[Dominion]
Après quelques parties, il m’apparait que les parties sont agréables et pas trop linéaires si :
- on met au moins une carte avec +x action(s)
- on met au moins une carte avec +x achat(s)
- on met des contres aux éventuelles cartes d’attaque
- on met au moins une carte agressive
Du coup ce n’est plus C(25,10)=3 millions de possibilités de 10 cartes parmi 25, mais nettement moins. Il reste quand même des possibilités!
Mes 10 cartes préférées seraient, là, comme ça :
- Village
- Marché
- Bucheron
- Forgeron
- Mine
- Rénovation
- Voleur
- Milice
- Douves
- Salle du trône
Des deux cartes d’attaque, milice est nettement la plus méchante.
Salle du trône+marché, c’est de la balle.
Par contre ne pas mettre une seule +x action(s) ou mettre des attaques sans défense donne des parties beaucoup moins intéressantes…
votre avis ?
Mon avis apres des dizaines de parties,c’est qu’il faut absolument laisser la mise en place aléatoire pour les 10 cartes.
Cela permet de varier les parties (certaines aggressives,d’autre non,certaines plus longue -un achat par tour,une action par tour,d’autres plus rapides (cartes a combos…)…et de devoir s’adapter un minimum en fonction des joueurs etc.
Limiter le pool de cartes de depart,c’est reduire la varieté d’un jeu qui par ailleurs a parfois tendance a se jouer un peu tout seul.
Tes dix cartes interessantes me semblent tres monotones,meme pas une sorcière pour egayer un peu tout ca,ou un jardin pour changer un chouilla.
Et pas de chapelle?Certes c’est la carte la plus puissante et tout le monde n’a pas envie de l’avoir dans la partie mais quand meme…
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Je pense que tu perd beaucoup de l’intérêt du jeu en faisant un tel choix de cartes.
En effet avec ces dernières tu ne vas explorer qu’un type de jeu.
Jeu qui tourne bien, plein de pioche de carte et d’enchainement d’action, avec une possibilité non négligeable d’épuration de deck. Cela ressemble d’ailleurs beaucoup au jeu de base, mais avec un côté plus violent dans les combo grâce à la salle du trône.
Mais le but de dominion, pour moi, est de varier les plaisirs.
Se retrouver dans une config avec des cartes attaques sans douves transforme complètement l’approche du jeu, encore plus si l’une des cartes attaques et la sorcière.
De même la chapelle ou les jardins changent eux aussi complètement la perception du jeu.
Ce sont ces changements de perception qui font tout l’intérêt de Dominion.
Aucune sélection de cartes actions n’est injouable.
Devoir gérer un deck géant bourré de malédiction sans rien pour les éliminer est un challenge tout aussi intéressant que celui que tu propose.
Je n’aurais pas mieux dit que les intervenants précédents…
La mise en place de départ aléatoire me semble indispensable !
Encore hier soir, plusieurs parties, dont :
une avec toutes les cartes attaque,
une autre avec des cartes coûtant 4 ou 5 uniquement,
une autre sans aucune action supplémentaire (partie un peu plus longue, mais on reste en dessous de la demi-heure à 3 joueurs de toutes façons, et quand bien même, long ne veut pas dire ennuyeux !),
une autre dans laquelle les milices ont été très fortes,
une autre où elles m’ont été bénéfiques car, bien qu’en étant victime, elles ont boosté à mort mes bibliothèques,
une qui s’est résumée à Festival + course aux provinces,
une autre où chaque joueur a du gérer 6 ou 7 malédictions…
Bref, en uniformisant tes set-ups de départ, tu te prives amha d’un des meilleurs aspects de Dominion, le “qu’est-ce que je vais bien pouvoir faire avec tout ça cette fois-ci” ?
Au bout de 30 parties, je n’ai toujours pas l’ombre d’un automatisme, et c’est tant mieux.
En fait, comme il est dit très justement dans le topic stratégique sur le sujet, aucune carte n’est ultime (y compris la chapelle
), tout dépend du contexte. C’est le coup de génie du jeu. Arriver à une telle diversité de types de parties avec seulement 30 cartes différentes et une règle limpide qui tient sur un timbre-poste, c’est fort, très fort.
David, conquis.
La seule chose à laquelle je m’attache, moi, ce sont les valeurs des cartes.
En effet, sans carte action à 2 ou à 3, la partie peut être faussée à mon avis… Donc, c’est le seul point auquel je suis sensible.
Mais comme mes partenaires plus haut, je pense que c’est une erreur de vouloir limiter le tirage des cartes comme ça. Le jeu se renouvèle tellement plus… On découvre des configurations qui changent complètement les parties et qui offrent des défis assez relevés et intéressants.
Si tu aimes ce jeu, ne le bride pas. ![]()
TS Léodagan dit:La seule chose à laquelle je m'attache, moi, ce sont les valeurs des cartes.![]()
En effet, sans carte action à 2 ou à 3, la partie peut être faussée à mon avis...
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Pourquoi ?
Pourquoi? Parce que pour le coup, le hasard des bonnes mains est encore plus prenant, et peut ralentir le début de partie. Ca reste juste un avis, hein…
me suis ptet mal exprimé. Je n’ai pas dit que je ne voulais plus jouer qu’avec ce set de 10 cartes là. (!)
c’est juste que les parties sans +x action(s) et/ou sans +x achat(s) et/ou sans attaque/“défense”, ça donne pareil que Citadelles avec du tout économique ou du tout offensif, c’est tellement trop dans un même sens que ça rend les parties inintéressantes.
Dans les parties hyper offensives à Dominion, personne ne va chercher de l’argent ou de l’or, et pour peu qu’on n’ait pas des +x monnaie sur les cartes, c’est long, mais long…
Dans les parties trop éco, c’est déjà plus intéressant mais trop chacun dans son coin pour être intéressant.
Bien sûr que le tirage aléatoire est intéressant, c’est toujours ce que je fais, mais si je vois trop d’attaque sans douves, je mets douves, et si je ne vois pas +x action(s) j’en mets une. Je fais au moins ces deux corrections là.
Christophe dit:
Bien sûr que le tirage aléatoire est intéressant, c'est toujours ce que je fais, mais si je vois trop d'attaque sans douves, je mets douves, et si je ne vois pas +x action(s) j'en mets une. Je fais au moins ces deux corrections là.
c'est marrant parce que :
- pour l'instant je n'utilise presque pas les +xactions.
- les douves je m'en sers de moins en moins trouvant qu'on peut faire sans et de manière plus subtiles
je rejoins l'avis des précédents interlocuteurs sur le plaisir justement de varier les plaisirs, mes cartes préférés :
aventurier
cave
preteurs
espion
jardins
village
salle du trone
atelier
mine
chancelier
ce ne sont pas forcément des cartes puissantes (quoique
Christophe dit:c'est juste que les parties sans +x action(s) et/ou sans +x achat(s) et/ou sans attaque/"défense", ça donne pareil que Citadelles avec du tout économique ou du tout offensif, c'est tellement trop dans un même sens que ça rend les parties inintéressantes.
Ben justement, c'est là que je ne suis pas d'accord.
Ca rend les parties plus intéressantes de devoir tout remettre en cause force à une configuration différente. On doit user d'autres cordes, et on découvre de nouvelles combinaisons efficaces.
C'est, je crois, une des plus grandes qualités de ce jeu de fournir autant de variété de combinaisons en aussi peu de types de cartes. Il suffit d'une carte en plus ou en moins pour changer une combinaison imbattable en fiasco ou inversement une carte d'intérêt limité en membre d'une combinaison exceptionnelle... Chaque configuration peut être considéré comme un puzzle dont il faut trouver la logique.
Inintéressant? Pas pour moi. C'est quand c'est plus ardu que ça devient intéressant.
Nous ce qui nous fait tripper c’est de choisir 10 cartes au hasard, de jouer, et à la fin de la partie on change juste 3 cartes.
Ensuite on refait une partie, et on voit comment le dynamique du jeu évolue, c’est parfois vraiment surprenant.
RicoH dit:Nous ce qui nous fait tripper c'est de choisir 10 cartes au hasard, de jouer, et à la fin de la partie on change juste 3 cartes.
Ensuite on refait une partie, et on voit comment le dynamique du jeu évolue, c'est parfois vraiment surprenant.
Effectivement ça doit être intéressant, je note l'idée.
Et sinon par curiosité c'est quoi votre ou vos cartes préférées
moi j'aime bien le chancelier, elle est un peu bizarre, assez déroutante mais je trouve son effet catalyseur sur la tournure du jeu intéressant et amusant. J'essaie souvent d'en prendre un quand c'est dispo.
Dans le genre carte un peu bizarre j'aime bien aussi le prêteur mais lui peut vite devenir complètement inutile et donc encombrant
ocelau dit:
Dans le genre carte un peu bizarre j'aime bien aussi le prêteur mais lui peut vite devenir complètement inutile et donc encombrant
Le prêteur est recyclable, idéalement en or, avec rénovation. Sans elle, pour les multiples services rendus, il reste intéressant avec la chapelle et même la cave.
Je trouve que c'est une excellente carte, à jouer très tôt, très rapide et fait monter le deck en qualité. Parallèlement, il faut faire attention de ne pas oublier de remettre du cash ou des cartes actions donnant du cash. Le dosage dépend des cartes actions en jeu, de son deck à l'instant I et aussi de ce qu'a pioché ou risque de piocher le/les adversaire(s).
Dégager un top 10 des cartes actions ? On a chacun ses petits chouchous. Moi c'est l'originalité du set de cartes actions qui m'excite surtout.
J'aurais plutôt un faible pour les cartes un peu "tordues" ou celles qui sont assez délaissées parce que moins évidentes de prime abord: bureaucrate, prêteur (donc), espion, salle du trône.
J'adore aussi: sorcière, chapelle, aventurier, milice
Je commence aussi à beaucoup apprécier: jardins, bibliothèque
Le village est tellement bon marché pour les 2 actions qu'il donne.
Festival est très fort aussi. Couplé à forge, à chambre du conseil et dans une moindre mesure à douves, sorcière et laboratoire, ce n'est jamais de mauvaises combos. Mais ces 2 là (village et festival), tout le monde les connaît, en use et en abuse.
On a enfin réussi à comprendre l'utilité du chancelier. Non seulement, il permet d'utiliser potentiellement les cartes acquises (en mélangeant sa pioche à sa défausse), mais aussi, par ce même pouvoir, de contrer l'espion facétieux et le bureaucrate, surtout à 3 joueurs quand les 2 adversaires l'ont joué et qu'on a 2 cartes victoire en main. N'est-ce pas Deep ?
Top bide: le voleur. Vraiment très spécialisé. Quand il est là, faut juste guetter le joueur imprudent se goinfrant d'or et rejetant ses cuivres. A voir aussi la config. Si trop de douves, par exemple, vaut mieux laisser tomber.
joker75 dit:
J'aurais plutôt un faible pour les cartes un peu "tordues" ou celles qui sont assez délaissées parce que moins évidentes de prime abord: bureaucrate, prêteur (donc), espion, salle du trône.
je vois que je ne suis pas le seul alors à aimer les cartes "tordues"
pour le voleur, Grunt en a fait une très bonne analyse je trouve http://alacarte.over-blog.fr/article-24852990.html .
Moi j’ai un gros faible pour la présence de Sorcière+Jardins, pas pour les combiner mais pour l’influence que ces cartes ont mutuellement sur la manière de jouer. J’aime bien avoir le Village (parce que j’aime bien jouer les actions, parfois au delà du raisonnable), mais pas avec des cartes de pioches pures (parce que ça fait un peu trop combo) et Marché/Laboratoire/Cave/Rénovation pour leur côté assez ouvert.
Je pense pour ma part que l’interet de ce jeu éstjustement, après que tout le monde ait fait quelques parties, la sélection au hasard des 10 cartes, savoir qui s’en tire le mieux. Evidemment, certaines parties doivent être plus pénibles que d’autres mais justement, c’est à mon avis, tout l’intéret de ce jeu
ElGrillo dit:Je pense pour ma part que l'interet de ce jeu éstjustement, après que tout le monde ait fait quelques parties, la sélection au hasard des 10 cartes, savoir qui s'en tire le mieux. Evidemment, certaines parties doivent être plus pénibles que d'autres mais justement, c'est à mon avis, tout l'intéret de ce jeuJ'approuve totalement ce qui est écrit dessus
En partant au hasard, même si certains choix de 10 cartes seront moisi, hé bien il faudra s'adapter. C'est un des éléments qui font que le jeu me plait beaucoup, la variété sur chaque partie, le fait que 2 parties de suite ne se ressemblent pas du tout (grace donc au renouvelement des cartes...)
C'est aussi une chose que je trouve dans 2 jeu que je pratique et aime beaucoup ces temps : Agricola et RftG.
C’est aussi ce que je ressens, cette nécessaire adaptation au set de cartes, le fait qu’une carte peut être très forte si d’autres cartes sont présentes ou beaucoup moins avec d’autres sets…
Mais je pondère un peu cet intérêt par celui de la longueur et la répétitivité de la partie.
Entre l’intérêt de l’adaptation aux cartes et celui de la combo “équilibrée”, mon coeur balance…
Christophe dit:Mais je pondère un peu cet intérêt par celui de la longueur et la répétitivité de la partie.
Entre l'intérêt de l'adaptation aux cartes et celui de la combo "équilibrée", mon coeur balance...
En même temps, si les joueurs jouent un peu correctement, même dans le pire des cas (genre sorcière, voleur et milice en jeu sans chapelle ni douves), la partie ne devrait pas dépasser 20 à 30 minutes…
scand1sk dit:Christophe dit:Mais je pondère un peu cet intérêt par celui de la longueur et la répétitivité de la partie.
Entre l'intérêt de l'adaptation aux cartes et celui de la combo "équilibrée", mon coeur balance...
En même temps, si les joueurs jouent un peu correctement, même dans le pire des cas (genre sorcière, voleur et milice en jeu sans chapelle ni douves), la partie ne devrait pas dépasser 20 à 30 minutes…
+1
Le truc que j'ai du mal à comprendre Christophe, c'est que tu sembles vouloir troquer une éventuelle répétitivité de la partie contre à mon sens une répétitivité de configuration en imposant un style de jeu (+Action, +Achats , ... ).
Je trouve ça intéressant au contraire d'avoir l'opportunité de jouer façon sprint avec le deck gold par exemple ou course de fond avec un deck sorcière/ voleur et autre comme le signalait scand1sk. J'aime bien éprouver les cartes et tactiques dans différents rythmes, certains cartes apparaissent alors plus forte, plus faible ou simplement d'un usage différent (par exemple la chapelle je l'utilise avec un deck long mais simplement pour épurer certaines notamment des cartes actions obsolètes)