[Dominion] Influences – extension maison

[Dominion]

Ce topic a été d’abord posté dans le forum Stratégie. Je le poste plutôt ici par souci de visibilité (pour avoir plus de retours et pour qu’il “profite” à un plus grand nombre) et parce que je pense qu’il y est a sa place.
J’ai eu envie de créer des cartes de Dominion, que je vous présente ici.
Les deux concepts de départ étaient les suivants:
- des cartes qui peuvent se jouer (uniquement) quand je n’ai plus d’Actions : les artefacts
- des cartes qui ont un effet quand je les pioche : Sursaut, mais je suis preneur d’autres termes
D’autres cartes me sont ensuite venues naturellement, qui ont principalement trait à la pioche de cartes et au fait d’avoir plus ou moins de 5 cartes en main entre deux tours.
J’ai hâte d’avoir vos avis, suggestions, améliorations.
Les visuels (14/03/2015) :

Artefacts
Amulette d’émeraude (Artefact) 5$
+2 jetons PV
Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.
Amulette de saphir (Artefact) 3$
Recevez un Or et une Malédiction
Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.
Amulette de rubis (Artefact) 4$
+2 Cartes
Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.
Amulette d’améthyste (Artefact) 4$
+1 Carte par carte Action que vous avez jouée ce tour-ci.
Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.
Amulette de diamant (Artefact) 4$
+1 Carte
Recevez une carte ayant un coût égal ou inférieur au nombre de cartes que vous avez en main.
Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.
Effet dès la pioche (Sursaut)
Terre prospère (Victoire-Sursaut) 4$
2PV
Lorsque vous prenez cette carte en main, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, +1 Carte.
Bon prince V1 (Victoire-Sursaut) 5$
2PV
Lorsque vous prenez cette carte en main lors de votre tour, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, +2 Cartes, tous vos adversaires piochent une carte.
Bon prince V2 (Victoire-Sursaut) 3$
2PV
Lorsque vous prenez cette carte en main lors de votre tour, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, tous les joueurs (y compris vous) piochent une carte.
Domaine enchanté (Victoire-Sursaut) 5$
1 PV
Lorsque vous prenez cette carte en main, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, défaussez autant de cartes que vous voulez, +1 Carte par carte ainsi défaussée.
Prestidigitateur (Sursaut-Réaction) 5$
Lorsque vous prenez cette carte en main, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, +1 Carte.
Lorsque vous défaussez cette carte en dehors de votre phase d’Ajustement, +3 Cartes.
Lorsque vous écartez cette carte, +5 Cartes.

Oracle (Action-Durée-Sursaut) 5$
+1 Action
Ne piochez rien à la fin de votre prochaine phase d’Ajustement. Au début de votre prochain tour, piochez jusqu’à avoir 5 cartes en main, puis +1 Carte.
Lorsque vous prenez cette carte en main, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, dévoilez les 3 premières cartes de votre deck. Vous pouvez les défausser ou les replacer dans l’ordre de votre choix.
Pierre de puissance (Sursaut) 5$
Lorsque vous prenez cette carte en main, vous pouvez l’écarter. Dans ce cas, +4 Cartes. Sinon, vous pouvez la dévoiler. Dans ce cas, +1 Carte.
Quand des joueurs ont plus de 5 cartes en main
Usurpateur (Action) 2$
Piochez jusqu’à avoir autant de cartes en main que le joueur qui en a le plus en main.
Embuscade (Action-Attaque) 2$
+1 Action
+1 Carte
Tous vos adversaires défaussent pour n’avoir que 5 cartes en main. +1 Carte par carte défaussée par le joueur qui en a défaussé le plus de cette manière. Si aucune carte n’a été défaussée, tous vos adversaires piochent une carte.
Justicier (Action-Attaque) 4$
+1 Action
+2 $
Tous vos adversaires piochent 1 carte. Vos adversaires ayant au moins 6 cartes en main doivent défausser 3 cartes.
Village gardé (Action-Réaction) 4$
+1 Carte
+2 Actions
Lorsqu’un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, l’attaque ne vous affecte pas et vous recevez un Or.
Cartes Victoire
Province marchande (Victoire) 8*$
8 PV
Lors de votre phase d’Achat, cette carte coûte 1$ de plus par carte Or ou Platine que vous avez jouée ce tour-ci.
Si cette pile est épuisée, la partie est terminée.

Province maudite (Action-Victoire) 4$
5 PV
Ecartez cette carte. Recevez une Malédiction.
Au début de votre phase d’Ajustement, si vous avez au moins une Province maudite en main, remettez-en deux sur votre deck (à défaut, une seule).
Cartes Trésor
Fausse monnaie (Trésor) 2$
0$
Lorsque vous achetez cette carte, +1 Achat, +4$, recevez un Cuivre.
Or noir (Trésor) 6$
4$
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une carte Ruines.
Or noir (Trésor) 6$
4$
+1 Achat
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une Malédiction.
Or noir (Trésor) 5$
4$
Lorsque vous jouez cette carte, recevez une Malédiction.
Emprunt (Trésor) 5$
+6$
+1 Achat obligatoire
Toutes les cartes que vous achetez ce tour-ci doivent avoir le même coût, à 1 près.
Dette (Trésor) 4$
+2$
Jouez une autre carte Trésor. Ecartez-la. Recevez une carte Trésor coûtant au moins 3$ de moins que la carte écartée. Ajoutez cette carte à votre main.
Transformations
Marchand d’étoffes (Action) 5$
Défaussez une carte
+4 Cartes
+1 Achat
Si cette carte est en jeu et que vous avez acheté au moins 2 cartes ce tour-ci, vous pouvez écarter cette carte et recevoir un Négociant.
:arrow:
Négociant (Action) 0*$
Écartez une carte non-Victoire. Recevez 2 cartes ayant un coût égal à celui de la carte écartée.
Caserne (Action – Attaque) 3$
+1 Carte
+1 Action
Tous vos adversaires ayant au moins 5 cartes en main doivent défausser ou écarter une carte Trésor de leur main.
Lorsque cette carte est en jeu, si vous avez au moins 3 cartes Attaque en jeu, vous pouvez écarter la dernière jouée et recevoir un Duché fortifié de la pile.
:arrow:
Duché fortifié (Victoire) 0*$
4 PV
Autres cartes
Braconnier (Action-Réaction) 4$
+2 Cartes
+1 Action
Défaussez une carte.
Lorsqu’un adversaire joue une carte Attaque, vous pouvez défausser cette carte de votre main. Dans ce cas, après avoir résolu l’Attaque, vous pouvez recevoir un Argent (un Or) pour chaque carte que l’Attaque vous aura fait défausser ou recevoir (écarter).
Bureau des ventes (Action) 5$
+1 Action
+1 Carte
+1$
Vous pouvez recevoir une carte de la pile Privé.
Mise en place : désignez au hasard en début de partie une pile de la réserve dont chaque carte coûte 3$ ou 4$. Cette pile est la pile Privé. Ses cartes ne peuvent être achetées.
Donnant-donnant (Action-Attaque) 3$
+3$
Tous vos adversaires reçoivent une carte coûtant 4$ de votre choix.
Rationnement (Action-Durée-Attaque) 4$
+1 Carte
+2 Actions
Jusqu’au début de votre prochain tour, vos adversaires ne peuvent pas acheter de cartes non-Victoire coûtant plus de 5$
Déchéance (Action) 3$
+1 Carte
+1 Action
Ecartez une carte de votre main.
Lorsque vous recevez cette carte, placez dans le Rebut les 2 cartes du dessus d’une même pile de cartes Royaume ou du dessus de la pile Malédiction.
Financier (Action) 4$
+1 Action
+1$ pour chaque carte Action jouée après celle-ci.
Pont-levis (Action-Durée) 2$
+1 Action
+1 Carte
Au début de votre prochain tour, piochez jusqu’à avoir 5 cartes en main.
Illusionniste (Action) 6$
Ecartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu’à 2$ de plus, que vous prenez en main.

Observations
Artefacts : d’autant plus puissants qu’il y a de cartes Action qui ne donnent pas d’action supplémentaire.
Amulette d’émeraude (Action – Artefact) 5$
Augmenter son coût à 6?
Amulette de saphir (Action – Artefact) 3$
Bonne si l’on a moyen d’éliminer les Malédictions. Autrement, elle revient à gagner 2PV en 2 cartes.
Amulette de rubis (Action – Artefact) 4$
Un sous-laboratoire. Forte dans un deck à cartes Trésor.
Amulette d’améthyste (Action – Artefact) 4$
Effet à double tranchant: si j’ai joué beaucoup de cartes Action, c’est parce que j’ai beaucoup de cartes Action qui donnent des actions supplémentaires. Je risque donc d’avoir souvent des actions inutilisées, auquel cas l’amulette n’a aucun effet. D’où le coût de 4$.
Terre prospère (Victoire-Sursaut) 5$
Carte neutre (n’encombre pas le deck), rapportant 2PV pour le même prix qu’un Duché.
Bon prince
La V1 est un mélange de la Terre prospère et de la V2. J’aime bien l’idée de faire piocher aux adversaires aussi, ça rend rentable l’embuscade, l’usurpateur, et d’autres existantes.
Domaine enchanté (Victoire-Sursaut) 5$
Super-cave qui rapporte des points et s’auto-remplace.
Prestidigitateur (Sursaut-Réaction) 5$
C’est uniquement une carte Sursaut-Réaction, neutre et aux effets multiples. J’aime bien cette idée. Bonne défense contre les Attaques faisant défausser.
Oracle (Action-Durée-Sursaut) 5$
En plus de permettre de prévoir l’avenir, constitue une bonne défense contre les Attaques qui font défausser (entre deux tours, j’ai 0 cartes en main).
Actions sur nombre de cartes en main
Usurpateur (Action) 2$
S’adapte bien aux cartes Sursaut-pioche adverses et aux attaques. Coût faible pour la rendre accessible aux joueurs qui subissent les foudres des attaquants.
Embuscade (Action-Attaque) 2$
Au pire, elle n’encombre pas beaucoup. Au mieux, un Labo ++ avec attaque.
Justicier (Action-Attaque) 4$
Pénible mais pas trop, voire avantageuse pour les adversaires si plusieurs sont jouées dans le même tour de table.
Village prospère (Action-Réaction) 4$
Intérêt à voir, si la proportion de parties où on peut avoir plus de 5 cartes en main entre deux tours est quasi nulle.
Cartes Victoire
Province marchande (Victoire) 8*$
La contradiction m’amuse. Bon rapport qualité-prix, mais plus difficile à acheter.
Province maudite (Action-Victoire) 4$
Très tentante, mais vous pourriez vous retrouver à ne piocher que 3 cartes utiles par tour pendant un bout de temps… Excellent investissement avec des cartes qui permettent de défausser.
Cartes Trésor
Fausse monnaie (Trésor) 2$
Bon starter, surtout si on peut la détruire plus tard. Permet de faire facilement de gros tours, mais le prix à payer est lourd.
Or noir (Trésor) 5$
Trop fort si on a des cartes qui écartent? Si tout le monde part dessus, ça devient du gavage dès que les Malédictions sont épuisées.
Emprunt (Trésor) 5$
“Achat obligatoire” ne s’applique que si vous effectuez au moins un achat.
Dette (Trésor) 4$
Sa similitude avec Contrefaçon me chiffonne un peu.
Transformations
Marchand d’étoffes (Action) 5$
Effet trop proche du Margrave, toute idée de modification est bienvenue. +1 Achat me semble obligatoire sur cette carte.
Caserne (Action – Attaque) 3$
Une carte thématique : on forme des soldats pour conquérir les duchés fortifiés.
Plutôt une carte de milieu de partie, au risque d’aider les adversaires. +1 Carte +1 Action pour permettre de les enchaîner facilement pour pouvoir acquérir les Duchés fortifiés.
Autres cartes
Braconnier (Action-Réaction) 4$
Sous-labo qui contre efficacement les Saboteur, Chevalier, Escroc…
Bureau des ventes (Action) 5$
J’aime quand certains éléments d’un jeu ne peuvent être faits/acquis que d’une façon (comme les Butins, Mercenaires, Prix…)
Donnant-donnant (Action-Attaque) 2$
Tout en permettant de s’en sortir si on est mal en point, cette carte s’appuie sur le fait que certaines cartes à 4$ peuvent être des cadeaux empoisonnés: Rats, Carte aux trésors (si bon tempo), Prêteur sur gages (idem), Chaudronnier (idem), Conspirateur, cartes Victoire inappropriées…
Rationnement (Action-Durée-Attaque) 4$
Celle-ci me chiffonne, mais j’aime l’idée de rationner les adversaires. Contradictoire car elle-même donne 2 actions. Je prends toutes vos idées.
Déchéance (Action) 3$
Pour un bon gros rush. Oblige à diversifier ses stratégies car elle permet de contrer efficacement les combos mortelles de type Mendiant/Jardins. Ou encore de nourrir rapidement le Rebut pour le Bandit ou le Pilleur de tombes.
Pont-levis (Action-Durée) 2$
Probablement trop proche du Phare. :?
Illusionniste (Action) 5$
Je n’arrive pas à savoir si cette carte est trop forte ou pas. La plupart du temps elle sera sans doute utilisée pour obtenir une carte Trésor, notamment un Argent à la place des Domaines/Refuges de départ.

Quand tu dis piocher/prendre en main, il est obligatoire de signaler qu’on a pioché la carte? Ou le fait t-on que si l’on veut l’avantage de la carte?
Les joueurs pourront t-ils eventuellement faire passer a l’acte une verification de cartes si ca ne les avantage pas? (ex : celle qui fait piocher tout le monde)

manouch' dit:Quand tu dis piocher/prendre en main, il est obligatoire de signaler qu'on a pioché la carte? Ou le fait t-on que si l'on veut l'avantage de la carte?
Les joueurs pourront t-ils eventuellement faire passer a l'acte une verification de cartes si ca ne les avantage pas? (ex : celle qui fait piocher tout le monde)
1) C'est l'impératif qui est utilisé, donc c'est obligatoire.
2) Qu'est-ce que tu entends par vérification de cartes? Tu veux dire que je ne résous pas le Sursaut volontairement? Voir réponse 1) :)

Oui mais si la personne au final ne la joue pas et la garde en main, tu ne pourras pas savoir qu’il a triché.
Tu vois ce que je veux dire?

Il suffit de jouer avec des gens qui trichent pas ;p

YoshiRyu dit:Il suffit de jouer avec des gens qui trichent pas ;p
Voilà. On peut aussi se dire que les cartes défaussées en phase d'Ajustement sont montrées aux adversaires.
Maintenant, cette faille pourrait me faire rendre cet effet facultatif, même si je pense que :
- dans la plupart des cas, on aura intérêt à le faire, ne serait-ce que parce qu'on y gagne autant que les adversaires, sauf que ça les expose aux attaques touchant au nombre de cartes en main.
- si je ne veux pas permettre aux autres de piocher des cartes en dehors de leur tour (parce que la config n'est pas bonne ou autre), je n'investis pas un kopeck dans le Bon prince.
Il suffit de jouer avec des gens qui trichent pas ;p

Ouais ouais t'inquietes Robert je triche pas ... Bon bah t'as encore perdu Robert!

Beri dit: Maintenant, cette faille pourrait me faire rendre cet effet facultatif,

Après a toi de voir, mais c'est vrai qu'en général dans les jeux on ne laisse pas ce genre de faille ( pour ce genre de jeu en tout cas) :)
Par ailleurs, Narsir dit:Il va falloir proxyfier un max pour profiter de tes bonnes idées... Et s'en faire une sur l'équilibre de tes cartes.
Vraiment cool !
Surtout ne vous gênez pas pour tester et pour me faire des retours pratiques. J'ai hâte de les tester moi-même. Quelqu'un sait comment faire des cartes ressemblant aux officielles? Les cartes de fans que je vois ressemblent en tous points à de vraies cartes (police, icônes, fonds, etc.).
beri dit:
Par ailleurs, Narsir dit:Il va falloir proxyfier un max pour profiter de tes bonnes idées... Et s'en faire une sur l'équilibre de tes cartes.
Vraiment cool !
Surtout ne vous gênez pas pour tester et pour me faire des retours pratiques. J'ai hâte de les tester moi-même. Quelqu'un sait comment faire des cartes ressemblant aux officielles? Les cartes de fans que je vois ressemblent en tous points à de vraies cartes (police, icônes, fonds, etc.).


Je n'ai pas testé et peut être que je me trompe, mais si je peux me permettre quelques avis:
- Donnant Donnant est beaucoup trop puissant, c'est une attaque monstrueuse suivant la configuration tellement son "contre coup" est pénalisant pour les adversaires, pour moi elle rapporte trop de $
- Fausse monnaie est une vraie bonne idée, mais je pense qu'elle est trop forte sans limitation: Pour 2$, j'en achete 1. J'ai 4$+1achat. J'en achete une autre, j'ai 6$+1achat. Perso je vois ça, j'achete un platine direct. Sauf si je ne peux pas me débarasser par la suite des fausses monnaies mais ça reste rare de ne pas pouvoir.
- Grenier une carte que je n'acheterais jamais car elle ne fait tout simplement rien, même si je trouve ça cool une carte qui ne s'active que quand on a 6 cartes.
- Couronne incadescente Il serait possible de la piocher en ajustement, de la défausser puis de recompléter sa main à 5? Je crois qu'on pioche les cartes 1 par 1 donc ça me parait faisable, si c'est ça, c'est la meilleure carte du set. (5$ à l'achat ne serait pas trop je pense)
- Arbalétrier 3$ me parait plus approprié
Un peu de mal a cerner le reste et il est tard ^^
beri dit: . Quelqu'un sait comment faire des cartes ressemblant aux officielles? Les cartes de fans que je vois ressemblent en tous points à de vraies cartes (police, icônes, fonds, etc.).

Je crois qu'assez souvent Photoshop est utilisé, mais encore faut il y avoir accès.
Je suppose qu'avec GIMP on peut arriver à des résultats excellents, mais je ne suis qu'un bidouilleur incapable d'expliquer comment. :clownpouic:
EricAuCirque dit:- Donnant Donnant est beaucoup trop puissant, c'est une attaque monstrueuse suivant la configuration tellement son "contre coup" est pénalisant pour les adversaires, pour moi elle rapporte trop de $
Je ne trouve pas le contre-coup si pénalisant pour les adversaires. Aucune carte à 4$ n'est un fardeau en toutes circonstances. Je viens même de parcourir toutes les cartes à 4$ existantes et si certaines peuvent être un cadeau empoisonné dans certaines circonstances, seuls les Rats me semblent vraiment pénalisants s'il n'y a rien en jeu pour écarter des cartes.
- Fausse monnaie est une vraie bonne idée, mais je pense qu'elle est trop forte sans limitation: Pour 2$, j'en achète 1. J'ai 4$+1achat. J'en achète une autre, j'ai 6$+1achat. Perso je vois ça, j’achète un platine direct. Sauf si je ne peux pas me débarrasser par la suite des fausses monnaies mais ça reste rare de ne pas pouvoir.
Tu as raison. Je n'ai pas pensé aux Platines, n'étant pas leur plus grand fan (je trouve ça trop puissant). Deux solutions:
- soit j'ajoute "Vous ne pouvez plus acheter de carte Trésor ce tour-ci"
- soit je la laisse telle quelle et si tu veux l'acheter dans les deux premiers tours pour avoir un Platine, tu dois en acheter au moins 3, mais plus probablement 4. Même si tu peux t'en débarrasser plus tard, je pense que ça risque de te ralentir un bout de temps. J'avais aussi pensé à un coût de 3£ avec un +5$ à l'achat, mais ça ne change pas grand-chose, à part de la rendre moins accessible.
J'attends d'autres avis là-dessus.
- Grenier une carte que je n’achèterais jamais car elle ne fait tout simplement rien, même si je trouve ça cool une carte qui ne s'active que quand on a 6 cartes.
Selon la config (cartes Sursaut ou autre moyen d'avoir au moins 6 cartes en main entre deux tours), le Grenier sera bien utile (des Douves qui te donnent un Argent) ou vraiment bof (moins fort qu'un Village).
- Couronne incadescente Il serait possible de la piocher en ajustement, de la défausser puis de recompléter sa main à 5? Je crois qu'on pioche les cartes 1 par 1 donc ça me parait faisable, si c'est ça, c'est la meilleure carte du set. (5$ à l'achat ne serait pas trop je pense)
La règle ne dit pas de les piocher une à une: "Piochez 5 cartes". Donc si tu la pioches en Ajustement, tu finis de piocher (comme pour tous les effets Sursaut) et tu appliques ensuite tous les effets Sursaut.
- Arbalétrier 3$ me parait plus approprié
A 3$, il me paraît bien trop puissant: il se rembourse (+1 Carte quand tu la pioches) et c'est une attaque qui ne coûte aucune action.

Peut être devrais-tu limiter à l’utilisation d’1 artefact par tour. Car en l’état, je les trouve bien puissants, surtout si on en a plusieurs en main…

Zemeckis dit:Peut être devrais-tu limiter à l'utilisation d'1 artefact par tour. Car en l'état, je les trouve bien puissants, surtout si on en a plusieurs en main...

Je pense que c'est à tester. Je ne suis pas certain que ce soit si violent que ça. Plus on a d'artefacts en main, moins on a de chances de réussir à pouvoir épuiser ses actions (enfin, je veux dire par là que si on a beaucoup d'artefacts dans une main on a probablement pioché pas ou peu d'actions), et donc plus on a de chances de ne pas pouvoir jouer ces artefacts.

Effectivement, j’avais mal compris.
Par “Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions.”, j’avais sous-entendu (et donc à tort) “Cette carte peut être jouée uniquement si vous n’avez plus d’Actions à jouer.”
Exemple : j’ai 5 cartes, 4 trésors et 1 artefact. Je n’ai donc pas d’action. Je pensais pouvoir jouer mon artefact.
Avec ton explication, effectivement, l’artefact est moins fort et mon commentaire est à oublier :)

Effectivement, c’est comme l’a dit Lowije. J’ai d’ailleurs mis “Actions” en gras exprès, comme sur la carte Diadème (extension Abondance), qui fait ainsi la distinction entre Action et carte Action.

Premiers posts mis à jour et enrichis de quelques nouvelles cartes.

manouch' dit: Après a toi de voir, mais c'est vrai qu'en général dans les jeux on ne laisse pas ce genre de faille ( pour ce genre de jeu en tout cas) :)

t as deja joué a twilight struggle?^^

Et voici les cartes ! Cliquez pour agrandir.

MAJ 14/03/2015