@Vengil,
Je comprends ton argument, je n’ai en effet, pas les détails d’une étude de marché sérieuse mais…
Dominion est jeu de l’Histoire du jds… si les vieux gamers sont équipés, tous les gens qui arrivent dans le hobby et qui s’y intéressent peuvent être intéréssés à y jouer parce que : il est dans le top BGG, ca reste LE jeu de Deckbuilding par excellence pour qui aime ces mécaniques… il a de l’avenir encore, meme s’il en sort, il a toujours sa place.
Pour information, je vois la réédition de Race for the Galaxy se basant sur le même principe, un jeu idéal court et rapide de combos… aujourd’hui peu encore peuvent tenir la comparaison. De plus, il a encore une excellente réputation. Tient la dragée haute sur BGG…
Donc je suis optimiste, pour moi Dominion, c’est comme Carcassonne, Catane, Les aventuriers du rail, il est quasi impossible qu’il reste non édité… Et la demande va croitre dans les 2 prochaines années. Les nouveaux dans le hobby vont commencer à le réclamer
…cela dit c’est peut etre l’occasion qu’un auteur lance un jeu similaire aussi bon et aussi addictif pour combler ce futur besoin. (ne me parlez pas de Star Realms ou Clank… très bons au demeurant mais pas pareil)
Cela n’a peut-être rien à voir mais à une époque, j’y jouais en ligne sur un site où il y avait d’autres jeux.
Est-ce lié à un manque de popularité ?
Aujourd’hui, il faut aller sur une plate-forme dédiée pour y jouer.
Marchou dit :Cela n'a peut-être rien à voir mais à une époque, j'y jouais en ligne sur un site où il y avait d'autres jeux.
Est-ce lié à un manque de popularité ?
Aujourd'hui, il faut aller sur une plate-forme dédiée pour y jouer.
Pareil, je jouais sur BoardGameArena, nous ne pouvons plus y jouer probablement pour une question de droits.
Vengil, merci pour l’info sur la future VF de Space Cowboys. Il aurait été plus correct je trouve de sortir une V2, ou alors un kit de remise à niveau…
Pour ma part, ayant la boite de base, je vais m’imprimer les cartes V2 mais cela va m’obliger à tout mettre sous sleeves…
J’ai trouvé une âme charitable pour me vendre Prospérité et Abondance
J’hésite à m’imprimer Rivages vu qu’on ne trouve pas la VF. Tu sais si une réédition est prévue ?
Difficile d’y voir clair sur ta priorité 3. Il y a 5 boîtes :)
Cela dépend des goûts j’imagine…
Après avoir pratiqué toutes les extensions grâce à leur mise à gracieuse disposition en alternance (1 par jour) par l’équipe du site officiel, j’ai pu mieux me forger un avis sur chaque extension :
- Intrigue : j’aimais moyennement, maintenant beaucoup plus avec les nouvelles cartes. Dommage que trop peu d’extensions aient repris la très bonne idée des cartes multi-types.
- Rivages : j’aime bof. Là aussi il y aurait des cartes à virer/remplacer.
- Alchimie : toujours ce problème des potions. Si elles coûtaient 5$ et rapportaient, au choix, 1 potion ou 2$, ça pourrait être une bonne extension.
- Prospérité : j’aime beaucoup le jeu avec les platines et colonies, qui favorisent le jeu à long terme et les moteurs, qui sont la partie fun du jeu. Les cartes en elles-mêmes, ça dépend.
- Abondance : pas fan du thème de cette extension. Je trouve que les jalons d’Empire font bien mieux le job pour t’inciter à diversifier ta façon de jouer (certains jouent d’ailleurs sur la diversité du deck).
- Arrière-pays : étonnamment, à une époque c’était l’une de mes préférées et maintenant c l’inverse.
- Âge des ténèbres : rien à redire, toujours sublime.
- Guildes : l’introduction des jetons pièce est agréable. Et j’aime beaucoup la mécanique de surcoût, malheureusement pas reprise depuis.
- Aventures : sympatoche. J’aime bien les concepts d’événements et de réserve. L’idée du jeton Voyage, je ne sais trop qu’en penser. Ça manque de moyens peu chers de le retourner.
- Empires : tout ce qu’elle apporte est excellent : les dettes, les piles partagées qui ont de belles synergies mais surtout les jalons, qui changent complètement la façon de jouer tout en apportant une source alternative de PV. Et la réintroduction de jetons PV. J’a-dore!
- Nocturne : apporte beaucoup de bidules pas forcément heureux. Les heirlooms sont sympa mais parfois sans logique avec la carte qu’ils accompagnent (seule la Pasture est logique). Les boons et hexes font un peu gadget étant donné qu’ils sont hasardeux. Les états, bof. Les cartes Nuit : si l’idée est très bonne, les cartes choisies m’excitent peu. Les esprits, pourquoi pas.
- Renaissance : les projets apportent une stabilité et une stratégie à long terme appréciable. Les Villagers également (“Actions” dépensables au moment voulu – ça faisait longtemps que je les attendais !). Les artefacts font un peu gadget, mais bon, pourquoi pas. Les cartes sont sympa, mais rien d’extrêmement affolant.
- Ménagerie : la mécanique d’exil est sympa, mais un peu entre-deux. Les cartes sont sympa. J’adore le gameplay qu’offre “Destrier”.
Marchou dit :Vengil, merci pour l'info sur la future VF de Space Cowboys. Il aurait été plus correct je trouve de sortir une V2, ou alors un kit de remise à niveau...
Pour ma part, ayant la boite de base, je vais m'imprimer les cartes V2 mais cela va m'obliger à tout mettre sous sleeves...
J'ai trouvé une âme charitable pour me vendre Prospérité et Abondance :D
J'hésite à m'imprimer Rivages vu qu'on ne trouve pas la VF. Tu sais si une réédition est prévue ?
Difficile d'y voir clair sur ta priorité 3. Il y a 5 boîtes :)
En VO il existait des "Update Pack" pour récupérer uniquement les cartes de la V2. Mais je ne sais pas si c'est encore disponible...
Dans sa première réponses, Space Cowbow a indiqué que les anciennes extensions VF étaient disponible chez leur distributeur Novalis et qu'un magasin pouvait leur commander.
À tester, j'espère que c'est vrai.
Intrigue, Rivage, Abondance, L’arrière-pays et Guilde sont, à mon sens, équivalentes car elles apportent uniquement des cartes Royaumes (on pourrait comparer ça à des boosters d'une même édition de "Magic the gathering"). Les autres extensions ajoutent des cartes Royaumes, mais aussi d'autres concepts pour augmenter la diversité des jeux (avec les Colonies/Platines, les Refuges, et les cartes paysages).
Beri dit :
Après avoir pratiqué toutes les extensions grâce à leur mise à gracieuse disposition en alternance (1 par jour) par l’équipe du site officiel, j’ai pu mieux me forger un avis sur chaque extension
Je suis globalement d'accord avec ton analyse. Après le jeu est différant quand on joue les extensions séparées ou toutes mélangées. Certain Royaume révèle tout leur intérêt de cette manière. Du coup j'aurais plutôt tendance à parler de mauvaises cartes Royaumes plutôt que de mauvaises extensions (sauf pour Alchimie bien sûr...).
Les moins bonnes cartes Royaumes de Dominion selon moi :
- Les 12 Royaumes retirées de la première édition et remplacées par des meilleurs (Chancelier, Bucheron, Festin, Espion, Voleur, Aventurier, Chambre secrète, Éclaireur, Saboteur, Tribut, tonnelier, Grand hall).
- Bureaucrate (jeu de base).
- Navigateur (Rivage).
- Transmutation (Alchimie)
- Pierre philosophale (Alchimie)
- Bassin divinatoire (Alchimie) => Une bonne carte, mais qui ralentie énormément le jeu...
- Possession (Alchimie) => Pas mauvaise mais énervante... (ma seule carte bannie).
- Prêt (Prospérité)
- Bureau de comptabilité (Prospérité)
- Récolte (Abondance)
- Cache (Arrière-pays)
- Reconstruction (Âge des ténèbres) => Une trop bonne carte qui se suffit à elle-même (peu d'interaction avec les autres Royaume, et c'est souvent la stratégie gagnante). Une carte ennuyeuse à jouer.
- Cachette (carte promotionnelle).
Merci pour la Mise à jour du premier post
je me suis amusé à dénombrer les différentes parties possibles juste avec une boîte de base : choix de 10 royaumes parmi 25 => plus de 3 millions de combinaisons
beri dit : - Arrière-pays : étonnamment, à une époque c’était l’une de mes préférées et maintenant c l’inverse.
Tu peux détailler stp ?
beri dit : - Rivages : j’aime bof. Là aussi il y aurait des cartes à virer/remplacer.Certainement l''une des toutes meilleures pour moi, avec le recul il y a quelques maladresses mais qui ne nuisent pas grandement l'expérience de jeu :
- Le +achat du Quai est de trop, la carte est bien assez forte sans, mais manque par contre au bateau marchand
- L'embargo est une idée assez cool mais entre le moment où il est acheté et le moment où il est joué, il n'y a pas toujours de coup pertinent à faire
- Le pêcheur de perle est assez anecdotique, mais je l'aime bien
- Le bateau pirate est vraiment naze en l'état, j'avais passé de chouettes parties au début à le jouer, quand je n'en comprenais pas la faiblesse, et puis pfuiit. A virer. La carte "Miser" de Aventures en est le digne successeur.
- Le Naviguateur n'est pas très fort mais reste correct.
- Prospérité : j’aime beaucoup le jeu avec les platines et colonies, qui favorisent le jeu à long terme et les moteurs, qui sont la partie fun du jeu. Les cartes en elles-mêmes, ça dépend.L'extension la plus "bling bling" après Nocturne... Le jeu à long-terme à base de moteurs d'actions est déjà largement favorisé sans platine et colonies. Pour moi les platines et colonies n'apportent pas plus que n'importe quelle carte Royaume.
- Abondance : pas fan du thème de cette extension. Je trouve que les jalons d’Empire font bien mieux le job pour t’inciter à diversifier ta façon de jouer (certains jouent d’ailleurs sur la diversité du deck).Les dynamiques entre Abondance et Empires restent assez différentes. Dans Abondance c'est plus d'un point de vue tactique qu'il faut viser la variété, type "mini jeu" au sein d'un tour. Moi je suis fan (sauf le Tournoi).
- Guildes : l’introduction des jetons pièce est agréable. Et j’aime beaucoup la mécanique de surcoût, malheureusement pas reprise depuis.Entièrement d'accord.
vengil dit :Les moins bonnes cartes Royaumes de Dominion selon moi :Tonnelier ? Chaudronnier tu veux dire. C'est pourtant une carte totalement unique qui avait un potentiel incroyable dans certaines situation. Nous sommes nombreux à ne pas comprendre pourquoi Donald X l'a retiré... ça me fait toujours mal :(- Les 12 Royaumes retirées de la première édition et remplacées par des meilleurs (Chancelier, Bucheron, Festin, Espion, Voleur, Aventurier, Chambre secrète, Éclaireur, Saboteur, Tribut, tonnelier, Grand hall).
Dans la liste que tu as faite après, je ne comprends pas ce que vient faire le Prêt. C'est une carte de puissance tout à fait honnête parmi les cartes qui coûtent $3.
Globalement j'aime bien à peu près tous les concepts apportés par Dominion, mais j'aurais tendance à dire que certaines mécaniques "innovantes" n'apportent pas énormément et auraient gagnées à être remplacées par plus de cartes Royaume, qui sont quand même le coeur du jeu. Une des forces de Dominion est justement cette épure dans le setup : 10 cartes Royaume, des cartes victoire, des trésors, et un deck de départ constitué de 7 cuivres et 3 domaines. Le rapport entre la simplicité du système et ses très nombreuses possibilités est vraiment génial.
Parmi ces mécanismes :
- Cartes Refuge (l'Âge des Ténèbres) : l'idée est chouette mais au final je préfère l'épure du jeu qui commence avec les cartes Domaines.
- "Heirlooms" (Nocturne) : La plupart sont sans grand intérêt et certains rendent le départ inégal. J'aime bien la lampe magique,
- Potions (Alchimie) : on est tous d'accord là-dessus
- Boons / Hexes (Nocturne) : Très aléatoire, beaucoup d'effets à intégrer sans pouvoir vraiment avoir le contrôle dessus.
- Platine / Colonie (Prospérité) : L'expérience montre qu'ils ne changent au final pas grand chose.
- Cartes horizontales : Là ça dépend, certains changent sensiblement la façon de penser le jeu et sont absolument géniaux, d'autres l'alourdissent. J'aime tout particulièrement les événements d'Aventure avec les jetons à poser sur des cartes Royaume. Certains Landmarks de Empire sont chouettes mais par exemple ceux qui mettent 6PV par joueur en jeu sont franchement gadget, tandis que certains engendrent des situations de jeu très bizarre. Les projets (Renaissance) m'ont déçu car ce sont presque toujours des achats obligés, le seul choix intéressant consistant à décider du moment où on achète effectivement le projet. Par contre certains ont des implications sur le jeu assez sympa.
Du coup pour ma part je ne conseille pas nécessairement les extensions qui apportent autre chose que des cartes Royaume. Je trouve que la qualité d'une extension dépend justement plutôt de ces dernières.
brokoli dit :Tonnelier ? Chaudronnier tu veux dire. C'est pourtant une carte totalement unique qui avait un potentiel incroyable dans certaines situation. Nous sommes nombreux à ne pas comprendre pourquoi Donald X l'a retiré... ça me fait toujours mal :(
Dans la liste que tu as faite après, je ne comprends pas ce que vient faire le Prêt. C'est une carte de puissance tout à fait honnête parmi les cartes qui coûtent $3.
[...]
Du coup pour ma part je ne conseille pas nécessairement les extensions qui apportent autre chose que des cartes Royaume. Je trouve que la qualité d'une extension dépend justement plutôt de ces dernières.
Oui Chaudronnier ! ^^
C'est une carte qui a un concept intéressant. Mais dans mes souvenirs elle est très situationnelle. C'est comme les Rats : souvent ça ne sert à rien, mais avec les bonnes cartes Royaumes ça peut être très fort. J'avoue que tu m'as donné envie de la tester à nouveau. Je vais la remettre dans mon set pour voir !
Pour Prêt, c'est un des "Trasher" les plus faible. J'en préfère souvent un autre si disponible. Avec de la malchance on peut dévoiler un Argent, un or ou même un autre Prêt. De plus si on sait qu'une bonne carte arrive bientôt, on devra se résoudre à ne pas jouer le Prêt pour ne pas risquer de la défausser. Ça fait beaucoup de contraintes et d'aléatoires. Peut-être avec un Royaume sans autre "Trasher" et une stratégie moteur ou carte itinérante...
Alfa à écrit plus haut qu'il y a plus de 3 millions de possibilité de Royaume avec le jeu de Base. Mais c'est clair qu'au bout de 20 parties tu as fait le tour de toutes les stratégies possible (avec le jeu de Base). Je suis d'accord avec toi sur le fait que les cartes Royaumes sont le coeur du jeu. Et idéalement j'aimerais qu'il y en ai des centaines en plus ! En attendant j'aime l'idée qu'un petit changement puisse modifier la stratégie à employer sur un même Royaume. Certain jeu n'aurait pas évolué de la même manière sans les Colonies, les Refuges ou une carte Paysage. Bien sûr ce n'est pas tout le temps vrai (dans ce cas la Colonie n'aura fait que ralentir inutilement le jeu en effet), et certaine cartes paysages s'y prête mieux que d'autre. Mais sans ces cartes qui augmentent la diversité de jeu, je me serais lassé de Dominion depuis longtemps.
C'est dans cet esprit que j'essaie d'améliorer mon extension maison sur les Lois. Mon but est de créer 12 cartes pour changer les stratégies habituelles. Hier j'ai fait une partie avec "Deuxième Chance" à trois joueurs. Le second a récupéré uniquement 7 Domaines (sur 12), et cela n'a pas suffi ^^. Mais le jeu aurait évolué clairement différemment dans cette carte !
Tant que on est sur les cartes , c’est un peu la base mais toutes les boites apportent elles :
- des cartes avec de l’épuration de deck (quelles cartes mettre en jeu, depuis quelles boites ?)
- des cartes avec des capacités de pioche (quelles cartes , quelles boites ?)
Oui, chaque boîte apporte un équilibre. Il y a tjs des cartes à trash, des cartes à +achat, etc.
Sur Trash - DominionStrategy Wiki tu as la liste des trashers. Tu trouveras sans doute l’équivalent en fouillant un peu.
Merci !
Salut à tous !
J’en appelle aux experts qui ont joués toutes les extensions et fait de nombreuses parties
Je possède Dominion 1ère Edition, Prosperity (Prospérité) et Seaside (Rivages) le tout en VO et j’en suis enchanté :-).
Je cherche à acheter une 3ème extension et ce sera certainement la dernière extension que j’achète pour Dominion donc je ne veux pas me tromper ;-).
J’hésite entre Abondance, Aventures, Age des Ténèbres, Guildes, Renaissance et Empires - et même peut-être plus particulièrement entre Empires et Age des Ténèbres car je sais que ces 2 dernières sont plébiscitées.
Que me conseillez-vous sachant que cela sera ma dernière extension ? Et pourquoi ?
Question spécifique sur Age des Ténèbres : cette extension fonctionne sur une mécanique liée au “Trash” et fonctionne très bien a priori en utilisant juste l’extension toute seule. Cette mécanique de “Trash” était-elle toujours aussi intéressante quand on mélange Age des Ténèbres avec la boite de base ou avec les autres extensions ?
Merci d’avance pour vos réponses
Honnêtement je ne pense pas qu’il y ait d’extension plus plébiscitée que d’autres. Les avis sur les extensions de Dominion sont très variables et les seuls consensus qui se dégagent des joueurs c’est qu’Alchimie est un peu moins bien que les autres, et que Prosperité plait beaucoup aux joueurs occasionnels.
Toutes les extensions sont très bonnes.
J’aime beaucoup Abondance et Guildes mais ce sont des petites boites.
Adventures me semble un excellent choix car elle ajoute une mécanique fort appréciable (les événements) et les cartes Royaume sont super chouettes.
L’Âge des Ténèbres excellent choix également, il y a deux-trois cartes royaume un peu trop puissante mais beaucoup de mécaniques originales. A mon sens, il faut absolument la mélanger au reste, sinon il y a une trop grande synergie entre les cartes de l’extension et ça donne des parties indigestes.
Empires est intéressante pour ses “landmarks”, mais j’ai tendance à trouver les cartes Royaume parfois inutilement alambiquées.
Renaissance contient des cartes plus simples (sans être inintéressantes) et a la qualité d’offrir plus de variabilité sans trop augmenter la complexité.
vengil a écrit : C'est dans cet esprit que j'essaie d'améliorer mon extension maison sur les Lois. Mon but est de créer 12 cartes pour changer les stratégies habituelles. Hier j'ai fait une partie avec "Deuxième Chance" à trois joueurs. Le second a récupéré uniquement 7 Domaines (sur 12), et cela n'a pas suffi ^^. Mais le jeu aurait évolué clairement différemment dans cette carte !
C'est une très chouette idée de mécanique et je ne serais pas du tout étonné que Donald X fasse un truc comme ça un de ces quatre. Pour ma part, jouant en ligne exclusivement, je n'ai pas la possibilité d'intégrer des extensions maison mais si je me remets un jour au jeu IRL, pourquoi pas.
brokoli dit :Honnêtement je ne pense pas qu'il y ait d'extension plus plébiscitée que d'autres. Les avis sur les extensions de Dominion sont très variables et les seuls consensus qui se dégagent des joueurs c'est qu'Alchimie est un peu moins bien que les autres, et que Prosperité plait beaucoup aux joueurs occasionnels.
Toutes les extensions sont très bonnes.
J'aime beaucoup Abondance et Guildes mais ce sont des petites boites.
Adventures me semble un excellent choix car elle ajoute une mécanique fort appréciable (les événements) et les cartes Royaume sont super chouettes.
L'Âge des Ténèbres excellent choix également, il y a deux-trois cartes royaume un peu trop puissante mais beaucoup de mécaniques originales. A mon sens, il faut absolument la mélanger au reste, sinon il y a une trop grande synergie entre les cartes de l'extension et ça donne des parties indigestes.
Empires est intéressante pour ses "landmarks", mais j'ai tendance à trouver les cartes Royaume parfois inutilement alambiquées.
Renaissance contient des cartes plus simples (sans être inintéressantes) et a la qualité d'offrir plus de variabilité sans trop augmenter la complexité.
Merci pour ton retour :-)
Même si maintenant j'ai envie d'acheter les 6 XD
N’écoute pas brokoli, il n’y a que lui qui aime Abondance
beri dit :N’écoute pas brokoli, il n’y a que lui qui aime Abondance :P
XD
@Beri : Et toi alors tu me conseillerais quoi ?
Age des Ténèbres ou Empires ?
(car j'ai vu ton post où tu plébiscites les 2 ;-)