[Dominion] le premier...

Voici une liste des cartes qui peuvent suffire à une stratégie en elle-même, plus ou moins :

Base :
- Jardins
- Chapelle

Intrigue :
- Ducs
- Larbin
(chaudronnier ?)

Rivages :
- Tacticien
- Carte aux trésors
- Bateau pirate
- éventuellement le village indigêne

Alchimie :
- Vignobles

Prosperité :
- Fiers-a-bras
- Evêque
- Peut-être le bureau de comptabilité ou la banque…
(et puis y'a le platine et les colonies…)

Abondance :
- Champs de foire

Arrière Pays :
euh… :D route de la soie ?

Après c'est assez compliqué à dire, on peut faire une ruée sur certaines cartes tout en mettant en place une stratégie parallèle… le bureau de compta par exemple est bon, mais souvent il faudra une carte à côté pour qu'il soit vraiment efficace.

En fait je pense que Rivages est le bon choix pour sa simplicité/efficacité, ça se combine bien avec le jeu de base, etc. Prosperité est sans doute un peu plus complexe mais très intéressante aussi.

Dans Alchimie, même si c'est exlcusivement une carte à combo, dans beaucoup de cas, Bassin divinatoire peut être monstrueuse. Il faut un épurateur, et après tu peux grave enchainer.
C'est dans une telle partie que je me suis retrouvé avec une main de 5 cartes Action dont 2 Cour du Roi. Ca fait pleurer !

J'inclus facilement les cartes d'attaque puissantes dans les game changers : la Sorcière dans le jeu de base, Sea Hag et Bateau Fantôme dans Rivages, Familier dans Abondance…

Jeu de base :

Chapel : LE game changer, pour une des stratégies de base du jeu : l'épuration de deck (c'est le meilleur épurateur du jeu)
Workshop : pas terrible en soi, très fort avec Jardins
Jardins : vrai game changer, modifie beaucoup les possibilités de jeu, quasi incontrable avec Workshop ou Ironworks
Throne Room : fait pâle figure maintenant qu'il y a le King's Court, mais ça reste une bonne base de combos
Festival : un « village » très correct, il manque juste un peu de pioche :/ Bon contre aux bateaux pirates, combote avec Tacticien
Laboratoire : LA carte de pioche, c'est la base des combos sans villages
Sorcière : distributeur de Malédictions de base, une des rares (avec Sea Hag et Familier) à être inconditionnelle



Dans Intrigue :

Mascarape : très fort en début de partie, carte assez fun
Steward : un trasher très correct
Swindler : ne marche pas à tous les coups, mais une bonne carte d'attaque en début de partie
Baron : très gros débuts de parties
Pont : peut justifier de baser une stratégie là dessus pour acheter 4 ou 5 provinces en un tour, mais c'est très difficile
Conspirateur : très fort dans un jeu à base d'actions
Ironworks : combote avec Jardins et peut-être Route de la Soie
Larbin : très fort, limite pénible quand il est bien joué
Saboteur : attention, piège ! Très difficile à bien jouer, mais change beaucoup les parties entre débutants.
Harem : la carte « double » la plus forte
Nobles : attention, piège ! Pas si fort que ça en soi, il vaut souvent mieux acheter un Or.


On peut noter, dans Rivages :

Sea Hag et Bateau Fantôme : des attaques surpuissantes
Phare : la meilleure carte de protection du jeu
Ambassadeur : le double effet kiss-cool de la carte à 3$ la plus forte du jeu
Fishing Village : le meilleur « village » du jeu
Warehouse : une « super-cave »
Caravane : un laboratoire à retardement pour seulement 4$
Pirate Ship : un « game changer » qui justifie de baser une stratégie dessus
Carte au Trésor : un autre « game changer »
Tacticien : une machine à combos
Quai : la meilleure carte de pioche du jeu…


Dans Alchimie :

Apprenti : énorme pour accélérer les débuts et fins de partie
Scrying Pool : grosse machine à combos
Alchemist : concurrent au quai pour la meilleure carte de pioche du jeu, limite trop puissant en combinaison avec une carte d'épurage de deck
Familier : l'attaque la plus forte du jeu, sans doute trop puissant (à deux joueurs, si un joueur parvient à l'acheter avant le deuxième remélange et pas l'autre, il prend un gros ticket pour la victoire)
Golem : grosse machine à combos
Possession : carte très spéciale, pas si puissante avec un peu d'habitude, mais définitivement un « game changer »


Dans Prospérité (outre Colonies et Platines) :

L'évêque : difficile de faire l'impasse…
Carrière : particulièrement puissant avec des grosses actions à 6 en jeu
Cité : quelconque en début de partie, devient énorme dès qu'elle « s'active ». Une carte à surveiller comme le lait sur le feu si un paquet risque de se vider (particulièrement les Malédictions)
Mountebank : l'une des plus grosses attaques du jeu
Vault : sur un jeu un minimum épuré, assure très vite une province par tour. À surveiller !
Venture : une machine à acheter des colonies
Goons : définitivement un « game changer » si on trouve le moyen d'en jouer plusieurs par tour. Justifie de baser toute sa stratégie dessus et génère des parties où le vainqueur accumule facilement plus de 100 points…
King's Court : énorme machine à combo.


Cornucopia :

Menagerie : cœur de l'extension, qui valorise les stratégies variées
Tournoi : énorme « game changer », transforme le jeu en course à la première province. Très dur de jouer autrement quand le Tournoi est en jeu :/


Hinterlands (je ne connais pas encore bien l'extension) :

Fool's Gold : marche très bien avec un deck épuré
Scheme : moteur à combos
Mandarin/Nomad Camp : révolutionnent les débuts de partie
Silk Road : mini-jardins (plus difficile à valoriser je pense)
Spice Merchant : à la fois trasher de cuivres et moteur de pioche, achetable dès l'ouverture
Highway : alternative au Pont, plus facile à enchainer mais nécessite une autre carte pour les + Achats.
Border Village : souvent difficile de choisir entre cette carte et un Or.

loic dit:Dans Alchimie, même si c'est exlcusivement une carte à combo, dans beaucoup de cas, Bassin divinatoire peut être monstrueuse. Il faut un épurateur, et après tu peux grave enchainer.
C'est dans une telle partie que je me suis retrouvé avec une main de 5 cartes Action dont 2 Cour du Roi. Ca fait pleurer !


Dans le même genre, récemment, Bassin Divinatoire + Scheme + je-ne-sais-plus quel trasher. Une main de 10 cartes à chaque tour et grosse impression de jouer tout seul…

ok alors je ne suis pas bien sur d'avoir saisi ta définition de "game changer".
Car dans ta liste, prenons un exemple : Les sorcières de mer. Je considère cette carte comme la meilleure attaque avec le charlatan. Seulement difficile de monter son jeu là dessus, sans villages, piocheurs etc. Surtout qu'elle ne donne aucuns bonus, elle ne fait qu'attaquer. Par contre le bateau pirate peut être un très bon moteur à lui tout seul. En tant qu'attaque il n'est pas très fort, mais c'est un bénéfice tellement énorme qu'il suffit à construire sa stratégie.

Pour le bassin divinatoire, c'est le truc typique que je déteste à Alchimie. En répéter 10, surtout avec cour du roi ou scheme c'est vraiment pas marrant et je peux comprendre "l'impression de jouer tout seul". Cour du roi et scheme, c'est un des combos les plus puissants et ennuyants de tout Dominion (les tours seront strictement identiques).

Scand1sk dit:(à deux joueurs, si un joueur parvient à l'acheter avant le deuxième remélange et pas l'autre, il prend un gros ticket pour la victoire)

Enorme problème. D'ailleurs ça peut être pareil avec l'alchimiste, si les deux joueurs se ruent dessus. Il suffit qu'un joueur aie un tantinet de malchance et l'autre pourra obtenir tous les autres alchimistes en deux temps trois mouvements (les alchimistes aident à acheter d'autres alchimistes). J'ai déjà eu le coup plus d'une fois, et ce n'est pas très agréable...

Enfin je dis du mal mais ce ne sont que des cas très rares, Dominion n'est pas un mauvais jeu. C'est même un chef d'oeuvre ludique (si, si !). :D

Puis pour le saboteur, je ne comprend pas pourquoi on en dit tant de mal. Je le considère comme une bonne attaque, malgré beaucoup de hasard. Il réussi quand même a faire de beaux retournement de situations...

A l'inverse je trouve que l'ambassadeur est surrestimé, comme l'escroc. Mais pour le reste, je suis d'accord avec ta liste.

brokoli dit:ok alors je ne suis pas bien sur d'avoir saisi ta définition de "game changer".
Car dans ta liste, prenons un exemple : Les sorcières de mer. Je considère cette carte comme la meilleure attaque avec le charlatan. Seulement difficile de monter son jeu là dessus, sans villages, piocheurs etc. Surtout qu'elle ne donne aucuns bonus, elle ne fait qu'attaquer. Par contre le bateau pirate peut être un très bon moteur à lui tout seul. En tant qu'attaque il n'est pas très fort, mais c'est un bénéfice tellement énorme qu'il suffit à construire sa stratégie.


Simplement parce qu'une partie avec une attaque en jeu aussi puissante que Sorcière [de mer], le jeu est profondément chamboulé : inclure ou pas l'attaque dans l'ouverture, gérer l'épuisement des Malédictions, et la présence de Malédictions dans le deck, etc. C'est déjà beaucoup moins le cas avec une attaque comme la Milice qui n'agit pas sur les decks adverses.

Le problème avec le Saboteur, c'est que l'attaque n'apporte strictement rien à l'attaquant... Du coup, c'est un peu l'équivalent d'un Remodel à l'envers (quand même pas la carte la plus forte du jeu), et en plus ça fait tourner le deck adverse en début de partie... Bon, avec Cour du Roi, forcément, c'est pas la même chose, mais bon...

scand1sk dit:
Throne Room : fait pâle figure maintenant qu'il y a le King's Court, mais ça reste une bonne base de combos

Je vois pas ce que tu trouves à throne Room, pour moi c'est juste un moteur d'action du pauvre quand il n'y en pas par ailleurs. pas franchement un "game changer" selon moi.

yannou77 dit:
scand1sk dit:
Throne Room : fait pâle figure maintenant qu'il y a le King's Court, mais ça reste une bonne base de combos

Je vois pas ce que tu trouves à throne Room, pour moi c'est juste un moteur d'action du pauvre quand il n'y en pas par ailleurs. pas franchement un "game changer" selon moi.


Tout simplement parce que Throne Room + Laboratoire (4 cartes piochées-2 cartes jouées = 2, 2 actions restantes), par exemple, ça fait le même résultat que Village + Laboratoire + Laboratoire (5 cartes piochées - 3 cartes jouées = 2, 2 actions restantes) en deux cartes seulement, dont une seule à 5… Bien joué (c'est-à-dire sur un deck un peu épuré et qui tourne vite), c'est beaucoup plus rapide de lancer des combos à base de Salle du Trône qu'à partir de villages. Avec certesd le risque de se retrouver avec une main qui ne comporte que des salles du trônes sans autre action…

Avec King's Court, c'est encore plus violent : King's Court + Laboratoire (6 cartes piochées - 2 cartes jouées = 4, 3 actions restantes), il faut 2 villages + 4 labos pour le même résultat…

Là, je prends le labo en exemple parce que son effet est simple à analyser, mais ça marche pareil avec beaucoup d'autres cartes.

Je dis pas que la carte est nulle, attention, mais généralement pour moi, le risque de l'avoir seule sans action à marier avec est rédhibitoire, j'en saupoudre donc avec parcimonie un deck déjà solide, pas de quoi qualifier cela de game changer. Sauf, si il y a une totale absence de carte à +2 action auquel cas ça peut facilement devenir un must have.

Pis d'abord j'suis champion de France Dominion 2011 alors j'ai raison :lol:

yannou77 dit:Je dis pas que la carte est nulle, attention, mais généralement pour moi, le risque de l'avoir seule sans action à marier avec est rédhibitoire, j'en saupoudre donc avec parcimonie un deck déjà solide, pas de quoi qualifier cela de game changer. Sauf, si il y a une totale absence de carte à +2 action auquel cas ça peut facilement devenir un must have.


Ben par exemple, une des combos du jeu de base, Chapelle + Remodel + Throne Room, ne fonctionne pas aussi bien si on remplace la Salle du Trône par un Village.

Maintenant, je suis d'accord pour dire que la Salle du Trône n'est pas un must-have, mais il ne faut pas non plus la négliger. Disons que c'est une bonne introduction au King's Court.

Youhou Scandisk, je ne connais pas toutes les cartes du jeu mais dire que Mascarade est un game changer me semble un peu exagéré non?

Je trouve qu'il y a confusion entre carte sympa ou pouvant bien se combiner et carte changeant beaucoup le jeu et la recherche de province. (ama...)

Si je reprend les cartes de ta liste pour le jeu de base :
Jardin ok
Sorcière ok
Laboratoire ok
Chapelle ok car elle symbolise l'épuration du deck mais d'autres cartes pourrait convenir, chapelle ne fait que cela.
La salle du trône ça devient juste car c'est une carte qui devra être utilisée avec une autre action...

Pour intrigue, je ne sais pas trop quelle pourrait être une carte qui change la donne foncièrement!? et qui en ferai un game changer...
Duc ? mais j'ai pas assez d'expérience pour le dire à mon avis non.
Escroc selon moi...
Après il faudrait discuter... Larbin, d'autres?!?

Romanus dit:Youhou Scandisk, je ne connais pas toutes les cartes du jeu mais dire que Mascarade est un game changer me semble un peu exagéré non?
[...]
Duc ? mais j'ai pas assez d'expérience pour le dire à mon avis non.
Escroc selon moi...
Après il faudrait discuter... Larbin, d'autres?!?


Ben si l'Escroc est un game changer, la Mascarade aussi ^^

Bon, j'avoue, la Mascarade est plutôt une carte sympa qu'un game changer, n'empêche que c'est très souvent un « must buy » quand elle est en jeu : un bon effet de pioche + un peu d'épuration de deck + petit effet rigolo si un joueur a une bonne main sans Domaines en début de partie.

L'Escroc n'est vraiment pas terrible de mon point de vue, surtout s'il ne tire pas de cuivre dans les decks adverses ! À la limite, il peut faire mal s'il y a des Peddlers en jeu, ou qu'on arrive à transformer une carte à 5 en Duché au cours du premier remélange… Maintenant, ça reste plus intéressant qu'un Argent au tour 1… Mais le Chancelier aussi !

Le Duc, c'est vrai que je n'ai jamais vraiment réussi à le rentabiliser, mais je n'ai jamais vraiment essayé non plus. C'est plus facile avec les Jardins…

Chapelle ne fait qu'épurer, mais elle le fait vraiment très bien. Je pense qu'aucune autre carte n'est aussi efficace…

scand1sk dit:
Romanus dit:Youhou Scandisk, je ne connais pas toutes les cartes du jeu mais dire que Mascarade est un game changer me semble un peu exagéré non?
[...]
Duc ? mais j'ai pas assez d'expérience pour le dire à mon avis non.
Escroc selon moi...
Après il faudrait discuter... Larbin, d'autres?!?

Ben si l'Escroc est un game changer, la Mascarade aussi ^^
Bon, j'avoue, la Mascarade est plutôt une carte sympa qu'un game changer, n'empêche que c'est très souvent un « must buy » quand elle est en jeu : un bon effet de pioche + un peu d'épuration de deck + petit effet rigolo si un joueur a une bonne main sans Domaines en début de partie.
L'Escroc n'est vraiment pas terrible de mon point de vue, surtout s'il ne tire pas de cuivre dans les decks adverses ! À la limite, il peut faire mal s'il y a des Peddlers en jeu, ou qu'on arrive à transformer une carte à 5 en Duché au cours du premier remélange… Maintenant, ça reste plus intéressant qu'un Argent au tour 1… Mais le Chancelier aussi !
Le Duc, c'est vrai que je n'ai jamais vraiment réussi à le rentabiliser, mais je n'ai jamais vraiment essayé non plus. C'est plus facile avec les Jardins…
Chapelle ne fait qu'épurer, mais elle le fait vraiment très bien. Je pense qu'aucune autre carte n'est aussi efficace…

A mon avis mais je suis qu'un amateur de dominion, avec une expérience raisonnable pour Dominion et Intrigue, il y a des cartes qu'il faudra gérer car elles auront une influence sur le jeu, Escroc par sa capacité à transformer les cuivres en malédiction, les autres cartes en autre choses se doit d'être gérer, et donc selon moi, doit être pensé lors de la construction de son deck (en attaque ou en défense...)
Ensuite il y a du savoir faire, de la chance, des tentatives, selon les lots de cartes initiaux, c'est ce qui est sympa à Dominion.

Romanus dit:A mon avis mais je suis qu'un amateur de dominion, avec une expérience raisonnable pour Dominion et Intrigue, il y a des cartes qu'il faudra gérer car elles auront une influence sur le jeu, Escroc par sa capacité à transformer les cuivres en malédiction, les autres cartes en autre choses se doit d'être gérer, et donc selon moi, doit être pensé lors de la construction de son deck (en attaque ou en défense...)
Ensuite il y a du savoir faire, de la chance, des tentatives, selon les lots de cartes initiaux, c'est ce qui est sympa à Dominion.


Je ne pense pas qu'un seul Escroc puisse poser problème : transformer un Cuivre en Malédiction n'encombre vraiment pas beaucoup le deck… Ce n'est pas totalement neutre, mais je pense qu'il est plus efficace d'ignorer l'attaque que de perdre du temps à acheter une carte juste dans le but de se défendre (Douve, par exemple).

Escroc c'est pour moi une des moins bonnes cartes du jeu. Franchement j'ai déjà eu pas mal d'attaques d'escroc et c'est à la limite si je n'avais pas remarqué. J'ai déjà vu des jeux ou l'escroc m'avait transformé je ne sais plus quelle carte en jardin, en début de partie, et c'est ce qui m'a fait gagner (je n'avais pas un jeu basé sur les jardins). A moins que l'adversaire aie un jeu basé sur le cuivre, je préfère toujours un bûcheron, argent ou même un chancelier.

Mascarade par contre pour retourner les malés contre l'adversaire c'est pas mal.

Quand au Duc, c'est selon moi une des plus faciles alternatives aux provinces. Jusqu'à présent je ne me souviens pas d'une seule partie en j'ai perdu en jouant les ducs, par contre je me rappelle d'un bon nombre de parties ou j'ai perdu en ne les jouant pas :D

Je trouve tout de même l'attaque escroc pas anecdotique car elle reste bonne dans le temps, en début de jeu elle attaque les cuivres et les bonnes cartes action, ensuite si le jeu si prete les ors ou certaines cartes victoire.

C'est une carte que je considère toujours, dans le set de cartes, car elle peu avoir parfois de fort pouvoir de nuisance.[Edit en plus elle peut accélérer dans certains cas la fin du jeu...] Dans certain jeu elle est moindre, voire inutile... M'enfin je m'en préoccupe p-ê trop :wink: .

Pour recoller au sujet, entre Dominion (de base) et Intrigue, il semble naturel de conseiller le premier pour la plus grande présence de cartes influentes sur le jeu, non?**

J'ai eu intrigue en première boîte et j'ai bien accroché. Après j'ai ajouté prospérité et ils se complètent bien !

Par contre, pour revenir sur le duc, c'est une carte que je prend presque jamais. Je joue principalement à 2 et il est rare d'avoir le temps de prendre 4 duchés et d'enchaîner avec le duc (qui est maintenant rentable...).
Le chaudronnier n'est pas géniale non plus, peut être en début de partie mais après c'est plutôt encombrant

Les cartes importantes sont pour moi :
- la fonderie : permet de récupérer 2 cartes argents en 1 tour (au début ça fait du bien)
- l'éclaireur : associé au carte action-victoire

Carte un peu moins importante mais pas mal quand même
- le baron : en début de partie (j'ai déjà essayé tout une partie basé dessus, ça ne marche pas très bien !)
- Hommage : ça peut faire très mal (surtout avec les cartes actions victoires) mais il reste le côté aléatoire
- le larbin : pour les raisons expliqué ci dessus
- le pont : c'est toujours utile
- le taudis : un ou deux taudis pour les actions
- le village minier : en fin de partie ils peuvent faire la différence en les écartant ! Mais ils peuvent servir à avoir rapidement une carte or au début de partie.

Le Duc est plus difficile à jouer que les Jardins, car il nécessite de démarrer très tôt, de conserver absolument 5$ par tour malgré les PV qui s'accumulent, et un moyen de vider un troisième tas avant que toutes les provinces ne soient parties…

Pas du tout d'accord sur le duc. Il a des avantages notables par rapport aux jardins :

- Beaucoup moins situationnel. Les jardins nécessitent au moins des cartes des fonderies, talismans, ateliers ou +achat. La stratégie duc peut être lancée avec tous types de config.
- Très facile (si, si je le jure). Franchement avoir 5 a chaque tours c'est plus que simple. Avec certains moteurs comme une chambre secrète ou des simples piocheurs, il y a moyen de tout exploser.
- Si on s'enfonce avec les provinces, oon peut toujours convertir sa stratégie en ducs, j'ai vu quelques beaux retournements de parties comme ça.

J'ai encore joué quelques parties avec des ducs, ça marchait tout le temps. Franchement, c'est une des stratégies les plus simples à mettre en place, je trouve.

C'est intéressant ton ressenti, Brokoli, car j'ai toujours eu peur de partir sur les ducs, je tenterai à l'occasion.