[Dominion]
On m’avait présenté ce jeu comme un jeu de carte à collectionner, avec des tonnes d’info sur chaque carte, avec des combo de la mort qui poutre, avec une obligation de maîtrise du deck, …
Hé bé pas tout du tout !
C’est un jeu super ligth et clair niveau règle, qui se maîtrise dès la 1ere partie, qui est rapide et plaisant à jouer.
Bref un petit jeu soft sympa (presque apéro)
Par un apriori j’avais dit : “ça jamais pour moi !”
Mea culpa.
Il faut rejouer la 32e de finale de la TT Cup, Tikal vs Dominion…
Yeah ! Tu vois que t’as bien fait d’y jouer hier alors !
Allez, prochaine étape : te rendre compte à quel point “Race for the Galaxy” est excellent lui aussi. ![]()
Richard dit:On m'avait présenté ce jeu comme un jeu de carte à collectionner, avec des tonnes d'info sur chaque carte, avec des combo de la mort qui poutre, avec une obligation de maîtrise du deck, ...
Hé bé pas tout du tout !
C'est un jeu super ligth et clair niveau règle, qui se maîtrise dès la 1ere partie, qui est rapide et plaisant à jouer.
Bref un petit jeu soft sympa (presque apéro)
Par un apriori j'avais dit : "ça jamais pour moi !"
Mea culpa.
Oui et non.
Le jeu est très facile d'accès, mais très difficile à maîtriser.
Clairement un jeu où un bon joueur va laminer la concurrence.
Cool un nouvel adepte
+1 avec la remarque de shingouz : C’est le genre de jeu avec une différence “Savoir jouer/bien jouer” :
- Savoir jouer c’est effectivement immédiat et la est tout le plaisir : 2/3 règles à comprendre, lire un peu les cartes et hop c’est parti et on pige vite comment des cartes s’enchaînent, l’importance des provinces , on sent rapidement comment jouer etc …
- bien jouer c’est avec quelques parties et avoir testé les différentes cartes dans différentes configuration. Là on commence à mieux exploiter le timing entre l’achat de pièce/action/point, n’acheter que le nécessaire, avoir repéré quelques stratégies standards (chapelle, labo, festival+bibliothèque…) et avoir repéré l’intérêt de chaque carte et surtout quand les utiliser. C’est tout cela qu’on évoque dans la nécessité de “maitrise du deck”
Bref un jeu très simple, addictif et rempli de subtilités. Bon clairement le hasard peut jouer et mettre à mal la plus belle des stratégies. Cependant, un bon joueur battra toujours un débutant et pas seulement par connaissance de “combo de la mort” (mais ça aide
).
Galahad dit:Allez, prochaine étape : te rendre compte à quel point “Race for the Galaxy” est excellent lui aussi.
Par contre je viens d’y rejouer à 4 joueurs et je pense que c’est la dernière fois que j’y joue sur cette config (sauf si Intrigue corrige quelquechose): très fluide à 2 ou 3 joueurs, il perd tout son sel à 4 (bien sûr ça n’engage que moi
).
C’est le cas de beaucoup de jeux qui n’implémentent pas de mécanisme d’équilibrage en fonction de la position de départ ![]()
Du coup ça se ressent beaucoup à 4 et nettement moins à 2-3.
Allez Richard, bientot fan de RACE !
c’est clair qu’a 4 joueurs les Pv a 6pts disparaissent tres vite !!
est ce qu’il ne serait pas possible d’essayer lorsque l’extension sortira de changer la mise en place de depart ? genre un peu plus de carte a 6pv au lieu des 12 de bases ( de memoire ) en mettre quelques une de plus ?
c’est juste une supposition.
kargan
Le problème du jeu à 4 c’est sa durée :
- attendre que 3 joueurs jouent leur combo ça peut être un peu long
- Si tout le monde jouent des cartes attaques genre voleur et milicien, ça peut être très long car personne n’avance, chacun se plombant mutuellement
- si inversement il y a beaucoup de cartes action “à remboursement” (marché, village, espion, labo, festival, cave) ou sorcière/jardins, on peut arriver très vite à la fin des 3 piles. Du coup ça va se jouer à celui qui aura eu un peu de chance pour être le premier à avoir une province.
La config idéale est à 3 joueurs, à 4 il y a les invonvénients ci-dessus, et à 2 l’interaction est moins franche et la fin de partie quasiment toujours aux provinces (mais ça reste meilleurs qu’à 4).
Du coup d’ailleurs je ne sais pas ce que donnera “Intrigue” annoncé jouable jusqu’à 6 joueurs ![]()
Ce que j’ai aimé, c’est justement que les données stratégiques comme le timing, les combo et l’équilibrage des cartes de ton deck sont évaluable dès la première partie.
Je ne dis pas que j’ai tout maîtrisé à fond mais j’ai eu l’impression d’être acteur de mes choix.
Sauf que j’ai mal évalué la fin de partie (qui s’est arrêté juste avant moi)
Par contre, le défaut, c’est sa faible interactivité.
Sur un jeu de 1/2h c’est pas trop grave.
Et sinon, je trouve que la part de hasard est assez bien dosée.
(à condition de ne prendre en priorité que des grosses cartes, des pièces d’or et des PV 6)
Durant la partie, j’ai du passer (sans jouer) seulement 2 fois mais par contre, j’ai fait 3 fois de très belle combo.
Donc j’y rejouerai…
Et je rejouerai à Race aussi… sauf si un Tikal est proposé ! ![]()
et si tu veux en savoir plus il y a 30 pages de topic stratégique à lire qui t’attendent
(mais bon rien de révolutionnaire non plus mais à regarder notamment si on ne comprends pas l’intérêt de certaines cartes). Il y a aussi le très bon site de Grunt (A la page) qui décortique quelques cartes.
L’interactivité est effectivement un point faible, disons qu’il faut voir Dominion comme un jeu de course. Il va falloir être efficace, rapide tout en tenant la distance et en essayant de gêner les autres. l’interactivité repose finalement sur :
les cartes attaques bien-sûr ou plutôt combien il y a d’attaques et de quel type. Par exemple si le voleur est présent et que des joueurs l’ont pris , il faut faire attention à son or. Idem pour les sorcières
les fins de pile et notamment le cas des jardins qui apportent différentes manières de scorer.
le rythme de la partie /course : Il y a en gros 3 moments clés dans une partie de Dominion :
- celui où les joueurs commencent à avoir des ressources importantes, notamment l’acquisition des premières pièces d’or
- celui où les joueurs commencent à s’attaquer aux points, provinces surtout.
- celui où la fin de partie est proche et où il va falloir glaner les petits PV qui pourront faire la différence (duché, voir domaine)
Il faut vraiment surveiller où en sont les autres sur ces moments et les marges de réaction. Elaborer un super combo c’est bien, mais s’il démarre trop tard c’est pas top. Acheter de suite des points rapidement ça peut être un bon plan à condition d’avoir un deck permettant de tenir la distance. Plus on joue et plus on est vigilant à ce rythme et c’est là qu’on peut faire la différence.
A noter que c’est à 3 que c’est le plus flagrant car notamment tu peux facilement achever une partie au 3 piles si les cartes s’y prêtent et que c’est ton intérêt. Il m’est arrivé une partie où aucune province n’a été prise : il y avait sorcière et rapidement on s’est retrouvé tous 3 innondé de malédictions, j’ai estimé être celui ayant le moins souffert et et j’ai eu l’occasion de finir une 3ème pile gagnant ainsi sur un score genre -2, -5 , -12
!!