ma remarque sur BSW ne concernait pas la victoire elle-même : je ne me tient absolument aucun stat de victoire, juste la satisfaction d’avoir réussi ma tactique et d’avoir pris plaisir. Je parlais de “à l’époque” car à un moment (avant Intrigue) les stratégies avaient circulé sur le Net et on voyait des joueurs qui les récitaient : une chapelle ? hop stratégie chapelle, village+piocheur ? Hop stratégie pioche. Du coup je trouvais ça intéressant de tenter le contre-pieds et partir sur un truc plus simple mais qui marchait mieux, la joie de gagner mais surtout de voir que Dominion avait cette richesse et que la réflexion se portait au-delà l’usine à combo.

Quant aux extensions, j’ai le jeu de base + Intrigue que j’aime beaucoup. Rivage de ce que j’ai pu en voir m’a laissé sur ma faim malgré quelques cartes très sympas. Alchémie je ne sais pas, de ce qu’on en sait pour le moment il me plait bien mais on ne joue plus trop à Dominion, donc faudrait d’abord ressortir le jeu avant d’attaquer une nouvelle extension.

je suis d’accord sur la valeur étalon du tout argent, je trouve juste que cette stratégie est trop proche de l’optimale pour qu’on ait beaucoup de marge de manoeuvre. même en 4/7, je peux te dire que je tends aussi un maximum vers la simplicité, et qu’un argent reste (trop) souvent un meilleur choix qu’une carte action 4…

diplojak dit:je suis d'accord sur la valeur étalon du tout argent, je trouve juste que cette stratégie est trop proche de l'optimale pour qu'on ait beaucoup de marge de manoeuvre. même en 4/7, je peux te dire que je tends aussi un maximum vers la simplicité, et qu'un argent reste (trop) souvent un meilleur choix qu'une carte action 4...


La stratégie Argent pur est souvent explosée par une stratégie mieux construite. J'ai fait suffisamment de tests pour en être à peu près sûr. Se contenter de prendre de la thune ne fonctionne pas.
Après, il faut trouver un équilibre entre cette thune et les actions. Et là, je trouve Dominion équilibré.
Perso, l'Escroc a longtemps été ma carte d'attaque préférée, aujourd'hui j'en suis revenu. Elle offre un bon compromis, parfois en début de partie, mais elle ne booste pas tant ton jeu que ça, et, surtout, elle m'a fait perdre des parties : escroc sur Province adverse, ça accélère l'épuisement des Province, et si tu ne joues pas premier, ça peut te coûter une province en fin de partie. Ca m'est arrivé plusieurs fois, depuis, je fais beaucoup plus gaffe avant de le prendre. C'est une arme à double tranchant, qui peut être pénible mais qui n'est clairement pas ultime. Là encore, je pense que son coût est bien calibré.
diplojak dit:je suis d'accord sur la valeur étalon du tout argent, je trouve juste que cette stratégie est trop proche de l'optimale pour qu'on ait beaucoup de marge de manoeuvre. même en 4/7, je peux te dire que je tends aussi un maximum vers la simplicité, et qu'un argent reste (trop) souvent un meilleur choix qu'une carte action 4...


on est finalement plutôt d'accord, c'est ce souci de simplicité/efficacité (je n'aime pas trop le terme mais bon) que j'aime bien, ce subtil équilibre entre pièce et action. C'est aussi pour ça que j'aime bien Intrigue car les cartes offrent beaucoup de souplesse je trouve et je sens qu'on peut très facilement les combiner. Associer à une facilité à épurer , cela remet vraiment au premier plan les cartes actions.
loic dit:
La stratégie Argent pur est souvent explosée par une stratégie mieux construite. J'ai fait suffisamment de tests pour en être à peu près sûr. Se contenter de prendre de la thune ne fonctionne pas.

encore heureux, sinon le jeu serait bon à mettre à la poubelle! mais s'il te faut des centaines de parties pour t'en assurer, c'est que ca nécessite déjà un minimum de doigté pour arriver à battre une stratégie qui nécessite pourtant 2 neurones... certains arrêteront de jouer avant.

Tiens, il y a un BGGiste qui héberge un serveur de parties de Dominion et qui a sorti des statistiques, sur environ 20 000 parties à deux joueurs : http://dominion.isotropic.org/gamelog/i … 1000px.png

On note en particulier que sur une partie à deux joueurs, le premier joueur gagne dans 51,1% des parties, et le deuxième dans 47,2% des parties.

scand1sk dit:Tiens, il y a un BGGiste qui héberge un serveur de parties de Dominion et qui a sorti des statistiques, sur environ 20 000 parties à deux joueurs : http://dominion.isotropic.org/gamelog/i ... 1000px.png
On note en particulier que sur une partie à deux joueurs, le premier joueur gagne dans 51,1% des parties, et le deuxième dans 47,2% des parties.


On remarque 3 choses vraiment sensibles :
Les decks gagnants, c'est 1/3 victoire, 1/3 trésor, 1/3 action. Donc, oui, il faut bien de la carte action dans le deck, en général, et pas juste 1 ou 2.
Alchimie est très dure à jouer, de manière très sensible
Prospérité est une tuerie en terme de puissance de cartes, surtout avec les cartes à PV et la surpuissante Goons qui déchire vraiment tout.
Prospérité est vraiment sympa à jouer, mais peut être un peu déséquilibrée.

Stat sympa, je trouve !

Bon, chapelle, plus populaire que n’importe quelle autre carte, ça me surprend. Dans le jeu de base, elle était forte, mais déjà contrable, c’était devenu pire après (en plus d’être encore plus inintéressante qu’une stratégie thune à jouer).
Je suis surpris qu’aucune carte d’Alchimie ne soit populaire, même parmi celle ne coutant pas de potion (je sens que les joueurs ont souvent écartée cette extension de leurs parties).
Je suis aussi surpris que Trade Route ne soit pas mieux placée. De plus, ne pas voir “entreprise risquée” dans le top 3 des cartes de Prospérité me surprend, ainsi que Goons : 2 cartes pourtant énorme surtout face au 3 nommées (très forte, mais plus circonstancielle je trouve).
Le peu de popularité de Envoy me surprend aussi beaucoup vu la puissance de cette carte.
De même, Pirate Ship doit être l’une des cartes les plus achetées chez nous quand elle est présente, le voir en avant dernière position me parait bizarre.

Attention, à ce que j’ai compris, les barres en haut c’est le nombre de fois où les cartes apparaissent dans les parties (on peut mettre des vétos ou imposer des cartes particulières sur Isotropic), pas le nombre de fois où elles sont achetées. En général, la règle « zéro ou au moins trois cartes Alchimie » est également jouée, ce qui explique qu’elles soient nettement moins souvent présentes que les autres dans les sets.

Quand on joue avec Prospérité, les écarts de points ont également tendance à être plus grands par la simple présence des Colonies, donc également des stats à prendre avec des pincettes.