Pour revenir au saboteur, je l’ai utilisé intensivement pour voir et sur un départ 5/2 avec la cour il s’est révélé très efficace, tapant 1 tour sur 2 les joueurs qui couinaient. Dans plein d’autres config il était plutôt bof, ralentissant mon jeu, mais je crois que je continuerais à en prendre 1 de temps en temps en début de partie dans l’optique d’un jeu avec pas mal d’actions en rab, comme je fait avec la sorcière aussi en fait.
Testé le nouvel Intrigue et notamment le fameux saboteur : Je confirme mon impression initiale et les autres commentaires depuis : Bof . Il n’apporte rien à celui qui le joue sauf perdre 1 carte et 1 action et ne fait pas énormément de mal. L’ayant subi, je me suis contenté de baisser les valeurs des pièces : 1 argent en cuivre, 1 or en argent. En fait, je ne vois que 3 raisons principales qu’il fasse mal :
- Contrer une stratégie basée sur une carte spécifique. Bon faut tomber dessus et au pire on la rachète.
- Comme l’a testé dee2, enchainer plusieurs saboteur pour qu’il tape bien. A ce titre il me fait penser au voleur qui a à peu près la même intérêt et un impact relatif (très bon si on tombe sur l’or, mauvais si on tombe sur du cuivre)
- Se faire descendre une province. Même là On troque la province pour un or qui permettra de toute façon de faciliter le rachat d’un province. Dans notre partie, je me suis fait convertir 2 provinces et ai finalement gagné car notamment de son côté le saboteur n’avait pas de bonus à jouer cette action.
C’est limite la carte qu’on a trouvé la moins efficace de Intrigue. Il y a probablement des cas où elle peut être utile mais pour 5 pièces les autres paraissent mieux (celle de Dominion de base ou comptoir qui sur nos quelques parties s’est avéré un moteur puissant ).
Tout comme ocelau. Je n’ai pour l’instant vu aucun intérêt dans aucune partie (5 avec cette carte) ce prendre ce saboteur. Pour moi, sûrement la plus mauvaise des 50 cartes.
Quand on voit Escroc, c’est clairement une carte d’attaque monstrueusement plus forte vu son coût.
loic dit:Tout comme ocelau. Je n'ai pour l'instant vu aucun intérêt dans aucune partie (5 avec cette carte) ce prendre ce saboteur. Pour moi, sûrement la plus mauvaise des 50 cartes.
quelques intérêts quand même :
- ralentir la partie à son avantage (parce qu'on a un combo un peu long à lancer ou un truc du genre)
- contrer les stratégies duc ou jardins dans lesquels on a pas mal de chance de descendre des cartes à point.
- en début de partie avec un config 5/2 pour brider le départ des autres et prendre une longueur d'avance, quitte à rénover ou écarter ensuite ce saboteur
peut-être quelques autres idées, à voir avec la pratique mais pour l'instant la même impression que pour un voleur, mais en plus cher
loic dit:
Quand on voit Escroc, c'est clairement une carte d'attaque monstrueusement plus forte vu son coût.
autre différence notable entre escroc et saboteur : dans l'escroc c'est l'attaquant qui choisit la nouvelle carte, dans le saboteur c'est le "saboté" qui choisit et peut donc se trouver une solution de repli satisfaisante.
Par contre Escroc en tant que carte attaque ne me parait pas forcément la plus forte. En fait ça dépends des échanges possibles sur le jeu (on a fait une partie où tout était intéressant, donc à part cuivre-> malédictions, les autres échanges étaient à l'identique). Pour l'instant je lui préfère encore la milice qui contrairement à la plupart des attaques est quasi-sûre de faire mouche (il n'y a que vers la fin de jeu qu'on peut se contenter de 3 cartes genre 2 Or 1 Argent, avant les 5 sont souvent nécessaires), elle aide en plus l'attaquant d'un précieux +2
ocelau dit:
quelques intérêts quand même :
- ralentir la partie à son avantage (parce qu'on a un combo un peu long à lancer ou un truc du genre)
La plupart des combos ont besoin d'un achat un 5, pas d'un achat inutile.
ocelau dit:
- contrer les stratégies duc ou jardins dans lesquels on a pas mal de chance de descendre des cartes à point.
Lorsque la proba devient réellement plus élevé, il est souvent trop tard.
ocelau dit:
- en début de partie avec un config 5/2 pour brider le départ des autres et prendre une longueur d'avance, quitte à rénover ou écarter ensuite ce saboteur
Le pire à mon avis. Il n'y a à ce moment là quasi rien à saboter dans le deck adverse et tu te plombes tout seul (j'ai vu une fois quelqu'un le faire, il a concédé tellement il était désespéré).
peut-être quelques autres idées, à voir avec la pratique mais pour l'instant la même impression que pour un voleur, mais en plus cher
ocelau dit:
autre différence notable entre escroc et saboteur : dans l'escroc c'est l'attaquant qui choisit la nouvelle carte, dans le saboteur c'est le "saboté" qui choisit et peut donc se trouver une solution de repli satisfaisante.
Tout à fait, c'est ce qui fait de l'escroc une attaque si forte. Et du saboteur une si faible, ou en fin de partie, le joueur arrivera à échanger des cartes contre des points. Et ses PV resteront des PV moins forts, pas suffisant en général pour faire perdre l'adversaire.
ocelau dit:
Par contre Escroc en tant que carte attaque ne me parait pas forcément la plus forte. En fait ça dépends des échanges possibles sur le jeu (on a fait une partie où tout était intéressant, donc à part cuivre-> malédictions, les autres échanges étaient à l'identique).
Ca suffit. C'est monstrueux. Pourle prix d'un argent en début de partie, tu as ton argent et en plus tu alourdis le jeu adverse par ces cartes qui font perdre des points au lieu d'avoir de la thune. C'est juste immonde en démarrage.
ocelau dit:
Pour l'instant je lui préfère encore la milice qui contrairement à la plupart des attaques est quasi-sûre de faire mouche (il n'y a que vers la fin de jeu qu'on peut se contenter de 3 cartes genre 2 Or 1 Argent, avant les 5 sont souvent nécessaires), elle aide en plus l'attaquant d'un précieux +2
L'escroc donne aussi +2 et ralentit bien plus le jeu adverse que milice en général (à moyen terme, mais c'est suffisant vu que l'attaque fait mouche dès le début). Milice est plus chère mais reste clairement une bonne attaque, mais elle a aussi ses contres (tous les piocheurs la gère assez bien).
Pour moi, l'une des cartes les plus abusées de cette extension est Cour. Un coût de 2 pour un effet aussi fort, c'est énorme.
loic dit:ocelau dit:
- contrer les stratégies duc ou jardins dans lesquels on a pas mal de chance de descendre des cartes à point.
Lorsque la proba devient réellement plus élevé, il est souvent trop tard.
Sur ce point je n'ai fait que reprendre ton analyse , justifiée, dans un autre topic
loic dit:
Clairement, jouer Duc avec Escroc ou Saboteur, c'est risqué vu que tu augmentes quand même un peu ta proportion de PV.
Bon ce n'est pas forcément suffisant, mais la présence du saboteur constitue une menace non négligeable pour qui veut partir en duc/duché, tout comme le voleur l'est pour une stratégie chapelle.
loic dit:ocelau dit:
- en début de partie avec un config 5/2 pour brider le départ des autres et prendre une longueur d'avance, quitte à rénover ou écarter ensuite ce saboteur
Le pire à mon avis. Il n'y a à ce moment là quasi rien à saboter dans le deck adverse et tu te plombes tout seul (j'ai vu une fois quelqu'un le faire, il a concédé tellement il était désespéré).
Il y a quand même bien des choses qu'on est sûr de saboter : les 2 cartes acquises au premier tour. Le saboteur permet de transformer la cartes à 3 en un cuivre bien encombrant. Donc tu ralentis l'adversaire sur 2 points : la carte qu'il a acheté n'est plus là et le fait d'augmenter l'encombrement du deck en cuivre. C'est ce qui est semble-t-il arrivé à l'initiateur de ce topic.
loic dit:en fin de partie, le joueur arrivera à échanger des cartes contre des points. Et ses PV resteront des PV moins forts, pas suffisant en général pour faire perdre l'adversaire.
Une alternative intéressante que je n'utilisais pas : remplacer une province par un duché plutôt qu'un or, je note . A faire lorsqu'on sent la fin de partie très proche.
loic dit:
Ca suffit. C'est monstrueux. Pourle prix d'un argent en début de partie, tu as ton argent et en plus tu alourdis le jeu adverse par ces cartes qui font perdre des points au lieu d'avoir de la thune. C'est juste immonde en démarrage.
En fait je trouve qu'avec Intrigue il y a suffisamment de cartes permettant de s'en débarasser (intendant, comptoire, mascarade) ou de les exploiter (chambre des secrets ..). Je me suis jamais trop senti bloqué par des malédiction à Intrigue (à part le malus de point), moins qu'à Dominion 1 (peut-être aussi parce qu'au 1, la sorcière arrosait généreusement )
L'escroc n'est pas toujours sûr de faire mouche : dans le cas d'un cuivre, c'est du tout bon. Dans les autres cas je n'ai pas ressenti qu'on pouvait vraiment déstructurer le jeu, préférant remplacer la carte à l'identique (pour anecdote j'ai changé une fonderie en voleur ... qui par la suite m'a volé 2 ors, pas bien inspiré sur ce coup ). Ca vient peut-être du fait qu'on est encore en découverte sur Intrigue.
loic dit:
Pour moi, l'une des cartes les plus abusées de cette extension est Cour. Un coût de 2 pour un effet aussi fort, c'est énorme.
De toute façon il n'y a pas beaucoup de carte à 2 qui ne soit pas énorme :
- chapelle : est-il encore besoin de la présenter ?
- la cave : géniale dans une stratégie pioche et très bien dans les autres cas.
- douve : 2 cartes et une protection aux attaques
Pour en revenir au saboteur note qu'on est d'accord : une carte pas si dangereuse et peut intéressante pour celui qui l'emploie. Peut-être il lui aurait fallu un +2 pièces ou +1carte/+1action ou un coût à 4. Les prochaines parties nous le dirons, car personnellement même si je ne pense pas trop l'utiliser, je n'en excluerai jamais l'option non plus et peut elle redeviendra une carte très puissante .
ocelau dit:
L'escroc n'est pas toujours sûr de faire mouche : dans le cas d'un cuivre, c'est du tout bon. Dans les autres cas je n'ai pas ressenti qu'on pouvait vraiment déstructurer le jeu, préférant remplacer la carte à l'identique (pour anecdote j'ai changé une fonderie en voleur ... qui par la suite m'a volé 2 ors, pas bien inspiré sur ce coup ). Ca vient peut-être du fait qu'on est encore en découverte sur Intrigue.
Bonjour
Il y a la phase de la partie qui peut être importante. Par exemple lorsque les joueurs ont commencé à récupérer des PV remplacer un éclaireur par un chaudronnier
Mais c'est vrai que parfois toutes les cartes d'une même valeur sont interessantes et dans ce cas on ne sais pas toujours laquelle choisir.
A+
lubjisen dit:
Il y a la phase de la partie qui peut être importante. Par exemple lorsque les joueurs ont commencé à récupérer des PV remplacer un éclaireur par un chaudronnier
marrant ce coup , je le note.
J'ai essayé un truc avec le saboteur : un mixte chapelle/saboteur. Intérêt : j'ai joué en deck court, ce qui fait que je sortait mon saboteur 1 coup sur 3 maximum. J'ai bien pourri le jeu adverse en convertissant allègrement des action ou argent en cuivre notamment. Pendant que je faisais ce travail de sape je me faisait tranquillement de l'or et des provinces. J'avais 2 cartes actions en main mais, avec l'or, 3 cartes sont suffisantes pour acheter une province.
Victoire au final, ça a plutôt bien marché même si l'impact du saboteur est difficile à estimer. Peut-être une chapelle classique aurait aussi bien marché.
Ouais, enfin, joué Chapelle quand y’a Saboteur, c’est quand même limite. C’est pas parce que j’aime pas la carte que je ne la prendrais pour uer n deck chapelle.
Et tu as mal lu le texte du saboteur me semble-t-il. Le joueur victime PEUT remplacer sa carte. Donc, un jeu attaqué au saboteur est abimé mais en aucun cas alourdi. Rien n’oblige le joueur a reprendre un cuivre à la place de son argent. Et ça, c’est très mauvais pour le saboteur qui va malgré tout épuré un peu le deck adverse.
Pour l’escroc, je le prend quasi systématiquement. Par contre, en prendre plusieurs dépend vraiment de la config. Parfois, il n’a que peu d’intérêt, mais parfois, on voit clairement que faire passer d’une carte à une autre du même coût, ça peut bien casser une stratégie.
loic dit:
Et tu as mal lu le texte du saboteur me semble-t-il. Le joueur victime PEUT remplacer sa carte. Donc, un jeu attaqué au saboteur est abimé mais en aucun cas alourdi.
Arg mais oui , tu as raison. Désolé.
Ben du coup, là je ne trouve plus grand intérêt au saboteur : En gros ça fait quasiment l'effet d'une chapelle envoyé à l'adversaire puisque ça permet de se défausser d'une carte. Dans les parties à venir du coup si le saboteur tombe sur une carte à 4 ou moins, je la défausse direct à moins d'en profiter pour une carte à 2 que je n'aurais pas. Mais bon une carte ça s'achète vite donc je ne pense pas attendre le saboteur pour l'avoir (ou bien l'inverse d'ailleurs : ne pas acheter une carte à 2 et attendre que le saboteur fasse le boulot).
Bon ben le seul intérêt restant est d'essayer de péter une province, c'est un peu limite, très hasardeux, et pas forcément efficace (la province étant remplacer par un or facilitant l'achat d'une province) bref pas grand intérêt pour une carte si chère avec si peu d'avantage pour l'utilisateur. Ah si il reste un contre face aux duc/jardins. Un peu limite quant même
ocelau dit: Ah si il reste un contre face aux duc/jardins. Un peu limite quant même
C'est ce que j'ai toujours dit. Beaucoup, beaucoup trop cher. Mais bon, ça fait une carte sur 25, et ça fait un anti chapelle de plus quand même.
Et ça fait chier jardins et duc, même si ça reste ultra limité et même dans ce cas, peu efficace (y'a vraiment que contre chapelle que ça fait mal).
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J’ai regardé un peu sur BGG les forums sur le saboteur et il y avait une remarque intéressante de combo pont +saboteur, ça permettait de filtrer les cartes atteintes en baissant le coût des cartes :
Cas extrême : 3 ponts puis saboteur : 3 ponts => l’or est à 3 , toute carte en dessous est filtrée. Du coup le saboteur ne touche que l’or ou les provinces (ou éventuellement d’autres cartes à 6 comme aventurier ou les 2 nouvelles : harem+nobles).
Intéressant en théorie mais compliqué à mettre en place d’autant qu’aucun de ces carte ne donne un +action donc faut du taudis à côté et tout ça ensemble.
Je n’ai pas l’impression que l’Escroc soit si fort que ça. C’est nettement en dessous de la Sorcière : je préfère 100 fois virer un cuivre pour une Malédiction que d’avoir une Malédiction supplémentaire. Très vite dans la partie, les Cuivres sont tout aussi inutiles que les Malédictions, et on passe son temps à essayer de les virer (chapelles, prêteurs sur gage…)
scand1sk dit:Je n'ai pas l'impression que l'Escroc soit si fort que ça. C'est nettement en dessous de la Sorcière : je préfère 100 fois virer un cuivre pour une Malédiction que d'avoir une Malédiction supplémentaire. Très vite dans la partie, les Cuivres sont tout aussi inutiles que les Malédictions, et on passe son temps à essayer de les virer (chapelles, prêteurs sur gage…)
Certes, mais il peut avoir d'autres effets un peu pénible, surtout de perte de points en fin de partie. Il coûte beaucoup moins cher que la sorcière. Et perso, je rpéfère avoir +2 que +2cartes.
Donc, clairement, c'est rare que je joue la sorcière, c'est très rare que je décide de ne pas prendre l'escroc.
scand1sk dit:Très vite dans la partie, les Cuivres sont tout aussi inutiles que les Malédictions, et on passe son temps à essayer de les virer (chapelles, prêteurs sur gage…)
Il y a quand même une grosse différence entre un cuivre et une malédiction : le cuivre rapporte toujours sa pièce. Accessoirement il est aussi exploitable par quelques cartes actions : mine, prêteur, chaudronnier.
Je rejoins Loïc pour le bonus, je préfère aussi +2 pièces que +2 cartes.
La sorcière en général je la prends tout le temps à part si la chapelle est dispo. C'est gérable de se prendre des fournées de malédictions mais souvent plus compliqué que simplement prendre soi-même une sorcière, ne serais-ce que pour limiter le nombre de malédiction à intégrer. Perso les quelques fois où j'ai essayé autrement, j'ai endigué qu'un temps le flot de malédiction, au bout d'un moment c'est trop pénalisant, on perds son temps à les digérer pendant que l'adversaire marque tranquillement ses points.
En fait Escroc ou sorcière , pas de préférence je prends toujours au moins 1 de ces cartes dans mon jeu quand elles sont dispos
Avecn Intrigue, il commence à y avoir un max de cartes pour gicler de la malé, ce qui rend la sorcière moins forte (mais pas inutile, c’est clair).
loic dit:Avecn Intrigue, il commence à y avoir un max de cartes pour gicler de la malé, ce qui rend la sorcière moins forte (mais pas inutile, c'est clair).
c'est vrai qu'en plus elles sont "actives" contrairement à la chapelle par exemple qui ne sert strictement à rien si elle ne défausse pas :
- intendant qui peut se jouer de plein de manière (celle-là je pense qu'elle a super potentiel)
- comptoir qui permet de récupérer de l'argent immédiatement utilisable
- mise à niveau qui permet de ... mettre à niveau (pas trouvé mieux que ce pléonasme )
- mascarade : A part le côté jouissif de faire un retour à l'envoyeur (tiens v'là ta malédiction ), elle permet de piocher des cartes et épurer sa main. Au total elle peut du coup faire évacuer 2 cartes, de manière plus souple que intendant ou comptoir. Une carte très sympas et avec du potentiel derrière son côté fun.
Slt à tous,
même si je suis nouveau sur ce forum, je souhaitais répondre à ce post.
Personnellement, je ne trouve pas le Saboteur “buggé”…
A côté de l’escroc, le saboteur est un enfant de coeur…
Déjà le Saboteur coûte 5 contre 3 pour l’escroc, le saboteur ne donne aucun bonus, alors que l’escroc donne en plus +2 en monnaie…
Ok, si mon adversaire a 5 au 1er ou 2eme tour , il le prend, ok, il va me le rejouer plusieurs fois car son deck n’est pas encore bien remplis, mais il ne fera rien de plus en action, s’ il n’a pas une carte qui le lui permet…
Je trouve que cela fait un peut chère quand même mais pas impossible, je le reconnait.
Au palmarès des plus “salopards”, je mettrais plutôt l’escroc…
voilà mon avis, même si je reconnais que avec le saboteur, on passe un mauvais moment, mais pas autant que contre un escroc récurant…