[Dominion] le topic stratégique

Petit up sur ce sujet pour 2 choses :

- j’ai simulé le match bureaucrate/chapelle dont j’avais signalé précédemment une sujet de discussion sur BGG : Apparemment en fait c’est surtout le ralentissement sur les cartes PV et le fait de vite avoir de l’argent qui aide. Pas vraiment d’effet caché du buraucrate. Je n’ai à priori pas eu besoin de vite passer au duché, les finances du bureaucrate était suffisantes pour acheter normalement les provinces.

- Je viens juste de lire la revue JSP de ce mois avec dedans un petit dossier stratégique sur … Dominion !! Très bon article :pouicok: , les 30 pages du topic stratégique y sont parfaitement résumés en seulement 3 pages :mrgreen: !!

Qu’est ce qui empêche le chapelier de combattre le bureaucrate avec… un bureaucrate ?

A nouveau un petit up sur ce sujet :puicok: pour une carte réappréciée : la douve. Jusqu’ici je la prenais finalement rarement car pas mal de défauts :cry: :

- carte de pioche mais pour seulement 2 cartes, c’est-à-dire une carte de plus que la main normale (6)
- défense pas forcément fiable, il faut l’avoir en main en même temps que l’attaque. Les stats s’amenuisant rapidement en faveur de l’attaque. Avec 15 cartes pour chaque joueur, l’un avec 1 milice et l’autre 1 douve, l’attaque a 2 chances sur 3 de passer…
- pas de nouvelle action derrière donc si on pioche une carte action, elle n’est pas utilisable

En fait j’ai testé, lors d’une partie proposant plusieurs attaques, de me baser essentiellement sur elle (je me suis pris 2-3 douves dès le début 3 ). Impacts :
1/ Les attaques ne portaient que rarement (ça , c’est évident :P )
2/ avoir 2 douves en même temps n’est pas si grave : on en joue 1, on se retrouve avec 6 cartes dont 1 douve, donc 5 cartes utilisables quand même c’est-à-dire en fait une main de départ.
3 / Avantage de toute stratégie pioche : le jeu tourne plus vite et donc on récupère facilement les cartes achetées.
4/ Plus subtil : la douve est moins puissante que la forge mais finalement souvent suffisante : Avec la douve on arrive à une main de 6 cartes : Avec que du cuivre, on s’achète 1 or; avec que du cuivre +1 or, on achète une province :D ! Donc par rapport à la forge, on a un coût plus faible, une efficacité suffisante et un avantage en cas d’attaque :pouicok:

Ce n’est pas une carte miracle et ce n’est pas dans l’absolu la stratégie la plus rapide. Mais notamment dans une configuration de jeu avec des attaques où les parties ont tendances à durer, le rythme tranquille mais efficace d’une stratégie douve est finalement une bien meilleure option que je ne l’imaginais !

Déterrage pour parler de notre découverte de Dominion sur plusieurs parties, à 3 et surtout 4 joueurs.

On a été très surpris de constater que le même joueur (en l’occurrence la même joueuse) gagnait (quasi-) tout le temps.

Quelle stratégie emploie-t-elle, me demanderez-vous?

Simple: au plus 3 cartes actions (le plus souvent 2) et acheter des sous et des points de victoire; c’est tout.

On n’a réussi à la contrer qu’en faisant de même, et encore s’est-elle mise à acheter une carte action de plus.


Le truc, c’est que nous pensions au début que les cartes action avaient une importance (déformation de Magic, pour lequel nous sommes au taquet, sans doute); or, nous avons testé de nombreuses configurations aléatoires de cartes actions, mais le résultat a été le même: celle qui négligeait les actions nous écrasait.

Avez-vous connu cette situation? (notamment les gros joueurs de BSW et ceux qui ont plus de 100 parties)

J’ai gagné une partie, d’assez loin, hier, en terminant avec 5 cartes action. Clairement, il ne faut pas totalement négliger les cartes actions, mais il ne faut pas non plus pourrir son deck avec. Le calcul est simple : on pioche 5 cartes, on peut jouer une carte action par tour, le ratio idéal est donc d’une carte action toutes les 5 cartes en début et milieu de partie (à la fin, le quota baisse à cause de l’achat des cartes de victoire). Les cartes action qui donnent « +1 action » (voire, mieux, « +1 action/+1 carte ») sont « gratuites », ne prennent pas vraiment de place en main, et permettent d’aller un peu au delà de ce quota.

Ce n’est qu’avec les cartes « à combo » donnant +2 actions (village et festival) qu’il peut être éventuellement intéressant de dépasser nettement le quota, mais encore faut-il que les combos permettent de rattraper vraiment le retard pris en début de partie à acheter toutes ces cartes d’action.

Sur BGG, on parle de la « stratégie Argent » pour passer du niveau débutant au niveau moyen : quand on a entre 3 et 5 pièces en main, il faut toujours se poser la question « est-ce que je préfèrerais avoir cette carte plutôt qu’un argent en main » avant de l’acheter. La réponse est souvent « non ».

Ensuite, on peut nettement dépasser ce niveau en achetant les bonnes cartes action au bon moment, quand même.

C’est le problème que j’ai avec ce jeu.
Tout l’intérêt du jeu vient de la variété de cartes actions et des combos qu’elles peuvent engendrer.
J’avais remarquer que, plus le niveau des joueurs augmente, moins le jeu est “fun”, voire intéressant aussi. Parce qu’acheter de l’argent pour acheter des PV … c’est complètement pourri comme concept, personne n’achètera un jeu comme ça …

Moralité : un jeu auquel il faut jouer pour le plaisir masturbatoire de ses combos, et absolument pas pour le plaisir éjaculatoire de la victoire.

J’ai en effet passé du temps à chercher ici et sur BGG, et j’ai vu ce que tu dis, Scand1sk, au sujet de la stratégie “argent”.

Par exemple, j’ai pu mettre en oeuvre, avant de lire que c’était un archétype, un “deck Chapelle”, et gagner avec.

Mais il est vrai que le jeu semble, au moins de prime abord, se vider de son sens quand on s’aperçoit que la gagne se joue à l’achat de trésors essentiellement.

Notamment quand, parmi les 10 types de cartes actions (donc 100 cartes), on n’utilise en tout et pour tout que 6 cartes actions… entre tous les joueurs! :shock:

IBashar dit:
Moralité : un jeu auquel il faut jouer pour le plaisir masturbatoire de ses combos, et absolument pas pour le plaisir éjaculatoire de la victoire.


:lol: Belle phrase, et c’est un peu ça que je me suis dit; mais si c’est vrai (et je ne l’espère pas), le jeu a un souci, non? Si on a le choix entre s’amuser et gagner, cela me paraît problématique, en tous cas.

IBashar dit:C'est le problème que j'ai avec ce jeu.
Tout l'intérêt du jeu vient de la variété de cartes actions et des combos qu'elles peuvent engendrer.
J'avais remarquer que, plus le niveau des joueurs augmente, moins le jeu est "fun", voire intéressant aussi. Parce qu'acheter de l'argent pour acheter des PV ... c'est complètement pourri comme concept, personne n'achètera un jeu comme ça ...
Moralité : un jeu auquel il faut jouer pour le plaisir masturbatoire de ses combos, et absolument pas pour le plaisir éjaculatoire de la victoire.


Je ne suis pas d'accord : le plaisir du jeu est purement dans la construction d'un deck équilibré, et de constater à la fin de la partie, très vite, s'il a fonctionné, et puis de recommencer. Que des combos apparaissent ou non dans ce deck, peu importe. Jouer sans cartes actions, ou ne jouer qu'avec ces cartes ne fonctionne pas. L'intérêt du jeu est dans l'équilibre. Certaines cartes ne serviront pas dans certains contextes et seront cruciales dans d'autres. Tout dépend de la configuration du jeu et des interactions.
firebird dit:
Le truc, c'est que nous pensions au début que les cartes action avaient une importance (déformation de Magic, pour lequel nous sommes au taquet, sans doute); or, nous avons testé de nombreuses configurations aléatoires de cartes actions, mais le résultat a été le même: celle qui négligeait les actions nous écrasait.


Effectivement Dominion n'est pas un pur jeu de combo dans le sens où assez souvent la simplicité et l'efficacité prévaut sur les gros combos. Comme l'a bien expliqué Scand1sk, Dominion est un jeu d'équilibre et toute la subtilité consistera à trouver le juste dosage entre action/argent et point. Cela dit il est pas mal de situations où le jeu doit être assez fourni en cartes actions :

- présence de village ou festival : ils permettent de déployer les combos et sont peu couteux : le village se rembourse, quant au festival si possible il est toujours mieux de le prendre qu'un argent (même valeur monétaire mais des avantages en plus)

- présence ou non d'attaque. Pour peu qu'il y ait milice, voleur ou sorcière principalement, et surtout si vous jouez nombreux, un jeu basé essentiellement sur des pièces peut être énormément bridé (surtout s'il y a un voleur)

- si on joue jardin toute carte action donnant des cartes ou +achat sont les bienvenues.

- avec le jeu de base il y a un combo particulièrement dangeureux consistant à tout récupérer en main à base de village et forge agrémenté de milices, mines et cave (je me le suis pris sur BSW et ça fait mal, bon par contre c'est un peu soporifique du coût)

- il existe quelques petits combo bien sympas quand même : festival+bibliothèque, enchainement de labo terminé sur un bucheron par exemple, prêteur+aventurier, village+chambre du conseil+milice (difficile celui-là ), cave+salle du trone+mine (testé récemment, ne pas faire d'achat avant d'avoir bien "turbo miner" tous ses cuivres), etc ... Par contre la plupart des combos pour bien marcher ne doivent impliquer que 2 voires 3 actions centrales, au delà ça devient difficile à sortir.

Concernant le peu de nombre de cartes disponibles c'est effectivement vrai pour la plupart. En fait c'est vrai pour toutes les cartes ne se remboursant pas (c'est à dire sans +action ou pioche). Pour les autres, les paquets peuvent très vite se vider : cave, village, marché, festival, espion, labo, mais aussi selon les jeux : rénovation, atelier (avec jardins) voir salle du trone

Enfin ne pas négliger les duchés et domaines, c'est souvent ça qui fait la différence. Dans ce sens, les combo parfois un peu lent à mettre en place mais qui en fin de jeu permettent d'avoir de grosses sommes avec plusieurs achats auront un avantage.

Toute la subtilité de ce jeu réside justement dans l'analyse du potentiel des 10 cartes et je trouve ça très amusant de partir sur un petit jeu simple à peu d'action qui marchent face à de gros combo ou inversement. Il n'y a pas de méthode miracle et chaque partie est une remise à question (même avec la sacro sainte chapelle que finalement je ne trouve pas toujours si puissante)

Juste une remarque:

si vous résumez Dominion à 1 ou 2 tactique(s) possible(s), c’est que:
- soit vous n’avez pas assez joué
- soit vous utilisez souvent les mêmes cartes

Par expérience, je peux vous affirmer que souvent la stratégie gagnante est rarement la même (même si certaines sont plus svt valables). Citer une combo efficace est interressant mais il faudrait aussi préciser que telle ou telle carte ne doit pas être présente.

exemple: le bureaucrate contre la chapelle peut avoir un intéret mais celui ci est nettement moins evident quand la cave est présente.

A cela si vous ajoutez les cartes intrigue, je vous défie de trouver des stratégies évidentes qui marchent à coup sûr. Tout ceci pour mettre un bémol à certains messages précédents qui laisseraient à penser que l’intéret du jeu pourrait rapidement disparaître car trop rébarbatif.

houdini_fr dit:Tout ceci pour mettre un bémol à certains messages précédents qui laisseraient à penser que l'intéret du jeu pourrait rapidement disparaître car trop rébarbatif.


Si tu parles des messages de la page précédente, les reproches qui étaient fait ne sont pas sur la variété des stratégies mais plutôt le fait que souvent il suffit juste de 3-4 actions et ensuite dérouler les achats pièces puis PV. Ce n'est pas complètement faux la plupart du temps mais il ne faut pas oublier que la difficulté réside dans le "quelle action" et "à quel moment".

Entre 2 joueurs de même niveau, la différence se jouera sur pas grand chose : Si on part du principe de jouer automatique : je me prends juste quelques actions, entre 3 et 5 de l'argent, à 6 ou 7 de l'or et au-dessus une province, on finira par perdre tout le temps : bien souvent la victoire se joue au petit duché en plus, à la rénovation faite au dernier moment ou bien d'autres choix possibles. Comme pas mal de jeu, jouer ultra-sécurité et automatique, c'est un peu jouer perdant

Sinon complètement d'accord avec ta remarque sur les différences de tactique. D'ailleurs il est assez plaisant entre 2 parties de ne changer qu'1 ou 2 cartes les résultats sont parfois surprenant :D !

on est en phase

je mets une reponse bidon pour me faire un up car j’ai fait une recherche et je reviendrai lire les 31 pages après…merci

Mélyne dit:je mets une reponse bidon pour me faire un up car j'ai fait une recherche et je reviendrai lire les 31 pages après...merci


Tu peux déjà aller voir les très bons articles de Grunt :

http://alacarte.over-blog.fr/categorie-10658956.html

qui te donneras une synthèse intéressantes de quelques carte et despiste de stratégies à Dominion ;)

Bonjour, j’aurai une question à vous soumettre.
Je ne sais pas si elle a déjà été posté mais je n’ai rien vu à ce sujet.
Est-il plus intéressant de se baser sur une stratégie à paritr d’un combo de 2/3 carte qui fonctionne bien et souvent. Ou une stratégie avec plusieurs combos qui se répette moins souvent mais les uns après les autres. Et la on prendre plus de carte royaume de façons générales.

C’est intéressant comme la lecture de ce topic m’a fait prendre conscience de la différence énorme de plaisir que j’ai eu à jouer entre Dominion seul, et Dominion maintenant avec ses extensions.

Dire que je me suis quasiment forcé à acheter une première extension, et que désormais j’y joue sans cesse…

La première page de ce topic me fait surtout penser qu’il est beaucoup plus difficile qu’on ne le croit de bien estimer la puissance des cartes de Dominion prises individuellement ^^

Beaucoup des premières impressions lues sur les pages 1 et 2 se sont révélées fausses… Par exemple, la fameuse combo Village + Forgeron du jeu de base n’est pas assez puissante pour contrer ne fut-ce qu’un Forgeron + Argent ; la Mine, la Rénovation, l’Aventurier, les Douves ou le Voleur ne sont pas vraiment de bonnes cartes, alors que le Laboratoire est très fort…

Ceci dit, avec le jeu de base seul, les parties ne sont au final pas très variées entre joueurs expérimentés. En gros, il y a 4 ou 5 stratégies qui fonctionnent suivant le set de départ, mais il faut déjà énormément de parties pour s’en rendre compte (au moins une bonne centaine je pense), tant les interactions subtiles entre les cartes et les joueurs, et le hasard, viennent bousculer les idées reçues.


[spoiler]
 - Jardins + Atelier (ou Bucheron, mais c’est moins bien) quand la combo est présente
- Épuration de deck à la Chapelle quand elle est présente
- Malédictions avec la Sorcière quand elle est présente
- Argent, Or et quelques actions sinon.
[/spoiler]

Il n’y a pas de combo réellement puissante en dehors de ça avec juste le jeu de base. Le reste est dans l’adaptation et les détails (comment contrer une sorcière, quelles actions jouer dans le quatrième cas, quand acheter des Duchés, occasionnellement une petite combo qui vient faire la différence, que faire quand Jardins, Bucheron ET Chapelle sont présents, etc.)


Par contre, avec deux extensions, le jeu atteint des profondeurs totalement insoupçonnées auxquelles je n’aurais jamais pensé en jouant juste le jeu de base. Sur Isotropic, la différence entre un bon joueur et un joueur moyen saute aux yeux.

scand1sk dit:la Mine, la Rénovation, l'Aventurier, les Douves ou le Voleur ne sont pas vraiment de bonnes cartes, alors que le Laboratoire est très fort…


oui enfin "bonne carte", c'est relatif.
Il y a certaines cartes qui sont absolument nulles des fois et absolument excellentes d'autres fois (aventurier, bateau pirate...), certaines toujours bonnes mais jamais ultimes (marché, pion), et celles qui se situent "entre les deux" (mine, bûcheron...).

J'ai débuté Dominion il y a 4 mois seulement, si je me souviens bien. Ma première partie était sur BGA et mon adversaire avait fait un simple enchainement de marchés, et m'a massacré bien comme il faut. Les combos de 15 cartes m'avaient bien impressionés, et je me suis tout de suite dit que le marché était la meilleure carte du jeu :D
Maintenant, j'ai beaucoup plus tendance à aller vers les festivals, labos, charlatans, entreprise risquées, route, etc...

Et au final, j'ai tellement joué sur BGA avec base+intrigue, que maintenant je m'y ennuie. Ce n'est qu'à partir du rajout de Rivages ou Prosperité que ça fait une différence.
brokoli dit:
scand1sk dit:la Mine, la Rénovation, l'Aventurier, les Douves ou le Voleur ne sont pas vraiment de bonnes cartes, alors que le Laboratoire est très fort…

oui enfin "bonne carte", c'est relatif.
Il y a certaines cartes qui sont absolument nulles des fois et absolument excellentes d'autres fois (aventurier, bateau pirate...), certaines toujours bonnes mais jamais ultimes (marché, pion), et celles qui se situent "entre les deux" (mine, bûcheron...).


Oui bien sûr, il y a des cartes qui vont se révéler dans certains sets, et c'est même ce qui fait tout l'intérêt de Dominion. N'empêche que dans 95% des sets, l'Aventurier est une carte « morte » pour moi (ce qui fait mal, c'est surtout la comparaison avec le Venture de Prospérité). Idem pour le bûcheron…

tiens je ne suis pas encore trop largué sur Dominion je vois qu’on reparle des cartes de bases. Je suis plutôt d’accord avec brokoli .

La stratégie village+forgeron ne tiens pas bien longtemps effectivement si on n’y laisse que ça, il faut que ça inclue quelques cartes d’attaque pour ralentir car c’est un combo qui peut être puissante mais demande du temps.

La rénovation c’est une carte de fin de jeu avant de mélanger la dernière fois.
L’aventurier, c’est assez puissant avec un combo qualitatif d’épuration (parce qu’effectivement si c’est pour ramener du cuivre c’est tout pourri :P )
Mais bon c’est clair que Labo c’est top !!

Enfin je dis ça je suis peut-être dépassé :holdpouic: