[Dominion : l’Intrigue]
je n’ai pas la boite de base de Dominion , seulement l’extension Intrigue (Version anglaise).
Depuis quelques parties (en particulier à 4 joueurs), on trouve que la carte torturer ( Tortionnaire je crois en français), qui permet de piocher 3 cartes et de faire perdre 2 cartes (ou gagner une malediction) aux adveraires , vraiment très puissante … peut etre même trop puissante.
Si cette carte fait partie du set de départ, tous les joueurs se sentent obligé de la prendre tant elle donne un avantage sur ces adversaires.
A quatre joueurs, il est alors assez fréquent qu’en un tour de table 2 saboteurs sortent , ce qui est très pénalisant et allonge concidérablement la partie.
Comment contrer les effets de cette carte ? Peut on s’en passer (et gagner) alors qu’elle est en jeu ?
Ya plein de facons de contrer le Bourreau (c’est le nom francais que tu cherchais).
Outre les cartes de defense (chambre secrete dans Intrigue,mais yen a d’autres), l’une des strategiques basiques consiste a accepter la malediction, et a la virer avec des cartes permettant d’ecarter (trash en anglais) d’autres cartes.
Ca a l’avantage de pas te pourrir ton tour, et au bout d’un moment le tas de maledictions est epuisé, et tu te retrouves avec un jeu clean, alors que les autres ont un jeu plein de bourreaux qui ont perdu une bonne partie de leur interet.
Ensuite, ya des cartes qui permettent de se debarrasser des maledictions de maniere plus originales que simplement les balancer a la poubelle…La Mascarade par exemple marche bien, tu acceptes la malediction, et tu la balances a ton voisin
Cela etant, je peux pas te donner le detail de quelle carte prendre et en combien d’exemplaires, car a Dominion, tout change d’une partie sur l’autre. Exemple un bourreau perds enormement de son interet si ya pas beaucoup de cartes “+2 actions”, car le joueur ne pourra pas profiter beaucoup de ses +3 cartes. A l’inverse, un jeu ou ya aucun moyen d’ecarter une carte, et aucune carte de defense, ca devient plus dur a gerer les maledictions…
La seule carte de défense c’est chambre secrete. Et franchement, ce n’est pas très efficace contre le Bourreau. On a rapidement oublié cette possibilité si elle se présentait.
Effectivement, notre première idée était d’accepter la malediction, en espérant s’en débarrasser. Il existe plusieurs cartes pour se faire .
sauf que nécessairement le tour où l’on effectue cette opération, on se défausse/trash au moins 2 cartes (3 parfois selon la cartes utilisé) … ce qui revient exactement au même que d’avoir défaussé 2 cartes quand le bourreau a été déclenché !!!
Mais ce qui nous dérange avec le bourreau , c’est qu’elle permet de piocher également 3 cartes ! Et ca reste un trés bon pouvoir qui permet a son utilisateur d’avoir un “pouvoir d’achat” important …
au final , le bourreau revient a, lui seul, à gagner 2 cartes et 1 points de vitoire ! On n’a pas trouvé mieux comme cartes ( hors combinaison) .
Alors , oui sur le long terme, l’effet de la carte s’atténue. Mais la partie va t elle s’eternisé suffisament. D’autant que ceux qui ont basé leur jeu sur le bourreau, ont tendance passé un certain temps a se focaliser sur l’achat de point de victoire , donc d’épuiser le stock de Duché … pour peu qu’il n’y ait plus de malediction et de bourreau, la partie s’arrete … et a chaque fois, le gagnant est parmi ceux qui ont joué la stratégie du bourreau.
Aujourd’hui, la seule stratégie qui a presque réussi a fonctionner c’est une stratégie visant a acheter des points de victoire et de l’argent très vite (donc pas ou peu de carte action). Ainsi le boureau est moins efficiace, puisque rapidement leurs victimes peuvent se défausser de pièce de cuivre et de point de victoire sans avoir a prendre une malédiction … tout en conservant un potentiel d’achat moyen a terme de 5 , suffisant pour acheter des points de victoire.
Ksempac dit:et au bout d’un moment le tas de maledictions est epuisé, et tu te retrouves avec un jeu clean, alors que les autres ont un jeu plein de bourreaux qui ont perdu une bonne partie de leur interet.
Ce qui signifie que si il n’y a plus de malédiction en jeu on n’est pas obligé de se défausser de 2 cartes ? On ne jouait pas comme ca … merci pour cette info.
Par contre, le fait de piocher 3 cartes, fait du bourreau une carte qui garde tout son interet (et c’est bien la le problème pur nous). Sur ce point donc je ne partage pas ton point de vue.
Le saboteur pourtant très puissant, nous dérange moins dans la mesure ou celui qui l’utilise ne beneficie pas d’avantage et que son effet est tout de même assez aléatoire.
Oui tu peux choisir de prendre une malédiction même s’il n’y en a plus et du coup tu n’en prends pas, c’est bien précisé dans l’annexe sur les cartes royaumes.
Sinon le comptoir te fait écarter deux cartes pour recevoir un Argent en main et je trouve assez jouissif de troquer deux malédictions à ce tarif là
Attention de ne pas confondre défausser et écarter (discard et trash).
Jacob101O dit:
Sinon le comptoir te fait écarter deux cartes pour recevoir un Argent en main et je trouve assez jouissif de troquer deux malédictions à ce tarif là
C'est clair
Sur le tour, tu gagnes 2 points de victoires et 2 sous !
Mais cela necessite la combinaison de 3 cartes ... alors que le bourreau , comme je l'ai dit, c'est 2 cartes en mains et (souvent) 1 points de victoire avec une seule carte !