Dominion : Lequel choisir pour jouer à deux?

[Dominion]

Et du coup, parmis toutes les boites, laquelle prendre lorsque l’on veut jouer à deux? et pourquoi?

Quelqu’un me rattrapera si je dis des conneries, mais les boites de base sont…
la boite de base (Votre royaume commence ici) et L’intrigue.

Le jeu tourne très bien à 2.

Perso je t’encourage donc à acquérir le jeu de base.

Et illico vont accourir des trictracien.ne.s qui te diront que Star Realms et autres Deck building sont Hachement mieux. C’est pas mieux, c’est pareil, mais différent.

Dominion, c’est trrrrrès bien.



C’est vrai, en Vf tu as la boite de base ou Intrigue pour pouvoir jouer en stand alone, il te faut forcément une de ces boites pour jouer avec les autres extensions.
Ou alors en VO il y a les cartes de bases vendues séparément  qui permettent de s’affranchir de cette contrainte.


Déjà avec avec une des 2 boites stand alone ca te laisse de quoi voir venir et après c’est selon tes envies de jeu:

Prospérité pour être riche, des grosses cartes, des pièces de platines, un jeu basé sur l’argent.
Rivages qui va être un jeu en 2 temps, tu vas prévoir tes cartes pour le tour suivant.
Dark age pour un jeu violent entre joueur.


Les autres je ne sais pas, j’ai assez à jouer comme ça. ^-^

+1 pour la boîte de base.

J’ai aussi acheté l’upgrade pack de la boîte de base et c’est un peu mieux avec même si on le trouve qu’en vo.

Perso j’avais commencé avec un ami qui avait base + intrigues + rivages.

J’ai ensuite acheté la base, puis quand j’en ai eu marre d’acheter des villages, j’ai ajouté rivages, et puis prospérité, et puis finalement intrigues, et puis après cela tout le reste en vf ! laugh
Mais avec plus de 300 parties, on est très très loin d’en avoir fait le tour.

Et je pense que tu peux bien faire 50-80 parties avant de ressentir vraiment le besoin d’acheter ta deuxième boîte.


Pour choisir entre base et intrigue… Je trouve que les cartes de la base sont plus faciles à appréhender et apprivoiser que celles de l’intrigue. Donc peut-être que ça dépend si vous recherchez vraiment de la simplicité au départ ou tout de suite un truc un poil plus… ou moins…
Mais ce n’est que mon avis !

Quoi qu’il en soit, moi j’ai longtemps préféré les cartes de la base à celles d’intrigue.

Je pense aussi que c’est mieux de commencer avec la boite de base, sauf à chercher tout de suite une impression de complexité. 

On peut faire une petite centaine de parties avec la boite de base avant de ressentir le besoin d’ajouter des extensions. Je conseille de prendre en priorité Rivages, Prospérité et Dark Ages.

Je vais évidemment dans la même sens que tout le monde, tout en précisant (si utile) que le choix n’est aucunement influencé par le fait de jouer ou non à 2 joueurs. Il y a vraiment de quoi faire avec la boîte de base.
Le débat sur la configuration “idéale” est une querelle picrocholine : Dominion fonctionne toujours bien de 2 à 4.

Dominion ou Dominion l’intrigue, peu importe.

Et attend avant d’acheter une extension. Découvre le jeu, découvre les mécanismes que tu aimes, demande-toi quel aspect tu veux enrichir ou non. 
Et là tu regarderas les videos de beri, il détaille les cartes une à une. Quand tu connaîtras bien le jeu de base, la simple lecture de l’effet d’une carte t’évoqueras déjà plein de choses, des possibilités, des envies de jouer avec ou non.
https://www.youtube.com/playlist?list=PL_Vnq45G0TzYHa3IkE_2Np4qSTziBQeSp

Pour les extensions ça dépend vraiment des gens et de ce qu’ils aiment souligner et mettre en avant dans Dominion.
Perso je n’aime pas les mêmes extensions que celles citées ici pour l’instant. Enfin Rivages oui mais pas pour les cartes durées que je n’aime pas trop donc ça limite l’intérêt de l’extension à mes yeux. Prospérité dénature le rythme du jeu tel que moi je l’aime. Dark Ages a des cartes hyper bien foutues qui font envie mais perso je trouve que Dominion devient trop compliqué avec. Donc tu vois, autant d’avis que de joueurs.

Le mien maintenant :
- Après avoir acheté une des deux boîtes de base, l’autre boîte de base pourra faire une bonne première extension / sinon l’arrière-pays dont le contenu ressemble à celui d’Intrigue et qui n’est pas si complexe que certains le disent (hormis deux/trois cartes que je n’utilise pas). Enfin Abondance est la meilleure extension à mon goût.

D’une manière générale, la multiplication des choix et des moyens tend à transformer Dominion en jeu de gestion et nous éloigner de son simple plaisir mécanique et enlever de la frustration.

Mon avis sur les extensions :
- Guildes est une mauvaise extension : l’ajout de monnaie est une très mauvaise idée et sinon à part ça bof.
- Alchimie est dispensable : deux ou trois cartes sympa qu’on est content d’avoir mais les potions c’est pas si marrant que ça.
- Age des ténèbres fonctionne bien mais est complexe : une excellent extension si on veut amener Dominion à ce niveau de jeu. Je précise par rapport à ma première remarque que cette extension ne transforme pas Dominion en jeu de gestion, on reste bien dans la mécanique pure mais pour les joueurs aguerris.
- Rivages est bien : certaines cartes sont cools mais je n’aime pas les cartes durées sauf une ou deux qui ne sont finalement pas tellement des cartes qui jouent sur deux tours. Enfin c’est dans cette boîte qu’on trouve le tacticien et l’île. Deux vraiment excellentes idées.
- Prospérité j’y ai peu joué mais j’aime bien beaucoup de cartes sauf justement ce qui est toujours mis en avant dans cette extension à savoir l’ajout d’un niveau supérieur en monnaie (platine). En revanche il y a des cartes vraiment super même si beaucoup sont calibrées pour bien fonctionner avec les platines.
- Aventures je n’y ai à peine joué mais on sent qu’on est dans la veine de la multiplication des possibilités.
- Abondance ne touche à aucun mécanisme mais les cartes renforcent les stratégies à moteur et favorisent la diversité. Elle est souvent boudée parce que c’est une petite extension mais c’est une erreur : malgré son faible nombre de cartes cette extension apporte autant de cartes géniales qu’une grosse extension, et certaines cartes sont vraiment parmi les meilleures. Tout ça pour un prix moindre. Je comprends pas ce qu’on lui reproche en fait…
- Arrière-pays est souvent présentée comme une extension complexe qui ajoute surtout le mécanisme des cartes à activation à l’achat. Alors que ces cartes sont peu nombreuses et pour certaines ça n’alourdit en rien la mécanique ni ne modifie pas le rythme du jeu tellement c’est accessoire. Quant à la complexité ça ne concerne aussi qu’une poignée de cartes. En revanche, comme Intrigue, elle apporte de nouvelles cartes de couleurs mixtes (victoire, réaction, etc.).

Mais fais-toi ton propre avis et surtout garde ça pour plus tard.

ah oui je n’ai même pas répondu à la question…
Donc Dominion fonctionne parfaitement à 2 joueurs, quelles que soient les boîtes que tu utilises.

on pourrait même dire que Dominion se joue surtout à 2. A plus ça devient pénible d’attendre son tour.

Pour le démarrage, je trouve que Dominion base est un peu simple, et il y a quand même un paquet de cartes qu’on a jamais envie d’acheter. Intrigue n’est pas beaucoup plus complexe,
mais plus varié. Un poil plus aggressif.

Je plussoie sur Arrière-pays, sous-estimé parce que peu spectaculaire mais avec des cartes très intéressantes. Abondance est intéressante, mais est peut-être boudée par les puristes par son
côté hors piste (comment ça, acheter pleins de cartes différentes comme un gros noob… vous n’y pensez pas!).
Ages des ténèbres est juste … trop bien.
Guilde, Aventures, Rivages, Prospérité, Alchimie ajoutent des mécanismes au mieux mineurs au pire qui dénaturent l’expérience du jeu. Mais oui il y a toujours de quoi faire avec, d’ailleurs je les ai toutes quand même.

el payo dit :- Age des ténèbres fonctionne bien mais est complexe : une excellent extension si on veut amener Dominion à ce niveau de jeu. Je précise par rapport à ma première remarque que cette extension ne transforme pas Dominion en jeu de gestion, on reste bien dans la mécanique pure mais pour les joueurs aguerris.


 

Je voudrais juste réagir à ça parce que la remarque m'étonne. Dominion, pour moi, est un jeu de gestion/développement, et ce dès sa boite de base. J'irais même plus loin en disant que c'est sans doute un (excellent) jeu de gestion/développement avant même d'être un jeu "de deckbuilding". Tout comme A Few Acres of Snow est un vrai wargame avant d'être un jeu "de deckbuilding". Le fait que Dominion soit un jeu de gestion/développement est sans doute le secret de sa réussite et de sa popularité chez les amateurs d'eurogames, et qu'il est loin d'être aussi abstrait qu'il en a l'air. Et je pense aussi que c'est ce que d'autres clones de Dominion ont un peu perdu de vue.

Je développe un peu : on pourrait tout à fait réaliser un Dominion avec des tuiles ou des cartes que l'on pose devant soi, face visible, comme à Puerto Rico ou Race for the Galaxy (et sans doute des centaines d'autres jeux de gestion/développement que j'ai la flemme d'énumérer ici). Le "deckbuilding" permet de simuler un mécanisme simple : il faut avoir activé au moins une fois tous ses bâtiments avant de recommencer. Effet secondaire du deckbuilding, l'apport d'une dose de hasard qui force les joueurs à jouer l'adaptation suivant ce qu'il pioche. Ce dernier point élimine complètement l'AP du jeu, donne sa chance à chacun sans complètement gommer la possibilité de jouer extrêmement finement, ce qui le rend encore plus addictif à mon sens.

Question de vocabulaire.
Moi je distingue jeux de développement et jeux de gestion.

Dominion est un jeu de développement, je suis d’accord. Un des meilleurs et qui illustre parfaitement ce que j’entends par jeu de développement. On a de plus en plus de cartes, on est potentiellement de plus en plus puissant, efficace, etc. Après ça dépend de la voie qu’on a choisie et il faut faire attention à bien choisir ses cartes de manière cohérente par rapport à cette voie. Ce qui fait de Dominion un jeu complètement stratégique. Un jeu stratégique de développement, moi je dis.

Les jeux de gestion selon moi ce sont les jeux où on capitalise des ressources. A Dominion certes on augmente son pouvoir d’achat plus on prend de cartes trésor et on finit par les transformer en points de victoire, mais les sous qu’on accumule ne sont pas à proprement parlé capitalisés et surtout on n’en dispose pas selon son gré. Justement on ne peut pas “gérer” son capital, on est dépendant du tirage, du fait qu’on va plus ou moins prendre de cartes trésor que de cartes action. C’est subtil, et je me gourre peut-être, mais ce que je voulais dire c’est dans certaines extensions l’ajout d’options qui permettent de capitaliser ses actions ou ses sous transforment selon moi Dominion, d’un jeu de développement stratégique et un jeu de gestion stratégique.


Ai-je réussi à me faire comprendre ?

scand1sk dit :
el payo dit :- Age des ténèbres fonctionne bien mais est complexe : une excellent extension si on veut amener Dominion à ce niveau de jeu. Je précise par rapport à ma première remarque que cette extension ne transforme pas Dominion en jeu de gestion, on reste bien dans la mécanique pure mais pour les joueurs aguerris.


 

Je voudrais juste réagir à ça parce que la remarque m'étonne. Dominion, pour moi, est un jeu de gestion/développement, et ce dès sa boite de base. J'irais même plus loin en disant que c'est sans doute un (excellent) jeu de gestion/développement avant même d'être un jeu "de deckbuilding". Tout comme A Few Acres of Snow est un vrai wargame avant d'être un jeu "de deckbuilding". Le fait que Dominion soit un jeu de gestion/développement est sans doute le secret de sa réussite et de sa popularité chez les amateurs d'eurogames, et qu'il est loin d'être aussi abstrait qu'il en a l'air. Et je pense aussi que c'est ce que d'autres clones de Dominion ont un peu perdu de vue.

Je développe un peu : on pourrait tout à fait réaliser un Dominion avec des tuiles ou des cartes que l'on pose devant soi, face visible, comme à Puerto Rico ou Race for the Galaxy (et sans doute des centaines d'autres jeux de gestion/développement que j'ai la flemme d'énumérer ici). Le "deckbuilding" permet de simuler un mécanisme simple : il faut avoir activé au moins une fois tous ses bâtiments avant de recommencer. Effet secondaire du deckbuilding, l'apport d'une dose de hasard qui force les joueurs à jouer l'adaptation suivant ce qu'il pioche. Ce dernier point élimine complètement l'AP du jeu, donne sa chance à chacun sans complètement gommer la possibilité de jouer extrêmement finement, ce qui le rend encore plus addictif à mon sens.

Je pense avoir compris et c'est intéressant de voir le jeu de ce point de vue.
D'ailleurs je pense que dans certains jeux le deckbuilding n'est qu'une mécanique au service du jeu (au service d'un jeu de gestion par exemple). Dans Dominion moi je ressens que le deckbuilding est le jeu, que le déroulement du jeu, le développement de la stratégie se fait ainsi parce que le jeu n'est articulé que par cette mécanique. La mécanique serait différente, et si on pouvait gérer des ressources par exemple on ne se développerait pas de la même manière, selon les mêmes stratégies. C'est mon impression en tout cas. Et c'est ce que j'aime.

En jeu de base, je conseille le jeu de base (cogitum sur cette phrase) plutôt que l’intrigue.
Pour prendre en main le jeu et cerné son potentiel, elle est idéal.
Après, je ne sais pas combien de partie j’en ai faite avec la boîte de base mais une centaine… mon côté consommateur a mis moins de temps avant de passer aux suivantes. Je la trouvais redondante à terme mais j’y ai joué de manière régulière donc c’est peut être pour ça.

Pour une première extension, Je re re plussoie “L’arrière pays”.

Lors de ma collectionnite aiguë de ce jeu, parce que je voulais tout, tout de suite après avoir zappé le jeu pendant plusieurs années, j’avais fais un tour sur les retours et avis sur les premières boîtes à avoir.
Les retours principaux parlent souvent de “Rivage” pour la mécanique durée et le renouvellement de carte, “Prospérité” pour les colonies et les platines, et "L’age des ténèbres pour les “velues”.
Elles ont toutes leurs points forts et point faibles qui ont déjà été décrit mais, pour terminer ma petite histoire, ayant eu mes infos, je suis allé chez mon crémier qui malheureusement n’avait que “L’arriere pays”, l’extension dont j’avais le moins entendu parler à l’époque.
Par frustration, je l’ai prise mais à contrecoeur…

Le plus drôle, c’est qu’à présent, avec le recul, je pense que c’est l’une de mes favorites pour sa simplicité. (A savoir que j’ai la collection complète pour me permettre un vrai avis sur la question)
Elle est à un prix moyen, avec un nombre de cartes plus que correct et surtout, je trouve que c’est celle qui amène la mécanique la plus légère et s’intégrant dans le jeu avec le plus de finesse.

Elle est à mon goût la parfaite première extension.

Sinon pour la deuxième question, toutes les boîtes se jouent très bien à deux, à trois et ça va en déclinant par la suite.

J’ai joué à 6 plusieurs fois pour faire découvrir le jeu et parce qu’on ne voulait pas casser l’ambiance de la soirée, j’ai éviter de faire 2 groupes de trois mais c’est vraiment une insulte au créateur du jeu…
Trop long, ça casse la fluidité du jeu voir le rend chaotique quand plusieurs  joueurs ont du mal à intégrer la mécanique.
Quatre, c’est vraiment le max et l’idéal c’est certainement à 3 pour l’interactivité des attaques mais ça se déguste sans modération à deux aussi!

Si ça t’intéresse je viens de poster un guide d’achat ici :

Guide : achat/rangement/choix des 10 royaumes