[Dominion] le premier...

[Dominion]

La question a peut-être déjà été demandée, mais pour une première boîte de Dominion, laquelle conseillez-vous? Et pourquoi?

Merci et à peluche!

Comme première boite, il faut de toutes façons un stand alone, qui contient les cartes « de base » (trésors, points de victoire et malédiction). Donc jeu de base ou Intrigue. Les effets des cartes du jeu de base sont plus simples, ce qui rend les parties plus fluides, mais moins riches (en gros, il y a trois ou quatre stratégies dominantes avec le jeu de base seul).

Seulement après, on peut ajouter une extension « pure » (les autres boites).

J’ai commencé par l’Intrigue mais ça c’est trouvé comme ça, mon boutiquier m’ayant fait une proposition que je ne pouvais refuser. Mais il faut reconnaitre qu’il y a quelques cartes que nous avons mis un certain temps à bien appréhender.
Je conseillerai donc la boîte de base pour commencer :)

Il faut savoir qu’à Dominion, il y a une stratégie « de base », « moyenne », qui gagne à 90% contre des joueurs débutants : acheter en priorité argent et or, et ajouter une carte action la plus puissante possible toutes les 6 cartes (si possible le genre de cartes qui fait piocher).


Ensuite, il y a des cartes suffisamment puissantes pour contrecarrer ça à elles toutes seules (on les appelle souvent « game changer »), à donner une sensation de jeu différente. Parfois, c’est une combo. Le jeu devient particulièrement intéressant quand on trouve plusieurs combos ou stratégies possibles dans le même set.

On en trouve quelques game changers dans le jeu de base : Jardins, Sorcière, Chapelle, voire Salle du Trône. Dans Intrigue, il y en a moins (le Laquais, peut-être le Duc)… La faute à des cartes volontairement « passe partout » qui servent plutôt d’appui à des stratégies plus élaborées que par elles-mêmes (ou carrément des cartes faiblardes qui ne servent pratiquement jamais, comme le Saboteur, l’Éclaireur ou le Pion).

Du coup, je pense que le jeu de base est plus intéressant pour commencer, suivi d’une grosse extension pure (Rivages, Prospérité ou Arrière-Pays), et de revenir à Intrigue après pour renforcer des stratégies plus avancées.

Très en retard sur Dominion, qui ne m’intéressait pas plus que ça (quel fou !) au départ, j’ai commencé par la boîte de base, ce qui me paraissait le plus logique.

Comme le dit scand1sk, c’est la boîte qui propose clairement les fondamentaux et permet de tester un peu toutes les stratégies et les tactiques de contre.

J’ai l’impression que Prospérité se marie très bien, comme première extension (c’est celle que j’ai achetée immédiatement après), en apportant une variante très agréable, tournée autour de l’argent.

J’ai été pour le moment un peu déçu de Rivages, sauf pour les cartes à effet différé, une très bonne idée.

Moi je ne pas de préférence entre boite de base et Intrigue.
Le jeu de base est simple, mais important. Intrigue est plus compliqué, plus hasardeux mais il y a de magnifiques cartes comme le baron et le chaudronnier.

Du coup, je pense que le jeu de base est plus intéressant pour commencer, suivi d’une grosse extension pure (Rivages, Prospérité ou Arrière-Pays), et de revenir à Intrigue après pour renforcer des stratégies plus avancées.


Je suis entièrement d’accord. Mais ignorer Abondance, quand même :bonnetpouic: Ce n’est pas une grosse boite, mais c’est une excellente extension.
Et elle convient avec toutes les autres… (et puis c’est ma préférée, en fait :D )

Les 4 extensions (Rivages, Prosperité, L’arrière Pays et Abondance - je n’ai pa scité Alchimie, c’est selon moi la moins bonne et beaucoup de gens seront d’accord), renouvellent toutes bien le jeu. Rivages est la plus simple et a mon avis celle qu’il faut avoir en deuxième, mais de toutes façons il faut toutes les avoir :mrgreen:

Scand1sk : Ce n’est pas laquais c’est larbin :D (d’accord je chipote…)

La boîte de base permet d’évaluer clairement les points fondamentaux du jeu:
Générer des actions
Nombre d’achat
Se débarrasser des cartes moches

Après quelques parties avec le jeu de base ça devient plus aisé de juger les effets particuliers offert par d’autres boîtes.

Bon ben 93% des voix, pas besoin de rajouter grand chose. La boîte de base se suffit à elle-même pour un grand nombre de parties. Et c’est incontestablement la première pierre à avoir. Perso je n’ai aucune des autres et je m’en porte assez bien :) (je précise, si cela était nécessaire, que c’est un jeu que j’adore).

brokoli dit:Je suis entièrement d'accord. Mais ignorer Abondance, quand même :bonnetpouic: Ce n'est pas une grosse boite, mais c'est une excellente extension.
Et elle convient avec toutes les autres... (et puis c'est ma préférée, en fait :D )


Ben, les deux petites extensions sont bien aussi (finalement, j'aime bien Alchimie malgré quelques cartes trop puissantes), mais comme elles sont petites, elles renouvèlent moins le jeu. À mon avis, elles sont à acheter en dernière priorité, ou pour un petit budget jeux.

En fait il est assez important de trouver les cartes qui vont proposer des choses différentes de la stratégie trésor+qques actions comme le précise Scandisk, les “games changer”.

Finalement dans intrigue, il y a peu de carte de ce type qui me viennent à l’esprit(? reveillez les moi?) Pour prospérité vu qu’il y a déjà colonie et platine qui chamboule la donne puis de nouvelles cartes trésors l’extension vaut le coup d’oeil…

Rivage les cartes sont proche du thème mais modifie-t-elle le jeu? j’en a pas le souvenir (je n’ai pas l’extension)? Quid des autres (Alchimie, abondance, hinterlands)

Il faudrait lister les cartes modifiant les techniques de base, mais il y a pas mal de subjectivité, je pense la dedans…

Pour un débutant voulant investir le jeu je dirai le jeu de base puis Prospérité, puis après selon l’envie la suite (personnellement, j’ai Dominion, Intrigue, Prospérité dans cet ordre d’achat.)

Voici une liste des cartes qui peuvent suffire à une stratégie en elle-même, plus ou moins :

Base :
- Jardins
- Chapelle

Intrigue :
- Ducs
- Larbin
(chaudronnier ?)

Rivages :
- Tacticien
- Carte aux trésors
- Bateau pirate
- éventuellement le village indigêne

Alchimie :
- Vignobles

Prosperité :
- Fiers-a-bras
- Evêque
- Peut-être le bureau de comptabilité ou la banque…
(et puis y’a le platine et les colonies…)

Abondance :
- Champs de foire

Arrière Pays :
euh… :D route de la soie ?

Après c’est assez compliqué à dire, on peut faire une ruée sur certaines cartes tout en mettant en place une stratégie parallèle… le bureau de compta par exemple est bon, mais souvent il faudra une carte à côté pour qu’il soit vraiment efficace.

En fait je pense que Rivages est le bon choix pour sa simplicité/efficacité, ça se combine bien avec le jeu de base, etc. Prosperité est sans doute un peu plus complexe mais très intéressante aussi.

Dans Alchimie, même si c’est exlcusivement une carte à combo, dans beaucoup de cas, Bassin divinatoire peut être monstrueuse. Il faut un épurateur, et après tu peux grave enchainer.
C’est dans une telle partie que je me suis retrouvé avec une main de 5 cartes Action dont 2 Cour du Roi. Ca fait pleurer !

J’inclus facilement les cartes d’attaque puissantes dans les game changers : la Sorcière dans le jeu de base, Sea Hag et Bateau Fantôme dans Rivages, Familier dans Abondance…

Jeu de base :

Chapel : LE game changer, pour une des stratégies de base du jeu : l’épuration de deck (c’est le meilleur épurateur du jeu)
Workshop : pas terrible en soi, très fort avec Jardins
Jardins : vrai game changer, modifie beaucoup les possibilités de jeu, quasi incontrable avec Workshop ou Ironworks
Throne Room : fait pâle figure maintenant qu’il y a le King’s Court, mais ça reste une bonne base de combos
Festival : un « village » très correct, il manque juste un peu de pioche :confused: Bon contre aux bateaux pirates, combote avec Tacticien
Laboratoire : LA carte de pioche, c’est la base des combos sans villages
Sorcière : distributeur de Malédictions de base, une des rares (avec Sea Hag et Familier) à être inconditionnelle



Dans Intrigue :

Mascarape : très fort en début de partie, carte assez fun
Steward : un trasher très correct
Swindler : ne marche pas à tous les coups, mais une bonne carte d’attaque en début de partie
Baron : très gros débuts de parties
Pont : peut justifier de baser une stratégie là dessus pour acheter 4 ou 5 provinces en un tour, mais c’est très difficile
Conspirateur : très fort dans un jeu à base d’actions
Ironworks : combote avec Jardins et peut-être Route de la Soie
Larbin : très fort, limite pénible quand il est bien joué
Saboteur : attention, piège ! Très difficile à bien jouer, mais change beaucoup les parties entre débutants.
Harem : la carte « double » la plus forte
Nobles : attention, piège ! Pas si fort que ça en soi, il vaut souvent mieux acheter un Or.


On peut noter, dans Rivages :

Sea Hag et Bateau Fantôme : des attaques surpuissantes
Phare : la meilleure carte de protection du jeu
Ambassadeur : le double effet kiss-cool de la carte à 3$ la plus forte du jeu
Fishing Village : le meilleur « village » du jeu
Warehouse : une « super-cave »
Caravane : un laboratoire à retardement pour seulement 4$
Pirate Ship : un « game changer » qui justifie de baser une stratégie dessus
Carte au Trésor : un autre « game changer »
Tacticien : une machine à combos
Quai : la meilleure carte de pioche du jeu…


Dans Alchimie :

Apprenti : énorme pour accélérer les débuts et fins de partie
Scrying Pool : grosse machine à combos
Alchemist : concurrent au quai pour la meilleure carte de pioche du jeu, limite trop puissant en combinaison avec une carte d’épurage de deck
Familier : l’attaque la plus forte du jeu, sans doute trop puissant (à deux joueurs, si un joueur parvient à l’acheter avant le deuxième remélange et pas l’autre, il prend un gros ticket pour la victoire)
Golem : grosse machine à combos
Possession : carte très spéciale, pas si puissante avec un peu d’habitude, mais définitivement un « game changer »


Dans Prospérité (outre Colonies et Platines) :

L’évêque : difficile de faire l’impasse…
Carrière : particulièrement puissant avec des grosses actions à 6 en jeu
Cité : quelconque en début de partie, devient énorme dès qu’elle « s’active ». Une carte à surveiller comme le lait sur le feu si un paquet risque de se vider (particulièrement les Malédictions)
Mountebank : l’une des plus grosses attaques du jeu
Vault : sur un jeu un minimum épuré, assure très vite une province par tour. À surveiller !
Venture : une machine à acheter des colonies
Goons : définitivement un « game changer » si on trouve le moyen d’en jouer plusieurs par tour. Justifie de baser toute sa stratégie dessus et génère des parties où le vainqueur accumule facilement plus de 100 points…
King’s Court : énorme machine à combo.


Cornucopia :

Menagerie : cœur de l’extension, qui valorise les stratégies variées
Tournoi : énorme « game changer », transforme le jeu en course à la première province. Très dur de jouer autrement quand le Tournoi est en jeu :confused:


Hinterlands (je ne connais pas encore bien l’extension) :

Fool’s Gold : marche très bien avec un deck épuré
Scheme : moteur à combos
Mandarin/Nomad Camp : révolutionnent les débuts de partie
Silk Road : mini-jardins (plus difficile à valoriser je pense)
Spice Merchant : à la fois trasher de cuivres et moteur de pioche, achetable dès l’ouverture
Highway : alternative au Pont, plus facile à enchainer mais nécessite une autre carte pour les + Achats.
Border Village : souvent difficile de choisir entre cette carte et un Or.

loic dit:Dans Alchimie, même si c'est exlcusivement une carte à combo, dans beaucoup de cas, Bassin divinatoire peut être monstrueuse. Il faut un épurateur, et après tu peux grave enchainer.
C'est dans une telle partie que je me suis retrouvé avec une main de 5 cartes Action dont 2 Cour du Roi. Ca fait pleurer !


Dans le même genre, récemment, Bassin Divinatoire + Scheme + je-ne-sais-plus quel trasher. Une main de 10 cartes à chaque tour et grosse impression de jouer tout seul…

ok alors je ne suis pas bien sur d’avoir saisi ta définition de “game changer”.
Car dans ta liste, prenons un exemple : Les sorcières de mer. Je considère cette carte comme la meilleure attaque avec le charlatan. Seulement difficile de monter son jeu là dessus, sans villages, piocheurs etc. Surtout qu’elle ne donne aucuns bonus, elle ne fait qu’attaquer. Par contre le bateau pirate peut être un très bon moteur à lui tout seul. En tant qu’attaque il n’est pas très fort, mais c’est un bénéfice tellement énorme qu’il suffit à construire sa stratégie.

Pour le bassin divinatoire, c’est le truc typique que je déteste à Alchimie. En répéter 10, surtout avec cour du roi ou scheme c’est vraiment pas marrant et je peux comprendre “l’impression de jouer tout seul”. Cour du roi et scheme, c’est un des combos les plus puissants et ennuyants de tout Dominion (les tours seront strictement identiques).

Scand1sk dit:(à deux joueurs, si un joueur parvient à l’acheter avant le deuxième remélange et pas l’autre, il prend un gros ticket pour la victoire)

Enorme problème. D’ailleurs ça peut être pareil avec l’alchimiste, si les deux joueurs se ruent dessus. Il suffit qu’un joueur aie un tantinet de malchance et l’autre pourra obtenir tous les autres alchimistes en deux temps trois mouvements (les alchimistes aident à acheter d’autres alchimistes). J’ai déjà eu le coup plus d’une fois, et ce n’est pas très agréable…

Enfin je dis du mal mais ce ne sont que des cas très rares, Dominion n’est pas un mauvais jeu. C’est même un chef d’oeuvre ludique (si, si !). :D

Puis pour le saboteur, je ne comprend pas pourquoi on en dit tant de mal. Je le considère comme une bonne attaque, malgré beaucoup de hasard. Il réussi quand même a faire de beaux retournement de situations…

A l’inverse je trouve que l’ambassadeur est surrestimé, comme l’escroc. Mais pour le reste, je suis d’accord avec ta liste.

brokoli dit:ok alors je ne suis pas bien sur d'avoir saisi ta définition de "game changer".
Car dans ta liste, prenons un exemple : Les sorcières de mer. Je considère cette carte comme la meilleure attaque avec le charlatan. Seulement difficile de monter son jeu là dessus, sans villages, piocheurs etc. Surtout qu'elle ne donne aucuns bonus, elle ne fait qu'attaquer. Par contre le bateau pirate peut être un très bon moteur à lui tout seul. En tant qu'attaque il n'est pas très fort, mais c'est un bénéfice tellement énorme qu'il suffit à construire sa stratégie.


Simplement parce qu'une partie avec une attaque en jeu aussi puissante que Sorcière [de mer], le jeu est profondément chamboulé : inclure ou pas l'attaque dans l'ouverture, gérer l'épuisement des Malédictions, et la présence de Malédictions dans le deck, etc. C'est déjà beaucoup moins le cas avec une attaque comme la Milice qui n'agit pas sur les decks adverses.

Le problème avec le Saboteur, c'est que l'attaque n'apporte strictement rien à l'attaquant... Du coup, c'est un peu l'équivalent d'un Remodel à l'envers (quand même pas la carte la plus forte du jeu), et en plus ça fait tourner le deck adverse en début de partie... Bon, avec Cour du Roi, forcément, c'est pas la même chose, mais bon...
scand1sk dit:
Throne Room : fait pâle figure maintenant qu'il y a le King's Court, mais ça reste une bonne base de combos

Je vois pas ce que tu trouves à throne Room, pour moi c'est juste un moteur d'action du pauvre quand il n'y en pas par ailleurs. pas franchement un "game changer" selon moi.
yannou77 dit:
scand1sk dit:
Throne Room : fait pâle figure maintenant qu'il y a le King's Court, mais ça reste une bonne base de combos

Je vois pas ce que tu trouves à throne Room, pour moi c'est juste un moteur d'action du pauvre quand il n'y en pas par ailleurs. pas franchement un "game changer" selon moi.


Tout simplement parce que Throne Room + Laboratoire (4 cartes piochées-2 cartes jouées = 2, 2 actions restantes), par exemple, ça fait le même résultat que Village + Laboratoire + Laboratoire (5 cartes piochées - 3 cartes jouées = 2, 2 actions restantes) en deux cartes seulement, dont une seule à 5… Bien joué (c'est-à-dire sur un deck un peu épuré et qui tourne vite), c'est beaucoup plus rapide de lancer des combos à base de Salle du Trône qu'à partir de villages. Avec certesd le risque de se retrouver avec une main qui ne comporte que des salles du trônes sans autre action…

Avec King's Court, c'est encore plus violent : King's Court + Laboratoire (6 cartes piochées - 2 cartes jouées = 4, 3 actions restantes), il faut 2 villages + 4 labos pour le même résultat…

Là, je prends le labo en exemple parce que son effet est simple à analyser, mais ça marche pareil avec beaucoup d'autres cartes.

Je dis pas que la carte est nulle, attention, mais généralement pour moi, le risque de l’avoir seule sans action à marier avec est rédhibitoire, j’en saupoudre donc avec parcimonie un deck déjà solide, pas de quoi qualifier cela de game changer. Sauf, si il y a une totale absence de carte à +2 action auquel cas ça peut facilement devenir un must have.

Pis d’abord j’suis champion de France Dominion 2011 alors j’ai raison :lol:

yannou77 dit:Je dis pas que la carte est nulle, attention, mais généralement pour moi, le risque de l'avoir seule sans action à marier avec est rédhibitoire, j'en saupoudre donc avec parcimonie un deck déjà solide, pas de quoi qualifier cela de game changer. Sauf, si il y a une totale absence de carte à +2 action auquel cas ça peut facilement devenir un must have.


Ben par exemple, une des combos du jeu de base, Chapelle + Remodel + Throne Room, ne fonctionne pas aussi bien si on remplace la Salle du Trône par un Village.

Maintenant, je suis d'accord pour dire que la Salle du Trône n'est pas un must-have, mais il ne faut pas non plus la négliger. Disons que c'est une bonne introduction au King's Court.