[Dominion : l’Intrigue]
J’en appelle à ceux qui ont joué à l’intrigue :
Ne trouvez-vous pas que la carte du saboteur est buguée?
En effet, il suffit qu’au premier tour ou au deuxième quelqu’un l’achète et durant le reste de la partie les autres n’arriveront pas à avoir de carte coutant 3 ou plus.
Lors des parties suivantes nous avons décider de ne plus jouer avec car il est vraiment trop bourrin.
Je n’ai pas le jeu mais comme ça j’ai plusieurs remarques à faire sur cette carte saboteur :
C’est une carte qui vaut 5 mais qui par contre ne t’apporte rien du tout : ni carte, ni bonus de pièces ou quelqu’autre avantage. Bref en ce qui concerne le joueur qui la possède c’est une carte “morte” dans sa main pour construire son propre jeu. Une faiblesse quand on voit ce que les autres cartes 5 apportent elles comme avantage (festival, labo, …) .
La carte ne viendra qu’une fois par tour de deck, ça fera un dégât mais seulement sur une seule carte de son jeu.
Finalement elle revient au même qu’une milice : Une milice lorsqu’elle est jouée bride le potentiel d’achat de la victime (plus que 3 cartes au lieu de 5). Quand on est victime d’une milice on se rabat sur un achat moins élevé, ce qui finalement revient un peu au même que s’être fait saboté avec 2 différences :
- celui qui a joué la milice a pu profité de 2 pièces
- la carte qui se sera fait saboté aura peut-être eu le temps de servir
S’il y a pas mal de saboteur en jeu, je pense qu’il faut aussi s’adapter (comme par exemple lorsqu’il y a un voleur) : essayer d’acheter autant que possible au maximum des pièces en main pour anticiper la baisse. D’ailleurs une manière de contrer envisageable si dans une partie on sabote beaucoup : achat de pièces essentiellement, si tu te fais saboté un argent tu le transformes en cuivre, un or en argent (ou milice). Ainsi par exemple au lieu d’avoir 4 argent 1 cuivre main, tu n’as plus que 3 argent 2 cuivres, donc toujours de quoi acheter une province. Pas phénoménal bien-sûr mais peut-être tout aussi rapide que quelqu’un ne jouant que saboteur et qui du coup n’avancera pas trop son propre jeu.
le saboteur peut être contré par la rénovation qui par ailleurs est moins chère.
Le saboteur facilite la rotation du deck des victimes (à la recherche d’une carte à 3) ce qui est leur donner un avantage en leur permettant de récupérer plus vite les cartes qu’ils viennent d’acheter (avantage du chancelier).
En définitif, le saboteur me fait penser à un croisement entre une milice , en moins puissant et plus cher, et un voleur, attaque potentiellement dangereuse mais finalement gérable.
Par contre c’est sûr qu’il doit pouvoir faire mal , notamment s’il fait convertir une province en or (encore que … frustrant oui , mais l’or ainsi récupéré devrait faciliter l’achat d’une nouvelle province )
Intrigue est une extension qui était très attendue, le nombre de carte en réserve prêt à sortir semble énorme. Je doute donc qu’il y ait parmi les 25 retenus de carte réellement “buggé”, par contre il y a probablement de nouvelles façon aussi de penser le jeu (mes arguments d’ailleurs se base sur la connaissance du jeu de base, quand je vois le potentiel de toutes les nouvelles cartes j’imagine qu’il doit y avoir plein d’autre voies pour se défaire d’un saboteur )
Clairement, à notre 2° partie, il est sorti, on l’a viré tellement ça semblé monstrueux (en plus, on était pressé, et c’est clairement une carte qui doit ralentir les parties). On a donc laissé tombé pour le moment.
Ouf…on est pas les seuls
ocelau : tu verra après une 1ère partie qu’il est très (trop) balèze!
ynohtna000 dit:Ouf...on est pas les seuls
ocelau : tu verra après une 1ère partie qu'il est très (trop) balèze!
Bonsoir
Trop balèze et alors ? Tous les joueurs sont logés à la même enseigne. La chapelle ou le voleur aussi ont un impact majeur sur le jeu. Mais le but est de savoir au mieux gérer l'environnement (les tas 10 Actions) par rapport à ses adversaires.
Donc personnellement je ne vois pas ou est le problème. Des cartes avec une forte personnalité permettent de rendre les parties plus variées.
A+
Trop balèze et alors ? Tous les joueurs sont logés à la même enseigne. La chapelle ou le voleur aussi ont un impact majeur sur le jeu. Mais le but est de savoir au mieux gérer l'environnement (les tas 10 Actions) par rapport à ses adversaires.
Donc personnellement je ne vois pas ou est le problème. Des cartes avec une forte personnalité permettent de rendre les parties plus variées.
Sauf qu'ici, comme j'ai dit plus haut, si un joueur peut acheter un saboteur au tout début du jeu il lock les decks adverses pour un bon bout de la partie. Donc il n'y a même pas a s'adapter à l'environnement, ici on subit juste.
Seul possibilité d'échapper à ce "bug" ==> les douves
Bonsoir
y’a peut être des trucs à essayer quand même :
-soit une stratégie cuivre/argent/duché (ou cuivre/argent/saboteur) ou on achete uniquement duché/saboteur si 5+ sinon argent sinon cuivre.
Une carte valant 5 est transformé en argent. un argent est transformé en cuivre …etc… (avec une masse de cuivres par rapport aux 3 domaines de départ il est facile d’avoir souvent 5 en achat).
-sinon une autre méthode serais d’épuiser vite le tas de domaines et 2 autres tas à petit coût (2 ou 3).
Si les joueurs ‘lésés’ partent tous sur ce genre d’orientation une partie avec saboteur finit plutôt vite.
Enfin bon je testerais ca dès que possible
A+
ynohtna000 dit:Ouf...on est pas les seuls
ocelau : tu verra après une 1ère partie qu'il est très (trop) balèze!
C'est possible et j'espère avoir l'occasion de tester cet intrigue .
Cependant je reste réservé sur les "bugs" découvert à chaud : Lorsque Dominion est sorti on trouvait certaines carte trop puissantes (village) et d'autres inutiles (chapelle, ...). Après quelques parties et avoir découvert quelques stratégies, tout cela s'est nivelé : les cartes jugés trop fortes ont été relativisés et celles plus faibles ont trouvé de l'intérêt.
Je sens que ça pourrait être pareil avec le saboteur, mais peut-être cela implique des façon de jouer différentes ou peut-être la clé se trouve dans d'autres cartes de l'extension.
La piste évoquée sur les duchés me parait intéressante : Acheter direct du duché, si elle subit un sabotage on la convertit en argent.
Le saboteur doit être en fait très impressionnant surtout au début car on a peu de carte de valeur 3 ou plus et on se les fait saboté, mais après au cours de partie ça doit se lisser.
La solution est peut-être dans le même principe que les sorcières : si quelqu'un part en saboteur il faut faire de même. En fait c'est ça un saboteur : un croisement entre une milice, une sorcière et un voleur (du coup simple à gérer non ? )
Un achat à 5 est quelques chose d'assez facile à faire : au pire même si tu n'as que du cuivre, il suffit d'une main complète et tu peux faire un achat à 5 et donc un autre saboteur ou un duché !
Autre petit inconvénient sur saboteur auquel j'ai repensé c'est qu'il peut permettre à l'adversaire de recycler son jeu : certaines cartes sont très utiles en début de partie mais peu ensuite ( pour Dominion 1 : prêteur, atelier, sorcière à épuisement des malédictions...) se faire saboter permettrait alors de recycler ces actions obsolètes en pièces : même un cuivre vaut toujours mieux qu'une action inutile.
Allez courage je suis sûr que vous allez trouver comment le piéger ce saboteur
En regardant les commentaires sur le saboteur sur le site BGG, ils parlent aussi du “Swindler” (carte qui change une carte des adversaires contre l’équivalent) cette cartes semblant dans le genre particulièrement vicieuse puisqu’elle permet de transformer un cuivre en malédiction . Elle a donné quoi chez vous ? Comme le saboteur : “plus jamais ça !” ?
C’est clair que le saboteur doit radicalement changé le rythme des parties et les objectifs…
Mais c’est ce qui arrive aussi avec le voleur, la sorcière…
Je trouve que c’est une des richesses du jeu d’avoir à s’adapter à un set d’action différent… qui implique des priorités nouvelles de partie à d’autres.
C’est sur que si tous les saboteurs sont en jeu celui qui aura le plus de domaine gagnera, non?! ce serai amusant de voir 2 adversaires se fumer avec les saboteurs pendant qu’avec mon bucheron je rafle une 10zaine de domaine et je gagne…
Le saboteur est une carte extrémement violente c’est vrai.
Mais le fait qu’elle ne donne rien à part son attaque, contrairement au autre carte attaque, limite déjà un peu son intérêt. Elle ennuis l’adversaire, mais ne te fait pas vraiment progresser.
Ensuite la chambre des secrets protège pas trop mal de cette attaque. Il faut pour cela accepter de “sacrifier” une carte, pour ma part je met en première carte sur ma pioche un argent pour protéger les cartes actions dont j’ai besoin et qui serait encore dans le deck.
En fait le plus chiant avec cette carte c’est qu’elle ralentit pas mal le rythme de construction des deck.
Mais apprendre à la gérer est quelque chose de très faisable.
En regardant les commentaires sur le saboteur sur le site BGG, ils parlent aussi du "Swindler" (carte qui change une carte des adversaires contre l'équivalent) cette cartes semblant dans le genre particulièrement vicieuse puisqu'elle permet de transformer un cuivre en malédiction Maléfique . Elle a donné quoi chez vous ? Comme le saboteur : "plus jamais ça !" Moqueur ?
Oh non, il n'est pas si fort que ça. D'ailleurs il rapporte +2 (thunes) et ne coûte que 3.
Pourquoi? Il permet en fait d'échanger la carte du dessus su paquet des adversaires contre une autre ayant exactement le même prix donc il est efficace avec les cuivres, certes, mais dès qu'il y a or ou province il ne sert à rien du tout. Contrairement au saboteur qui changerais immédiatement la province en or ==> -6PV quand même
ynohtna000 dit:
Oh non, il n'est pas si fort que ça. D'ailleurs il rapporte +2 (thunes) et ne coûte que 3.
marrant j'aurais dit les même mot mais dans le sens différents : c'est une carte qui coûte seulement 3 et pour ce prix permet d'avoir +2 en pièce et de porte une attaque. Bref tout bénef quoi (un peu comme la milice en fait)
Effectivement au niveau de la portée de son attaque, je ne sais pas ce que ça faut à part le coup de la conversion cuivre-> malédiction.
Un autre intéret de cette carte évoqué sur BGG c'est de vite finir 3 piles (tu échanges 1 domaine contre 1 domaine par exemple), bien-sûr à faire si c'est à son avantage.
C'est quoi le nom français de cette carte (EDIT : trouvé => Escroc)
nous c’est le bourreau que l’on trouve vaiment beaucoup trop fort car un mec qui en a trois ou quatre dans son jeu et fait tourner tout son deck avec des cartes pioches/actions feras defausser de toute leur cartes les autres joueurs et il pourras finir la partie tout seul tranquille. bof bof
Et qu’est-ce qu’ils ont fait les autres joueurs pendant qu’il se construisait son deck, le gars ? Pourquoi ils défaussent au lieu de prendre des malédictions ? Si leur jeu est pourri alors que le sien est bon, est-ce vraiment la faute de la carte ?
C’est vrai que selon les tirages, il arrive qu’une carte domine les autres (et dans ce cas faut en acheter aussi), mais y a pas de carte qui domine tous les tirages. Et là c’est la combo bourreaux/actions qui peut faire mal, pas le bourreau tout seul. Ca s’organise, ca vient pas comme ça.
En soi, le bourreau est moins gênant qu’une sorcière pour les adversaires, s’il ne donnait pas une 3e carte il ne vaudrait pas ses 5 sous.
Quant au saboteur, je n’ai fait que 5 parties avec (ou plutôt contre), mais pour l’instant je ne l’ai jamais vu gagner.
ocelau dit:ynohtna000 dit:
Oh non, il n'est pas si fort que ça. D'ailleurs il rapporte +2 (thunes) et ne coûte que 3.
marrant j'aurais dit les même mot mais dans le sens différents : c'est une carte qui coûte seulement 3 et pour ce prix permet d'avoir +2 en pièce et de porte une attaque. Bref tout bénef quoi (un peu comme la milice en fait)
Effectivement au niveau de la portée de son attaque, je ne sais pas ce que ça faut à part le coup de la conversion cuivre-> malédiction.
l'escroc on peut tester en ligne donc j'ai pratiqué, moi j'aime
au debut ça fait pas grand chose (cuivre->malediction, domaine->domaine), ensuite on pourri les tactiques adverses en changeant les cartes qui coutent 3/4 (super contre les jardins); à la fin on sabre les duchés et on défausse les domaines car comme y'a plus de carte qui vaut 2, hop poubelle
balbuti dit:nous c'est le bourreau que l'on trouve vaiment beaucoup trop fort car un mec qui en a trois ou quatre dans son jeu et fait tourner tout son deck avec des cartes pioches/actions feras defausser de toute leur cartes les autres joueurs et il pourras finir la partie tout seul tranquille. bof bof
Quand on a lu le pouvoir on s'est dit "ah oui ça a l'air violent" et dans la pratique, c'est plutôt subtil et bien pensé. Hier on avait des moyens de défausser les malédictions: Mise à niveau (1 malédiction) mais surtout Comptoir (2 malédictions avec de la chance pour gagner 1 argent en main). Du coup à la fin on espérait presque que les adversaires nous sortent des bourreaux pour nous "aider" Parce que ce qu'il faut voir aussi, c'est que:
- l'action répété de bourreau devient moins efficace (comme tu prends les malédiction en main, elles peuvent te servir à contrer un bourreau suivant)
- ça dépend des cartes de défense (douves, chambre secrète, bibliothèque...)
- ça dépend des cartes de défausse (au rebut): il y en a quand même pas mal dans Intrigue...
Tu as une bonne visibilité de si tu veux prendre les malédictions (par exemple, tu as un comptoir ou une chapelle en main, tu sais que tu peux ignorer les bourreaux du tour de table puisque tu les prends direct en main).
Bref à voir mais j'ai trouvé ça très très plaisant au contraire.
Bon, après quelques parties, comme Grunt, le bourreau n’est pas bien méchant, il est presque parfaitement contrée par Chambre secrète et comme il donne la malé en main, elles sont beaucoup plus faciles à dégager que celle de la sorcière. Encore une carte que je trouve moyenne.
Pour le saboteur, pareil, 5 pour une carte qui ne fait rien, c’est juste trop cher. A chaque fois que j’ai vu un joueur la jouer, il a perdu. Il peut faire perdre quelqu’un (mais c’est loin d’être sûr), mais il se fait perdre presque à coup sûr (à voir avec les autres cartes présente, mais franchement pas terrible à mon goût).
L’escroc est pour moi la carte attaque la plus forte de cette extension, et peut être la plus forte des deux boites à mon goût. Pour le coût d’un argent, elle donne la même chose (2 thunes) et en début de partie (puisque qu’achetable très tôt), elle transforme les cuivre en malé. C’est monstrueux, ça fait beaucoup chier les autres et en plus ça donne 2 d’achat. Clairement beaucoup plus fort à mon goût qu’un saboteur ou un bourreau.
Et je trouve que chambre secrète est une magnifique carte de Réaction, originale et efficace, j’aime beaucoup la subtilité de cette carte
loic dit:Bon, après quelques parties, comme Grunt, le bourreau n'est pas bien méchant, il est presque parfaitement contrée par Chambre secrète et comme il donne la malé en main, elles sont beaucoup plus faciles à dégager que celle de la sorcière. Encore une carte que je trouve moyenne.
Pour le saboteur, pareil, 5 pour une carte qui ne fait rien, c'est juste trop cher. A chaque fois que j'ai vu un joueur la jouer, il a perdu. Il peut faire perdre quelqu'un (mais c'est loin d'être sûr), mais il se fait perdre presque à coup sûr (à voir avec les autres cartes présente, mais franchement pas terrible à mon goût).
L'escroc est pour moi la carte attaque la plus forte de cette extension, et peut être la plus forte des deux boites à mon goût. Pour le coût d'un argent, elle donne la même chose (2 thunes) et en début de partie (puisque qu'achetable très tôt), elle transforme les cuivre en malé. C'est monstrueux, ça fait beaucoup chier les autres et en plus ça donne 2 d'achat. Clairement beaucoup plus fort à mon goût qu'un saboteur ou un bourreau.
+1.
loic dit:Et je trouve que chambre secrète est une magnifique carte de Réaction, originale et efficace, j'aime beaucoup la subtilité de cette carte
Je ne sais pas, je ne l'ai pas encore testée.
L’escroc est en effet vraiment vraiment puissant en début de partie ou on transforme les cuivres en malédiction.
Sur la suite de la partie c’est moins intéressant … remplacer une carte d’action de valeur 4 contre une autre carte d’action de même valeur … à part pour faire diminuer une pile … ça handicape moins les adversaires.
La chambre secrète bien que ne bloquant pas une attaque comme les douves permet quand même de bien préparer son prochain tour et de diminuer l’effet de l’attaque.
Par contre il faut oser faire des achats de faible valeur (je n’ai jamais acheté à 2 lors de ma dernière partie) ou bien utiliser le Pont pour profiter de son effet “soldes” et faire plusieurs achats (dont la chambre secrète).