[Dominion : l’Intrigue]
Bonjour,
Plus je fais de partie avec ma femme, plus on délaisse ces cartes que l’on trouve très peu interressante.
Upgrade : cout trop important pour être rentabiliser.
Soit on l’utilise pour améliorer nos actions auquel cas, il faut au moins 5 upgrade pour amortir l’investissement.
Soit on l’utilise en fin de partie pour transformer une carte en Duchy. Auquel cas, il faut avec la même carte réussir 2 fois cette transformation pour renbtabiliser l’achat de 5 pièces.
Minion : Faut vraiment avoir avec une main super pourri pour avoir un interet à la changer entièrement. Certes ca peut être utilise dans une combo multi action, ou le minion peut permettre de gagner des cartes, donc a priori de l’argent (si on en manque). Finalement le cas de figure parait trop rare pour mériter l’investissement de 4 Pièces.
Et vous comment percevez vous ces cartes ? on a raté quelque chose ?
L’intérêt de l’Upgrade apparait surtout dans les decks réduits (Chapelle), pour transformer les Ors en Province. C’est super dur à caser (très sensible aux attaques), nécessite quasi-obligatoirement une Salle du Trône pour être assez rapide, et est assez sensible aux attaques. Par contre, dans cette config’, on n’a même pas besoin d’acheter de cartes Trésor.
j’a oublié de préciser que je n’ai pas la boite de base de dominion.
salut,
bien d’accord avec toi, Upgrade et Minion sont pour moi du second choix dans les cartes à 5. Mais bon, desfois, il n’y a que ça !
Minion peut être pas mal tout de même avec un scout par exemple, ou avec des jeux pourris style jardins.
Par contre, je comprends pas la remarque de scandisk, Upgrade ne peut pas transformer l’Or en Province car on n’améliore que de 1 et pas de 2 comme la Rénovation…
scand1sk dit:L'intérêt de l'Upgrade apparait surtout dans les decks réduits (Chapelle), pour transformer les Ors en Province.
ça n'est pas possible : upgrade = échange une carte contre une à +1
(la rénovation fonctionne très bien par contre)
upgrade : tu épure ton deck, car tu peux trasher tes cuivres contre rien. Cela trash aussi les malédiction. de plus tu peux trasher tes domaines pour de l’argent ou tout autre carte à 3 bien plus rentables.
Minion : une belle carte de bourrin à mon sens. Mais il faut la jouer très agressif. En gros avec plusieurs actions, le but est de jouer le plus de cartes de ta main, puis tu joue minion, tu refais ta main tout en faisant défausser l’autre et tu peux enchainer une autre actions.
Minion est une carte qui combote bien avec elle même. Car si tu les enchaine c’est tout bénéf. La première tu prend la tune, la deuxième tu refais ta main.
Parfois même lorsque tu as une mauvaise main et minion, hop tu refais ta main à 4 et continue à jouer.
Au pire c’est un argent qui te permet de jouer encore derrière… Vraiment cette carte est très bonne.
Je suis pas daccord avec upgrade tu peux pas trasher tes cuivres contre rien car la carte dit de prendre une autre carte avec un cout de 1 en plus.
Je suis d’accord avec vous je n’aime pas du tout cette carte non plus.
Par contre pour le minion je suis moins d’accord elle permet de jouer plusieurs fois. On peut certes prendre 2 pour acheter et en rejouer mais surtout avec un deck épuré on peut utiliser notre dernier minion pour repiocher de suite 4 cartes.
C’est une carte vraiment très forte.
Upgrade peut trasher des cuivres et des malédictions pour rien. C’est marqué noir sur bleu dans les règles.
+1 avec Mat.
Upgrade se remplace (+1 carte +1 action) permet de transformer les domaines initiaux en cartes actives (argent ou autre carte à 3).
Par contre, elle sert effectivement à trasher cuivre ou malé, sans rien récupérer; par ailleurs, notez qu’il est OBLIGATOIRE de trasher une carte avec upgrade, d’où un risque si on la joue en aveugle (oh!! j’ai pioché une province sur ma dernière carte qui était une upgrade! )
Et, en effet, on ne peut pas upgrader un or en Province.
Bref, je trouve perso que c’est un très bon achat de début de partie et un bon achat plus tard.
Pour Minion, elle est effectivement over-bourrine, surtout si on en achète plusieurs.
C’est vrai qu’avec un seul minion, elle est moyenne, selon dans quelle main elle tombe.
Mais avec plusieurs dans le deck, c’est un carnage!
Minion permet de réduire les mains adverses, de relancer ses propres mains quand on a utilisé les cartes actives préalables (qui doivent aussi donner des actions, certes, pour pouvoir “minioner”); au pire, c’est une carte qui donne 2 unités d’argent pour le tour, comme un Argent!
Minion permet même d’acheter des Provinces à elle toute seule, et de contourner le problème des decks anti-or (genre voleur) ou de son propre deck gavé de jardins, par exemple.
Dans mes parties, un achat quasiment incontournable, la plupart du temps.
Scand1sk a peut-être oublié de préciser dans sa précipitation qu’il fallait jouer un Pont pour transformer l’Or en Province avec la combo Upgrade.
leonmars dit:Scand1sk a peut-être oublié de préciser dans sa précipitation qu'il fallait jouer un Pont pour transformer l'Or en Province avec la combo Upgrade.
ça marche, ça?
(j'avoue que Pont, j'ai du mal à comprendre à quelles cartes s'applique la baisse du prix)
firebird dit:leonmars dit:Scand1sk a peut-être oublié de préciser dans sa précipitation qu'il fallait jouer un Pont pour transformer l'Or en Province avec la combo Upgrade.
ça marche, ça?
Non, ça ne marche pas: Pont réduit aussi le coût des cartes en main.
L'Or vaut donc 5, et la province 7.
ça ne marche pas.
Upgrade, c'est très bien pour recycler ses cartes. On recycle le 4 en upgrade, et comme on gagne à chaque fois +1 carte, +1 action, on peut en faire plusieurs à la suite.
Minion, c'est une carte de porc super bourrin !
On se défausse de sa main grâce à plein d'action et on se refait une main en emmerdant un peu les adversaires au passage.
-> A jouer avec des pawn, ironwork, scouts, nobles (+2 actions), (mining) village.
leonmars dit:Scand1sk a peut-être oublié de préciser dans sa précipitation qu'il fallait jouer un Pont pour transformer l'Or en Province avec la combo Upgrade.
Euh, non, en fait, j'ai confondu l'Upgrade et le Remodel (Rénovation) du jeu de base. La combo Upgrade+Pont ne marche pas, car ce dernier fait passer le prix de ton or de 6 à 5.
Par contre, je confirme qu'on peut échanger une carte à 0 en carte qui vaut 1. Là ça marche avec le pont, car une carte ne peut pas passer sous 0. Par contre, s'il n'y a pas de carte à 1, on ne prend rien, ce qui revient à trasher le cuivre ou la malédiction.
Comme TT est un forum francophone, indiquer le nom français des cartes parait être le minimum.
Mise à niveau est une carte que j’adore, elles épure les Cuivre et les Malé. La carte dit “Ecartez une carte de votre main, réucpérez une carte qui vaut exactement 1 de plus”. La règle dit qu’ont doit obligatoirement effectuer le texte d’une carte en entier, étape par étape, si on ne peut pas. Donc, je commence par écarte une carte Cuivre ou Malé, valant 0, comme me l’ordonne le texte de la carte. Puis je prends une carte valant exactement 1 de plus. Ah, bah, il n’y en a pas. J’arrête donc là mon action et j’ai bien écarter une carte.
Donc, “Mise à niveau” se remplace (+1 carte, + 1 action) et permet d’épurer son deck. C’est vraiment fort.
Pour Larbin, sûrement la carte la plus forte de l’extension.
Larbin, +2 thunes, Larbin + 2th, Larbin +2th, Larbin, je défausse. J’ai 6 thunes, j’ai une main de 4 cartes, et je peux encore jouer des actions avec du + achat. Et, en plus, au passage, j’ai une chance d’avoir fait chier mes adversaires. Et ça, avec une combo basé sur une seule carte. Non, y’a pas à dire, Larbin est la plus forte carte d’intrigue (on peut qu’avec des Larbins dans son deck, si les autres ne réagissent pas, ils sont morts).
EDIT : le problème du manque d’intérêt sur ces cartes vient je pense de quelques règles loupées ou sous-estimées :
Mise à niveau :
Comme rappelé par certain, cette carte permet d’écarter du cuivre ou malédiction. En effet comme il faudrait récupérer une carte de valeur 1 en échange et qu’il n’en existe pas, la dite-carte est simplement écartée.
A noter un combo intéressant avec elle-même : Prendre plusieurs mise à niveau, épurer en cuivre et rénover les domaines en argent. Puis lorsque le jeu est bien épuré on fait mise à niveau sur une mise à niveau => or . Au final un jeu rapidement épuré, gavé d’or, avec plus qu’une seule mise à niveau en main qui en fin de partie pourra éventuellement rénover une carte à 4 en duché. Un combo bien puissant testé et approuvé
Larbin :
Ne pas oublier que c’est une carte à choix : on récupère +2 pièces OU on défausse. La défausse n’est pas obligatoire et c’est donc une carte très souple :
- tu as une bonne main : tu utilises le +2 pièces et exploite la main en cours avec ce bonus
- tu as une mauvaise main : tu choisis de défausser pour espérer repartir sur une meilleure avec au passage une attaque sur les autres.
Une carte donc toujours utile. Le combo avec elle-même est redoutable, simple et régulier (le jeu tourne vite et il est rare finalement de ne pas arriver à accumuler 2 ou 3 larbin à +2 pièces, la monnaie restante suffit à acheter une province).
2 cartes que personnellement je prends quasiment tous le temps, notamment le larbin qui ne coûte rien en encombrement.
Fausse manip de ma part. Désolé.